martedì 29 gennaio 2019

Donkey Kong Vs Crazy Kong




Donkey Kong  e Crazy Kong (part 2) - 1981 - Versione Arcade


Ammetto di non aver mai giocato l'originale Donkey Kong, in sala giochi. Dalle mie parti girava solo un clone chiamato Crazy Kong (part 2), ed io ero convinto si trattasse semplicemente di una versione piratozza dell'originale. Ho scoperto solo di recente, giocando col Mame, che in realtà i due giochi, per quanto simili, non sono frutto dello stesso codice. Crazy Kong è quindi a tutti gli effetti un clone, per altro fatto su licenza ufficiale, dell'originale Donkey. Non ha alcun senso quindi cercare di trovare le differenze tra i due, tanto più che non conosco moltissimo dell'originale, mentre con Crazy Kong sono a casa mia, in quanto ero - modestamente - un piccolo campione.



Sì, perché Crazy Kong era molto diffuso, lo si poteva trovare in tanti bar e sale della mia regione, e quindi mi ritrovai in tantissime occasioni a privarmi di preziosi 200 lire per intrattenermi con lui. E' passato troppo tempo per ricordami a che livello arrivassi, o che punteggio ero in grado di fare, ma sicuramente riuscivo a fare partite che duravano anche più di un'ora. Avevo imparato tutti i trucchi e i patner di movimento dei nemici (fiamme, barili, carrellini ecc), per cui a meno di qualche problema con i comandi (spesso poco precisi) era difficile che sbagliassi uno schema. Diversamente da Donkey Kong, in Crazy fin dal primo livello venivano proposti tutti e 4 gli schemi, pertanto si arrivava al primo Kong già piuttosto concentrati e benché la difficoltà salisse di livello in livello, una volta "caldo" e nei giorni in cui ero particolarmente concentrato, riuscivo ad andare avanti non poco.



Non ricordo come, ma imparai un trucco che permetteva di finire il primo quadro di ogni livello in pochi secondi. Ovviamente non c'era internet e ovviamente certi segreti si imparavano col passaparola. 
Chiunque l'avesse scoperto, però, doveva essere un genio, e ancora oggi non capisco come abbia potuto farlo. Per attivare il trucco era necessario dare un colpo allo stick verso destra e saltare nello stesso preciso istante, dopo aver posizionato Mario, di schiena, con un piede fuori dalla prima piattaforma. La posizione era facile da raggiungere, ma il salto richiedeva un'esecuzione perfetta, e riuscirci il 100% delle volte era appannaggio solo dei migliori. Quindi usavo questo trucco, ma non sempre. Visto che era facile lasciarci la pelle, lo utilizzavo solo quando avevo molte vite a disposizione, anche perché finire lo schema più velocemente non era un vero e proprio vantaggio, una volta che si sapeva giocare.
Ben diverso, ma altrettanto poco utile, era un trucco che scoprii per caso. Nel quadro dei carrellini era possibile lasciare il martello "impastato" con lo sfondo una volta che il suo effetto si fosse esaurito naturalmente (il martello è un potenziamento che dura circa 10 secondi). Per far si che il martello restasse sullo schermo (visibile, ma non sempre) era necessario smanettare con lo stick nelle 4 direzioni in modo forsennato durante gli ultimi due secondi di utilizzo, quando Mario era appoggiato sul lato dello schermo, spinto dal movimento del nastro trasportatore. Se il trucco funzionava, qualunque nemico avesse toccato il martello "fantasma" sarebbe stato schiacciato: di fatto il martello restava attivo, benché fisso in un punto, e avrebbe facilitato lo schema lasciandoci più liberi di muoverci per lo schermo, fondamentalmente eliminando i carrellini. 

Al di là dei trucchi, uno degli aspetti che più mi piace di Crazy Kong, rispetto alla sua controparte "originale", è il sonoro. Da molti è giudicato più brutto rispetto all'altro, soprattutto perché privo della musichetta. In realtà alcuni suoni, ad iniziare dal "wataa" che emette Mario quando salta, ma anche il rumore delle molle, sono fantastici per un gioco del 1981! Non sto dicendo che la copia sia oggettivamente migliore dell'originale, e anzi probabilmente il mio punto di vista è un po' viziato dall'affetto che ho per questo gioco. Io in ogni caso continuo a preferire Crazy al buon Donkey. Del resto glielo devo: si è fatto pagare profumatamente, ma mi ha tenuto davvero tanta tanta compagnia!

