mercoledì 29 gennaio 2020

Legend of Kyrandia, bella grafica ma...




Legend of Kyrandia - 1992 - Versione PC VGA


Ai vecchi tempi ho giocato a questa avventura grafica sull'Amiga 1200, sono certo che fosse uno dei primi titoli arrivati nelle mie manine in grado di sfruttare i fantasmagorici 256 colori del chipset AGA, e infatti ricordo che restammo tutti davvero impressionati da una grafica come mai si era vista prima sul nostro amato home computer, con immagini così piene di dettagli e colori. La versione VGA con cui ho rigiocato in questi giorni è sostanzialmente identica a quella dell'Amiga, ma ho scelto di giocare alla versione PC solamente per praticità (la versione Amiga su dischetti è troppo lenta nei caricamenti per essere ben sopportata da un giocatore del 2020) e devo dire che ancora oggi le schermate di questo gioco sono davvero bellissime, così come le animazioni che arricchiscono gli sfondi e i personaggi.



In realtà, a ben vedere, ci sarebbero un paio di cosette da dire anche sull'aspetto grafico. Per iniziare gli oggetti che si raccolgono durante il gioco possono essere posati praticamente ovunque, e se questo è effettivamente un aspetto interessante e utile (introducendo anche la meccanica della gestione dell'inventario, cosa amio avviso mai vista prima in un'avventura grafica), d'altra parte gli oggetti lasciati a terra stonano terribilmente con gli scenari: spesso sono sproporzionati, o mal amalgamanti quando non addirittura scontornati in modo pessimo. La gestione dell'inventario, tra l'altro, è parte di un grosso enigma del gioco, e devo dire che non è certamente la cosa più divertente che mi sia capitato di affrontare... anzi!



Tornando all'aspetto grafico, si nota presto che moltissime delle schermate per così dire "generiche", cioè quelle che non rappresentano luoghi particolari, sono in realtà composte da pezzi prefabbricati che vengono ricombinati donando alla fine un'evidente poca varietà agli sfondi. Se la cosa è accettabile nel labirinto sotterraneo in realtà diventa già un po' stucchevole nella foresta. A parte questo però niente altro da dire: la grafica di questo gioco è veramente eccellente.


Continuando la disamina tecnica mi ha colpito anche il sonoro. Sull'Amiga era un po' meno ricco versione che ho giocato ora, che sfrutta decentemente bene la Soundblaster riproducendo qualche effetto sonoro, musiche dal timbro tipicamente midi Ad-lib, e con un buon doppiaggio (in inglese). Le musiche, pur non essendo nulla di particolarmente artistico, rendono bene l'atmosfera e non sono mai fastidiose.



L'aspetto tecnico è quindi di prim'oridine, un buono prodotto confezionato con perizia. Stona un po' la traduzione dei testi in italiano, non sempre impeccabile, ma in questa versione su CD è decisamente migliorata rispetto alla prima versione su dischetti, che sembrava tradotta da un bambino di 10 anni.



Purtroppo però il gioco ha grossi difetti laddove invece interessa a noi giocatori. Se possiamo sorvolare sui personaggi, ad iniziare dal protagonista e dal cattivo, che sono quanto di meno interessante si sia mai visto in un'avventura grafica, non possiamo invece tacere la pochezza degli enigmi che ci troveremo a risolvere. Non ne ho trovato uno che fosse divertente o appagante in qualche modo. Alcuni sono addirittura illogici e (almeno apparentemente) si risolvono provando combinazioni casuali. Altri sono semplicemente noiosi o senza senso. Qualunque gioco Lucas, a confronto, sembra una raccolta di idee geniali.



Non mancano momenti carini, ma nulla di memorabile. Ed è un peccato, perché l'impianto di gioco, l'interfaccia, l'idea stessa di avere degli incantesimi a disposizione, sono tutti elementi che potenzialmente potevano creare situazioni interessantissime. Ci troviamo invece a girare per un'isola bellissima dove la cosa più interessante che ci capita è di giocare a nascondino. Mah!
Tra l'altro, piccola nota a margine, in questo gioco si muore pure spesso e volentieri!
Insomma, bellissimo da vedere,  ma brutto da giocare.


domenica 26 gennaio 2020

SDI forse il peggior gioco Cinemaware



SDI - 1987 - Versione Amiga


Non conosco nessuno a cui questo gioco sia davvero piaciuto, ed in effetti anche io, all'epoca della sua uscita sul mercato, non sono mai riuscito ad andare oltre a qualche decina di minuti di gioco. Perché? Perché il gioco è confusionario, poco vario e in una parola, poco divertente.