Nota finale: visto tutto quello che ho raccontato fin qui si potrà pensare che io ami Mario, dal momento che ho giocato con lui fin dal suo gioco originario. 
E invece no, lo detesto abbastanza!

lunedì 28 gennaio 2019

Riviste dal passato: Input



Input - ed. De Agostini (1984-1985)


Più che una rivista vera e propria, questa collana composta di 52 uscite settimanale andava a formare in realtà una specie di elegante enciclopedia rilegata in 5 volumi. Era a tutti gli effetti un corso di programmazione dedicata agli home computer dei primi anni '80 (Vic 20, C64, Spectrum, BBC, Tandy ecc), ricca di sezioni che andavano a spiegare come programmare giochi, applicativi, grafica e sonoro sulle diverse macchine.
Grazie a questa pubblicazione imparai a programmare prima in basic e poi in assembly, sia su Commodore 64 che su Spectrum (su quest'ultimo mi fermai al basic, però). Come detto era strutturata come un vero e proprio corso di programmazione che partiva dalle basi fino ad arrivare, per l'appunto, al linguaggio macchina utilizzando il quale alle fine eri in grado di mettere insieme un vero e proprio gioco per personal computer, con grafica e sonoro.



Iniziai a comprarla, grazie a mio padre, fin dal primo numero nel settembre del 1984. All'epoca non avevo ancora un computer per cui sperimentavo i miei primi listati in basic scrivendoli su un quadernetto, e poi li andavo a provare a casa del mio compagno di banco che possedeva già il C64 da qualche tempo. Dopo pochi mesi, a Natale, mi arrivò l'agognato home computer e finalmente liberai la mia creatività iniziando a programmare senza sosta (quando non giocavo con la libreria di programmi che mi ero copiato dall'amico di prima, ovviamente!).




Fu soprattutto grazie ad Input se iniziai a programmare le mie prime rudimentali avventure testuali in basic (alcune anche ben fatte, ma sono andate perse purtroppo...). Il sistema base che fu illustrato in questa pubblicazione, benché molto primitivo, creava una struttura dati concettualmente perfetta, che infatti ho preservato elaborandola, negli anni, per tutti i miei giochi.
Il grande merito di questa pubblicazione è infatti nel metodo che adottava per spiegare i rudimenti di programmazione. Diceva quanto bastava per farti capire come ragiona un programmatore, e poi ti dava in pasto un listato in grado, una volta copiato e lanciato, di farti vedere subito il risultato di quel ragionamento. Spesso ti lasciava anche l'onere di andare a fondo, per capire al 100% il listato, ma era un compito sempre alla portata del lettore.



Purtroppo, almeno la versione italiana, soffriva di molti errori di stampa, soprattutto nei listati, che a volte li rendeva ineseguibili e bisognava attendere l'errata corrige sui numeri successivi, soprattutto quando mancavano linee intere di codice! Per fortuna il più delle volte il problema era solo nella formattazione del testo, ma risultava essere comunque una grossa scocciatura: copiare listati era un'operazione di per sé stessa foriera di molti errori, per cui il dubbio che l'errore sul testo non ci fosse ti portava a perdere un sacco di tempo a ricontrollare i listati, e tutto questo era molto frustante!



Se consideriamo che all'epoca avevo 13 anni credo che si possa dire che Input fosse fatta molto bene, decisamente chiara e alla portata di un ragazzino così piccolo e digiuno di informatica. Non so se oggi esiste qualcosa di simile, ma probabilmente nemmeno servirebbe visto il livello di complessità richiesto nella programmazione di qualcosa di moderno. L'epoca dell'home computer, del ragazzino che programma nella cameretta è totalmente tramontata, purtroppo. Se comunque mio figlio mi chiedesse mai di insegnagli a programmare, rispolvererei i primi numeri di Input e inizierei a fagli programmare un "Hello world" in basic.


domenica 27 gennaio 2019

Burnin' Rubber su Commodore64



Burnin' Rubber - 1983 - Versione Commodore 64


Ecco l'altra versione di Bump'n'Jump a cui ho giocato tanto da ragazzino.
Il gioco è sostanzialmente lo stesso, ovviamente un po' ridimensionato nell'aspetto tecnico, ma la sostanza è stata ben trasposta sul piccolo C64, regalandoci un'esperienza molto vicina all'originale. I circuiti ci sono tutti, non fedeli al 100%, ma comunque composti bene o male degli stessi elementi. Così come anche le auto nemiche, che sono state riprodotte in maniera dignitosa.