Come molti giochi della Cinemaware anche SDI è strutturato come una sorta di "multievento", dove a seconda di quello che accade si deve accedere a diversi sezioni di gameplay. La fase fondamentale è quella a bordo del proprio caccia, in cui si devono difendere i satelliti antimissile dall'attacco delle squadriglie Sovietiche. Questa fase è brutta. Probabilmente per l'epoca (in cui tutti avevamo il C64) vedere le immagini di questo gioco in movimento, così definite e colorate, sembrava incredibile, ma io ho sempre trovato questa fase, a conti fatti, brutta.


Intanto non si capisce mai dove si stia andando (per fortuna si può navigare con la mappa, ma ovviamente in questo modo non si può sparare) e poi c'è sempre questa spada di Damocle sulla tua testa che se finisci il carburante è game over, e quindi non bisogna mai allontanarsi troppo dalla base per poter tornare a rifornirsi... non proprio il massimo per un gioco che è fondamentalmente uno spara-spara (i nemici, per capirci, sono oggetti che vagano davanti al mirino e bisogna far fuoco per seccarli, tutto qui).



Le altre fasi, come quella in cui si devono abbattere i missili sparando i laser dai satelliti, sono di un'elementarità (anche grafica) da lasciare sgomenti. Esiste anche una fase sparatutto in prima persona (quando ci si infiltra nella base nemica) che non sono MAI arrivato ad affrontare, perché semplicemente mi sono sempre rotto le scatole prima di arrivarci. Vista oggi, questa fase, fa abbastanza ridere ma - lo ribadisco - dal punto di vista tecnico sembrava su un altro pianeta rispetto a quanto eravamo abituati a vedere sui nostri schermi.


Non sono quindi mai riuscito a finire il gioco in modo positivo, e non riesco a farlo nemmeno oggi. Anzi, devo dire che l'utilizzo obbligato della tastiera per attivare molte opzioni fondamentali (soprattutto nelle fasi di volo) rende la fruibilità con gli emulatori ancor più problematica di quanto non fosse ai vecchi tempi. Peccato, perché il gioco nelle sue premesse era molto promettente (una specie di seguito ideale di quel "Raid Over Moscow" che tanto ci aveva fatto divertire sul Commodore64).


Graficamente è, per l'epoca, notevole, ma solo per quanto riguarda le schermate fisse. Dal punto di vista sonoro invece è piuttosto (molto) deludente, con musiche stridule e ripetitive.
In definitiva ritengo che SDI sia il peggior gioco della Cinemaware, qualcosa per cui non valga assolutamente la pena perdere tempo oggi.



sabato 25 gennaio 2020

Wizball



Wizball - 1987 - Versione Commodore 64



Wizzball è un ottimo gioco, realizzato con perizia e sfruttando a fondo le capacità del c64, e anche se la grafica può sembrare spartana, vista la preponderanza di sfondi neri stellati, in realtà fa il suo dovere in modo egregio e, soprattutto, rende l'azione di gioco sempre chiara e leggibile. 



Il problema principale che si affronta iniziando il gioco è la difficoltà che si riscontra nel manovrare il nostro mezzo, una palla rimbalzate simile alla zucca di Cauldron 2, che definire "ostica" sarebbe un complimento. Il problema è che non si ha alcun controllo quando la palla è in volo, per cui è impossibile evitare contatti coi nemici se si ha dato una spinta troppo forte o nella direzione sbagliata.



In questa fase di gioco è facilissimo morire anche solo per mano dei primissimi mostri nemici, che restano immobili sullo schermo! Per fortuna basta sopravvivere per qualche minuto e raccogliere in giro per i livelli qualche bonus lasciato dai nemici per poter attivare un metodo di controllo alternativo che rende le cose estremamente più semplice, potendo finalmente controllare la nostra biglia in libertà, senza più alcun rimbalzo!




Ovviamente non ho mai avuto le istruzioni che mi spiegassero cosa fare, e come farlo. Quindi in un primo tempo non capivo nulla di questo gioco. Anche solo attivare le abilità (come quella appena citata di muoversi nello spazio senza rimbalzare) non è così semplice, senza che nessuno ti spieghi come fare. Figuriamoci il resto! In ogni caso mano a mano che si gioca si possono attivare diversi tipi di sparo, nonché la smarbomb e, soprattutto, ci si può portare dietro il gatto (rappresentato da una capsula) che è l'unico in grado di raccogliere le goccioline di colore.



Infatti durante il gioco ci si limita a percorrere 8 livelli orizzontali, sparando ai nemici e cercando di recuperare delle goccioline di colore. Ogni volta che si hanno abbastanza colori (vedi i piccoli calderoni in basso nelle schermate di gioco?) si deve affrontare uno schermo bonus in cui si devono far fuori ondate di nemici, con la possibilità di vincere una o due vite. Dopodiché si mescolano i colori (in automatico) e si ricomincia a collezionare goccioline. Quando si raccolgono tutti i colori per tutti i livelli, si ritorna all'inizio del primo e la storia ricomincia.



Una volta che non si rimbalza più il gioco prende tutta un'altra piega, ma non pensare che diventi facile. Tutt'altro. Avanzando nei livelli i nemici diventano sempre più numerosi ed aggressivi... in altre parole le vite a disposizione non sono mai abbastanza. Oltre alla difficoltà il vero problema di questo gioco è che, alla fine, diventa tutto molto ripetitivo, tanto che una volta che si arriva in fondo all'ottavo livello scappa la voglia di ricominciare.
Per concludere Wizball è un gioco molto bello, se fossimo ancora nel 1987 te lo consiglierei senza riserve (anche per la fantastica atmosfera ricreata dal sonoro). Oggi però ti consiglio solo di provare a fare una partita, almeno finché non riesci a superare la fase rimbalzatoria. Potresti odiarlo quanto innamorartene.



mercoledì 22 gennaio 2020

Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep




Kingdom Hearts 0.2 Birth by Sleep -A fragmentary passage - 2017 - Versione Playstation 4


Finalmente, dopo mesi di passione, posso archiviare questo "The Story so Far" (pagato ben 19 euri da Mediaword, probabilmente lo avevano prezzato male), una raccolta compendio di tutti i vecchi Kingdom Hearts pubblicati nell'arco di 15 anni, uscita nel 2017 nell'attesa del terzo capitolo ufficiale, che sto giusto iniziando in questi giorni.



In questa splendida raccolta purtroppo/per fortuna non tutti i titoli sono giocabili, ci sono ben tre giochi che in effetti non sono stati riadattati per la Playstation 4, e dei quali ci dobbiamo sorbire solamente dei filmati. Per cui non ci saranno mai le mie recensioni per questi titoli-fantasma.



L'ultimo titolo effettivamente giocabile è questo KH 0.2 che, grazie agli dei dell'Olimpo, lo si può archiviare in meno di tre ore! Il lato positivo del breve gioco è che è stato programmato esclusivamente per la PS4, per cui ha un aspetto grafico molto buono, soprattutto confrontato coi restanti titoli di questa raccolta. Il gioco è godibile perché ricco di spunti interessanti, ancorché appena abbozzati, ma capaci di regalare una certa varietà. L'aspetto generale di questo gioco è quindi quello di un breve prologo alle vicende che affronteremo in Kingdom Hearts 3, pur non rinunciando a presentare le sue peculiarità.



Non siamo quindi di fronte ad un titolo che non lascia molto, se non dal punto di vista della trama che, come ho detto più volte, è talmente incasinata da lasciarmi ormai totalmente indifferente. Tuttavia è divertente da portare a termine e gratifica anche mostrando una bella grafica. E' quindi un giochino gradevole, ma nulla di più.





domenica 19 gennaio 2020

Civilizzatevi con Civilization



Civilization - 1991 - versione Amiga


Civilization è uno di quei rarissimi giochi (si contano sulle dita di una mano) che riprendo ogni due o tre anni per farci una partita, e con "una partita" intendo tranquillamente una cosa tipo 30 ore concentrate in 6 o 7 sessioni di gioco! 