Gli aspetti dove il gioco perde parecchio dall'originale è nello scrolling, davvero troppo traballante (e non si capisce nemmeno perché), e nell'orrida scelta dei colori... correre tra campi color viola è un'esperienza davvero straniante!
Altro punto negativo di questa conversione è la musica, un improbabile mix tra un charleston e Bach, prodotto con una timbrica fastidiosissima. Potevano senz'altro riadattare il brano dell'arcade e il gioco ne avrebbe guadagnato non poco.



Per il resto Burnin' Rubber ha lo stesso enorme problema del suo fratello maggiore arcade, e cioè la difficoltà proibitiva che ne rende il completamente impossibile se non memorizzando le piste, per imparare dove e come saltare in modo sicuro.
Rimane comunque una buona conversione, consigliata per chi vuole provare il gusto della frustrazione alla guida di un'automobilina.


sabato 26 gennaio 2019

41589: Capitan America



Set 41589 - Anno 2017 (Pezzi 79)


Ecco la versione Lego Brickheadz del mitico Capitan America. Per 9 euro devo dire che vale la pena l'acquisto perché, anche se montare questa ottantina scarsa di pezzi è veramente di una semplicità disarmante, il risultato è comunque carino, ed è sempre meglio di un pupazzetto già fatto.
Carino tra l'altro il piccolo scudo, che da solo vale quasi il prezzo del biglietto.

Valutazione 8/10


Prezzo nuovo 9 euro 


venerdì 25 gennaio 2019

Super Monaco Gp me lo ricordavo più bello



Super Monaco GP - 1989 - Versione Arcade


Devo essere totalmente sincero: sono sbigottito da quanto questo gioco sia invecchiato male. Ci giocai tantissimo, credo che fosse il 1990, e lo trovavo fantastico. Mi ci impegnai al punto di essere in grado di prendere la Pole Position, utilizzando per forza di cose il cambio manuale con le alette dietro al volante, cosa che ti faceva sembrare un vero pilota di Formula 1, ma che soprattutto ti consentiva di avere abbastanza accelerazione per fare il tempo necessario per prendere la prima fila.
Non ricordo affatto invece di aver mai vinto la gara, quindi probabilmente non ci sono mai riuscito, ma in fondo ai tre giri credo di esserci arrivato almeno una volta.



Io Super Monaco GP lo ricordavo fantastico, con una velocissima grafica in "3d solido coperto da texture", quella che poi sarebbe diventata la normalità con le schede video Voodoo e con la Playstation. In realtà probabilmente solo la strada e i cordoli erano fatti con questa tecnologia, mentre tutti gli altri elementi a bordo pista, e almeno in parte le auto stesse, erano formati con i classici sprite 2d ridimensionati al volo.



Visto adesso il gioco è un'enorme delusione. La grafica è effettivamente quella che poteva essere considerata lo stato dell'arte nel 1989, ma secondo me il ben più vecchio Outrun da questo punto di vista è invecchiato molto meglio. Il sonoro poi è imbarazzante: nessuna musica durante la gara, solo quell'orribile suono emesso dai motori e lo stridio degli pneumatici in curva. Anche la giocabilità è abbastanza povera, probabilmente anche perché ci vorrebbe un volantino per godere appieno di questo titolo. 



Fatto sta che gli urti con le barriere, anche se fai un frontalone, dimezzano soltanto la velocità del veicolo, con un effetto (oggi) davvero straniante. E poi la pista, a dispetto del nome, non è affatto fedele all'originale, ed è piuttosto scialba, considerato che sfreccia via a velocità supersonica.
In definitiva, forse sarò troppo cattivo ma oggi non vale la pena di toccare questo gioco nemmeno con le molle: lasciate che vi rimanga un buon ricordo e passate oltre.


giovedì 24 gennaio 2019

60176: il fuggitivo puzzolente



Set 60176 - Anno 2018 (pezzi 117)


Piccolo set, molto molto carino, composto da due omettini: una guardia su un motoscafo della polizia, e un ladro che invece si trova a remare su un gommoncino. Come se non bastasse, oltre ad essere nettamente svantaggiato dai mezzi a disposizione, il povero ladro ha a bordo con se una puzzola che - come chiaramente indicato sulla confezione - lo importuna con il suo profumo.



Il set non è particolarmente elaborato, ma mi sento di consigliarlo perché è un bel gioco e può andare ad arricchire un'eventuale ambientazione fluviale.

Voto 8/10

Prezzo nuovo circa 15 euro.

mercoledì 23 gennaio 2019

Buon Natale dal Commodore 64


Season's Greetings - 1983 - Versione C64


Questa volta voglio parlare di qualcosa di un po' diverso. 
Il programma in oggetto è a tutti gli effetti un dimostrativo commerciale (chiamarlo "demo" forse sarebbe eccessivo) prodotto dalla stessa Commodore per il Natale del 1983 e diffuso con semplice scopo pubblicitario. In altre parole codesto programma era stato prodotto esclusivamente per dimostrare le capacità grafiche/sonore del nuovo fantastico personal computer Commodore, e di conseguenza invogliare la gente a sborsare i 595 dollari necessari all'epoca per l'acquisto.



Tra le opzioni iniziali del programma vi è infatti anche quella che permette di farlo girare in loop all'infinito, in modo da poter essere messo in funzione, per esempio, sui computer esposti nelle vetrine dei negozi.



La demo in sé è grezzissima, realizzata esclusivamente con il set di caratteri grafici predefinito, con qualche sprite creato ad hoc per realizzare delle debolissime (ma buffe) animazioni, e arricchita però con un accompagnamento sonoro per l'epoca più che decente e che è probabilmente l'unico aspetto di tutta la produzione che potrebbe aver richiesto effettivamente di essere programmato in codice macchina. Infatti tutto quello che il dimostrativo mostra può benissimo essere realizzato in basic, benché esaminando il listato SEMBREREBBE invece essere composto da una serie di routine in assembly. Probabilmente c'è del linguaggio macchina, ma inserito solo per celare il codice in basic (ma questo è un mio parere che non ho i mezzi di verificare).



Potrà sembrare strano ma questo semplicissimo slideshow di immagini natalizie funzionò. Forse non fu una vera e propria killer-application ma ricordo che girava per le case di tutti i possessori del C64, che non perdevano occasione per mostrarlo belli tronfi a qualunque ospite capitasse a tiro.



Io stesso ne rimasi impressionato quando lo vidi per la prima volta (un pomeriggio a scuola, facevo le medie: il papà di un mio compagno portò il C64 non ricordo per cosa e ci mostrò questa demo) e  idem quando lo rividi dopo l'estate a casa di un amico che si era comprato l'agognato computer della Commodore. Non nego che mi venne voglia di possedere il C64 per poter realizzare qualcosa di simile, e quindi si può dire che la mia passione per la programmazione deve qualche cosa anche a questo piccolissimo pezzo di software.
Oggi lo rivedo con tenerezza, e devo dire che fa molto atmosfera "Natalizia" quando gira su qualche emulatore. Spero che sia rimasto nei ricordi di tanti altre persone che, all'epoca bambini, si trovarono a sognare davanti a queste semplici immagini.


lunedì 21 gennaio 2019

41621: Silente e Ron


Set 41621 - 2018 (pezzi 345)


Abbiamo un bellissimo set doppio, che infatti contiene due brickheadz tratte dal mondo di Harry Potter: Silente e Ron.
Non si capisce bene perché li abbiano messi insieme, ma poco importa, visto che il set è bello e i due personaggi sono fatti molto bene. Ron forse è il meno interessante e più anonimo del lotto, mentre Albus Silente è quasi perfetto, con barba e occhiali. Forse il vestito di Silente è persino troppo bello in confronto all'orribile vestaglia che indossa nei film, ma così è molto meglio!
L'assemblaggio dei due testoni non è troppo noioso, essendo fatti in modo piuttosto diverso tra loro (nei limiti di quanto è possibile fare con un centinaio di pezzi l'uno).
Peccato solo che abbiano in mano una semplice bacchetta liscia.
In definitiva un gran bel set da aggiungere alla propria collezione.