Si perché questo gioco crea veramente una specie di dipendenza, quella sindrome nota come "ancora un turno e poi smetto" che ti fa passare ore attaccato al monitor senza che nemmeno te ne renda conto. Anzi, Civilization è per antonomasia il re di questo genere di giochi ammazza-vita-sociale!



E, come detto, una singola partita può prolungarsi tranquillamente per decine di ore, anche a seconda di come si decide di affrontare il gioco. Uno dei punti di forza di questo meraviglioso gioco è proprio questo: si possono variare non solo le condizioni di partenza (facendo creare al computer un pianeta con certe caratteristiche) ma anche il modo in cui si vuole giocare (distruggendo tutto, per esempio, oppure difendendosi e basta, e così via).



Il mio modo preferito, ad esempio, è questo: creo un pianeta enorme, antichissimo così da avere poche montagne, temperato in modo da non avere troppi deserti, e con solo 7 civiltà, per evitare troppe ingerenze. Poi metto difficoltà bassa e inizio ad espandermi: ogni volta che posso creo strade e campi coltivabili, e poi stabilisco una nuova città. Nel frattempo cerco di avanzare il più possibile anche nelle invenzioni in modo da potermi difendere dai nemici ed eventualmente occupare le città che scoprirò. Ma soprattutto cerco di andare in democrazia il prima possibile, in modo da massimizzare lo sviluppo. 



Oltre a questo, gioco sempre la prima mitica versione Amiga a 32 colori, perché questa versione permetteva (anche se in modo un po' macchinoso) di eseguire la messa in opera di strade, campi e miniere in un solo turno, cosa che poi è stata vietata nelle versioni successive. 



In questo modo arrivo a ricoprire il modo intero di città e ferrovie, rendo il Pianeta Azzurro una specie di groviglio di strade metalliche, con milioni e milioni di abitanti sparsi per i continenti. Insomma, uno schifo, ma colonizzare il modo intero, credimi sulla parola, è una cosa tanto tanto gratificante. 



Alla fine lascio sempre una città nemica superstite (di solito difesa da una falange di gladiatori mentre io ho i missili nucleari) in modo da poter raggiungere Alpha Centauri e chiudere la partita in questo modo. 



Certamente anche questo gioco aveva i suoi problemi: il primo è che era sparso su ben 4 dischetti, più un quinto per salvare, per cui si passava la vita a scambiare dischi, ma per fortuna questo problema oggi non si presenta più  grazie agli emulatori. 



Il secondo problema è la lentezza dell'interfaccia di gioco, che non si riesce a migliorare nemmeno pompando la macchina emulata al massimo: Civilization sembra programmato in basic, tanto ogni operazione è lenta, tanto bisogna permere a lungo i pulsanti della tastiera o del mouse perché i comandi vengano presi dal gioco. Per far attraversare un continente ad un'unità via treno, ad esempio, ci vogliono minuti se le caselle da percorrere sono anche solo una ventina! Credo che dal punto di vista software questo gioco sia davvero pessimo, e anche la grafica, a ben vedere, tocca  punti molto bassi, ma  per lo meno questo aspetto ha davvero pochissima importanza. 



In ogni caso, il fatto che ogni due o tre anni torni a giocare proprio al primo Civilization, benché al momento sia già disponibile il quinto episodio addirittura per PlayStation 4, la dice lunga sul valore di questo titolo, che ti ricordo abbia ormai compiuto quasi trent'anni! E te lo giuro: certamente non è  solo di un attaccamento nostalgico, il mio.



Quando uscì fu una vera rivoluzione, pur trattandosi a ben vedere della somma di tanti aspetti visti in tanti altri giochi  (The 7 cities of gold, railroad tycoon e tanti giochi strategici a turni). Ma era tutto talmente ben studiato e legato insieme dall'idea di progresso tecnologico dal renderlo uno dei giochi più geniali di sempre. 



Ad oggi sono usciti millemila titoli analoghi, più moderni, più grossi, e tecnicamente più avanzati, quindi non ho dubbi che tu possa trovare di meglio, se ti piace il genere. Ma la freschezza e la leggibilità del primo Civilization restano anche nel 2020 sorprendentemente attuali, tanto che questo gioco riesce ancora ad essere più divertente ed allettante di molti titoli strategici recenti.
In definitiva vredo di poter definire questo gioco come uno dei miei favoriti di sempre. 


sabato 18 gennaio 2020

Barbarian e il C64



Barbarian, the ultimate warrior - 1987 - Versione Commodore 64


Barbarian non mi è mai piaciuto. L'ho sempre trovato lento e mortalmente noioso. Come tutti ho avuto il mio attimo di esaltazione quando ho fatto saltare la prima testa, ma a parte qualche sussulto di sadismo represso come questo, cosa rimaneva? Un barbaro lento e goffo che faceva a spadate con dei suoi cloni con la maglietta colorata. Per lo meno i karateka di The Way of The Explonding Fist (tutti uguali anche loro) erano molto più veloci e reattivi, e c'erano delle fantastiche musiche a colorare le partite!



Non ho davvero mai capito cosa ci trovasse la gente di bello in questo titolo, se non, ovviamente, la modalità a due giocatori che però non ho mai provato, come al solito. Così avevo, e mi sono tenuto, il dubbio che molto del successo di questo picchia-picchia fosse dovuto solo alle poppe della principessa stampigliata sulla confezione, perché a ben vedere questo Barbarian ha veramente poco da offrire, per lo meno per il single player.



In questa modalità, per lo meno, la difficoltà è bella alta, almeno per un profano dei picchiaduro come lo sono io. Se i primi due scontri (nella modalità storia) erano abbastanza facilmente archiviabili insistendo con la spadata alta, già si rendeva assolutamente necessario usare molte parate per arginare il terzo energumeno. Quello con la maglia nera, invece, credo di averlo superato solo due volte in vita mia, ed in entrambe le occasioni non sono sopravvissuto per più di 4 secondi contro le magie del cattivo finale.



Ebbene sì, non sono mai riuscito a finire questo gioco, nel 1987. Per fortuna ci sono riuscito adesso, ovviamente utilizzando un cheat, così mi sono potuto vedere lo sprite finale della principessa... tutta nuda (ok, è un cheat anche questo: in origine la donnina era soltanto seminuda... ma che ci volete fare, sono uno sporcaccione...).
In definitiva Barbarian è un gioco assolutamente inutile, nel 2020. Ha fatto storia? Sì. Merita di essere giocato oggi? No. Con buona pace delle puppe della principessa.


mercoledì 15 gennaio 2020

41599: Wonder Woman



Set 41599 - anno 2018 (143 pezzi)


Wonder Woman è probabilmente uno dei BrickHeadz migliori. Certamente è per il 90% uguale a tutti gli altri set, ma la caratterizzazione è bellissima, i pezzi non sono pochissimi e, soprattutto, la tipa ha in mano una spada e uno scudo: due accessori (soprattutto il secondo) davvero belli ed esclusivi.
Non c'è molto altro da dire, se non che - lo ripeto - è uno dei set migliori di questa serie.


Valutazione 9/10

Prezzo nuovo 10 euro o poco più


martedì 14 gennaio 2020

Ennesimo Kingdom Hearts: Dream Drop Distance HD



Kingdom Hearts: Dream Drop Distance HD - originale del 2012 - Versione PS4


Continuo la saga di Kingdom Hearts arrivando a questo titolo con un po' di (comprensibile) stanchezza. E infatti al primo lancio del programma, dopo essermi trovato dinnanzi al solito sistema di gioco, alla solita interfaccia, alla solita ambientazione (la Città di Mezzo) e alla novità del Fluimoto (che rende il titolo ancora più action dei suoi predecessori), mi sono ritrovato leggermente preso dallo sconforto. In realtà, perseverando, ho scoperto che è Dream Drop Distance è un titolo validissimo, molto ben fatto, con le ambientazioni che vanno migliorando di "mondo" in "mondo", alcuni dei quali arrivano addirittura ad essere migliori di quanto visto in Kingdom Hearts 2.



Sorvoliamo sulla trama, ormai completamente fossilizzata sui soliti personaggi buoni e cattivi della Square (ma non c'è più traccia di Final Fantasy), con i giusti - ma trascurabili - innesti Disney. In un tripudio di gente che è senza cuore, ne ha solo un po', individui che sono il nessuno di quell'altro, quello ha il cuore legato all'altro, mentre l'altro ancora era cattivo da vecchio ma ha parlato con il se stesso buono da giovane, e via delirando, non si capisce più una mazza di niente.