Voto 8.5/10

Prezzo 19 euro


domenica 20 gennaio 2019

Ni No Kuni 2: a me è piaciuto



Ni No Kuni 2 - Anno 2018 - Versione Playstation 4


Questo gioco è stato spesso criticato ma secondo me, pur non essendo certo il gioco perfetto, è un ottimo prodotto dalle caratteristiche uniche, piuttosto vario, longevo quanto basta (anche troppo) e divertente. Certamente è afflitto da un insieme di sotto-quest davvero numerose e molto poco interessanti, che servono chiaramente per allungare il brodo visto che hanno quasi tutte il solo scopo di permetterti di arruolare personaggi da mandare a popolare la tua città-stato (un po' come accadeva in Suikoden), una cosa che dopo un po' diventa tediosa (dopo oltre 60 ore di gioco ne ho reclutati una settantina, ma so che in totale si possono raggruppare ben più di 100 personaggi). 


La città-stato è una delle caratteristiche secondarie di questo gioco che vale comunque la pena di esplorare per un po'. In questa sezione gestionale si deve sviluppare il regno costruendo palazzi e assegnando persone alle varie strutture, dando anche la possibilità a questi "talenti" di inventare cose o servizi che poi si riveleranno utili anche durante il gioco normale. Non ti viene lasciata alcuna libertà nel come disporre le strutture ma si può gestire in totale libertà l'ordine in cui costruirle, così come quale reparto ampliare piuttosto che un altro, e su quali invenzioni concentrare i propri talenti (che per esempio possono produrre equipaggiamenti migliori, insegnarti magie, potenziare i bonus in battaglia e l'esperienza ottenuta). Questa fase è divertente e appagante, ma anche qui tende ad annoiare dopo un po' di ore. 


La gestione del party è piuttosto classica, con tre personaggi sul campo di battaglia ed altri che invece non userete mai. Durante le battaglie si vincono un sacco di pezzi di equipaggiamento, che possono anche essere migliorati o sbloccati nelle loro abilità bonus. Gli scontri si risolvono a suon di attacchi normali o speciali, a distanza o eseguiti corpo a corpo, in aree dove muoversi liberamente e potendo passare da un personaggio dall'altro in un lampo, con la semplice pressione di un tasto. Il sistema funziona, è divertente e in alcuni casi anche un po' tattico. Oltre ai nemici e ai tuoi tre personaggi, sul campo di battaglia ci saranno anche dei "Cioffi", simpatici spiritelli di supporto che vi cureranno, attaccheranno con magie o vi potenzieranno le difese. Ne esistono a decine, reclutabili nei dungeon o nell'apposita struttura nella città, ognuno con le sue caratteristiche e costo: schierare in battaglia la giusta combinazione di Cioffi può fare la differenza! Anche qui: reclutarli tutti è un gioco nel gioco... se avrai la pazienza di trovare gli oggetti giusti da offrire loro per convincerli a seguirti!


Esistono poi le "battaglie campali". Solo una manciata sono obbligatorie durante la storia, per cui non sarà necessario impegnare troppo tempo per livellare le proprie truppe in questa sottosezione, ma il gioco ne prevede ben 100... se si ha la voglia e il tempo di cercarle e vincerle tutte! In questa sezione, in breve, si guidano delle truppe in una specie di strategico in tempo reale, dove si possono anche costruire strutture di supporto (cannoni, campi di addestramento ecc), per sbaragliare le truppe nemiche. Ovviamente anche qui durante il gioco si possono reclutare molte truppe, che poi vanno livellate, potenziate eccetera... Io ho affrontato una ventina di battaglie e poi... mi sono rotto le scatole! Ma se ti piacciono gli strategici potresti anche restarne affascinato.


La storia del gioco non è nulla di sconvolgente, essendo incentrata su pochi personaggi e su ancor meno fatti. Anche se in alcuni casi fa un po' cadere le braccia, in altri invece sorprende per l'importanza dei messaggi che vuole trasmettere. Per questo motivo non mi sento di bocciarla.
L'aspetto tecnico invece merita qualche riflessione. A parte le sezioni sulla mappa del mondo (piena di luoghi segreti... vuoi trovarli tutti?) e durante la battaglie campali, per il resto sembra di assistere ad un vero cartone animato. I personaggi sembrano davvero disegnati ed animati su carta. La grafica è sempre pulita e perfettamente leggibile, anche durante le battaglie più concitate. Peccato però che invece si nota che il motore grafico spesso perde colpi nel rappresentare degli ambienti, comunque, caratterizzati da pochi poligoni. Moltissimi dei dungeon sono parecchio spogli e, come nella miglior tradizione Level-5, composti da blocchi prefabbricati che finiscono per farli sembrare tutti creati proceduralmente (cosa che in alcuni casi è vera: esistono dei dungeon procedurali dove poter fare grossi bottini...hanno creato una lunga quest apposta che ti porterà via ore, se avrai voglia di completarla!).



L'aspetto sonoro invece è strepitoso, con brani meravigliosi, degni dei miglior GdR giapponesi (il tema principale è lo stesso del primo Ni No Kuni, comunque). Il doppiaggio, in inglese, NON è completo, solo le scene principali sono completamente doppiate: una scelta un po' strana nel 2018, ma va bene così, non se ne sente troppo la mancanza.
Tirando le somme cosa posso dire? Ni No Kuni 2 è un gioco abbastanza lineare e facile, tecnicamente convincente anche se non supportato da un motore grafico all'altezza per quanto riguarda i dungeon. Mette anche fin troppa carne sul fuoco nel tentativo di dare un po' di varietà al gameplay, finendo però per annoiare il giocatore che vuole andare a fondo a tutte le sottosezioni, principalmente per la ripetitività di molte fasi/quest.
Al netto di tutto mi sento di consigliarlo senza riserve a tutti gli amanti dei giochi di ruolo giapponesi che volessero vivere una bella favola. A me è proprio piaciuto.




sabato 19 gennaio 2019

Lupo Alberto: The Videogame




Lupo Alberto: The Videogame - 1990 - Versioni Amiga e Commodore 64


Non bisogna farsi ingannare dalle grafica carina e dalle musichine allegre, questo platform non è una passeggiata! Il nostro Lupo Alberto, alla ricerca di un posto dove appartarsi con la sua gallinella, deve attraversare una decina di mondi popolati da tutti i personaggi del fumetto (talpe, porcellini, polli ecc) evitando il contatto con chicchessia, o di cadere nei baratri (con o senza spuntoni), il tutto tra l'altro entro un certo limite di tempo. E se non si padroneggia alla perfezione il salto (che può essere variato di direzione e ampiezza in volo) o se non si impara a memoria il percorso (spesso cieco nei movimenti verticali) il game over è alle porte fin da subito.




La versione Amiga è ovviamente superiore a quella per il C64 anche se l'indicatore del punteggio è disegnato in modo più carino. La grafica è molto simile nei due prodotti che, nella versione Amiga, conta su un buon livello di dettaglio (anche se l'animazione principale del Lupo è decisamente orrida). Anche lo scrolling tiene botta decentemente in entrambe le versioni. Quello che rende la gioco per il computer "minore" un po' sotto tono è la presenza di una sola musica, i caricamenti piuttosto frequenti e, soprattutto, una minore cura generale che si nota da piccoli particolari quali: la mancanza di collisioni precise (maledette certe piattaforme), i colori che si impastano, le scansioni delle vignette di fine livello quasi illeggibili e, in sintesi, il tutto restituisce proprio la sensazione di conversione diretta, e depotenziata, di quanto c'è su Amiga, senza andare ad aggiungere qualcosa che possa sfruttare le peculiarità del C64.



In ogni caso il gioco c'è, anche se a volte tende un po' a nascondersi. Eliminare i nemici saltandoci sopra non è semplice, scoprire poi che in alcuni casi si vincono preziosi potenziamenti non è così immediato, nel senso che queste caratteristiche sono un po' adombrate dal pressapochismo con cui si rivelano. Non voglio sembrare eccessivamente cattivo, ma è in cose come queste che si nota la differenza tra un gioiello e un gioco fatto un po' così come viene viene. Ed è questa una delle caratteristiche tipiche di questo Lupo Alberto, la mancanza di cura nei dettagli.



Il gioco è comunque divertente e, una volta domato, riserva belle soddisfazioni. A patto però di giocare la versione Amiga. Il piccolo C64 è stato sfruttato al di sotto delle sue potenzialità e presenta molti passaggi critici.
Non ho mai amato questo titolo, un po' per la grafica infantile un po' perché non amo i platform, soprattutto quelli un po' troppo legati alla memorizzazione dei percorsi, tuttavia riconosco che ha un certo valore e capisco perché possa avere raggiunto un certo successo.