In quest'ottica adesso trovo patetico l'espediente, ormai sempre presente in questi titoli, di disseminare in giro dei "diari" da collezionare, dove vengono riassunte le trame e le relazioni dei vari personaggi nei vari giochi: una serie di nozioni assolutamente inutili che non spiegano niente, semplicemente ti dicono che si sono verificate queste o quelle vicende. Mah, sono un vera occasione sprecata!



Se solo tutto fosse un po' più chiaro (ad iniziare su cosa sia veramente Kingdom Hearts e perché la gente lo cerca, o lo vuole aprire, o lo vuole chiudere...), giocare sarebbe più interessante. In questo modo invece alla fine ci si interessa solo alle meccaniche di gioco, e le lunghissime scenette di intermezzo iniziano ad essere stucchevoli contrattempi. O magari - è sempre meglio sottolinearalo - sono idiota io.



Nello specifico, in questo gioco, c'è una caratteristica molto interessante che a volte però ha conseguenze abbastanza fastidiose: il gioco, che è diviso in 7 o 8, lo si affronta con due personaggi distinti, ciascuno con le sue vicende e le sue interazioni con i personaggi Disney. Il problema è che il passaggio da l'uno all'altro è imposto dal gioco quando finisce il tempo a disposizione. In altre parole, dopo circa 20 minuti che si gioca, ad esempio, con Sora, si è obbligati a mollare a metà quello che si stava facendo per passare a Riku. Questa meccanica è una vera menata, perché ti ritrovi a fare cose o affrontare situazioni di cui nemmeno ti ricordi, e ci vuole un po' per rituffarsi (è proprio il caso di dirlo) nuovamente nell'azione di quel personaggio abbandonato precedentemente, per portare a termine quanto lasciato sospeso.



Una meccanica invece molto particolare, e che personalmente ho largamente apprezzato, è quella relativa ai "pet". Esattamente come in Pockémon si possono collezionare ed allevare un buon numero di mostri, tra i quali se ne possono scegliere 3 per volta per metterli nel party, combatteranno cioè due alla volta col personaggio attivo del gioco, dandosi il cambio in qualunque momento. Ogni mostro, combattendo, sale di livello e può sbloccare, se lo si coccola a dovere e lo si utilizza in battaglia, delle abilità e delle azioni che vanno a potenziare Sora e Riku, oltre a poter scaricare grossi attacchi combinati.


Il sistema di potenziamento di questi mostri ("acchiappasogni") passa anche attraverso delle sezioni di "coccole", in cui i mostri vanno accarezzati o toccati nei vari punti del loro corpo, oppure si può dare loro dolci o farli partecipare a dei mini giochi, per scatenare in loro un maggior attaccamento verso di voi. La cosa è divertente per un po', ma molto lenta. In tutta la mia partita, durata 30 ore, ho massimizzato non più di 12 mostri, quando credo che ve ne siano a disposizione almeno tre volte tanto. Certo, se uno vuole può dedicarsi 200 ore in questa attività. Ma perché? Per avere i potenziamenti maggiori, per poter affrontare i boss supplementari... possibile, ma ne vale la pena?


Il gioco comunque è divertente e, come detto, alcuni mondi sono bellissimi. Anche i mostri si sono rinnovati nell'aspetto e alcuni scontri con i boss sono memorabili. Resta il problema che, in ogni caso, succedono sempre le stesse cose, ci sono sempre gli stessi discorsi, e le battaglie funzionano bene o male sempre allo stesso modo (pur con l'introduzione del Fluimoto, che rende tutto ancor più confuso), per cui la noia - da questo punto di vista - è sempre pronta a fare capolino.



In definitiva il gioco non è affatto male, ma avendolo giocato troppo a ridosso di tutto il resto, mi sono trovato ad annoiarmi un po' di fronte le ennesime scenette piene di bla bla inutili. Anche se probabilmente non è il miglior gioco della serie, mi ha comunque sorpreso per la cura con cui è stato realizzato, in particolare nella realizzazione dei mondi, ma anche nei i vari mini giochi (uno di questi si svolge durante i titoli di coda e ti permette di sbloccare un extra!). Da giocare solo se si è pronti a sorvolare sulla trama e, soprattutto, se non si è già saturi di tutto quello che riguarda Kingdom Hearts.