domenica 31 dicembre 2023

I nostri Game Awards

 


Retrogaming Lives Game Awards 2023

Come tutti i "grandi" del settore, anche noi facciamo le premiazioni dei nostri giochi preferiti nel 2023. Ecco qui l'elenco dei vincitori ma se vuoi gustarti la kermesse nella sua interezza scaricati la puntata del podcast (stagione 2, ep 20) a questo link:

https://podcasters.spotify.com/pod/show/barabert/episodes/Retrogaming-Lives-2023-awards-e2do8vl


Ecco qui i vincitori:

BEST GAME SUPPORT

Piermarco: Cyberpunk 2077


BEST COLLECTION:

Piermarco: Metalgear Collection e a pari merito Karateka


BEST REMAKE:

Piermarco: Resident evil 4


BEST DLC:

Piermarco: Phantom Liberty (Cyberpunk 2077)


BEST MULTIPLAYER:

Piermarco: Texas Chainsaw Massacre


BEST VISUAL/AUDIO

Roberto: Kingdom 2 Crowns (solo per il sonoro)

Piermarco: Spiderman 2 con a pari merito Alan Wake 2


BEST HARDWARE:

Roberto: Atari 2600+

Piermarco: Meta Quest 3



BEST MOBILE GAME:

Roberto: Dungeon Survival

Piermarco: Conjury


BEST VR GAME:

Piermarco: Asgard Wrath 2


BEST DELUSION:

Roberto: Final Fantasy

  Piermarco: gestione degli abbonamenti console (giochi riscattati tolti dal catalogo).


BEST FORM THE PAST:

Roberto: Fenyx rising

Piermarco: Read Dead Redemption 2


GAME OF THE YEAR/HEART:

 Roberto: Hogwarts Legacy

 Piermarco: UFC5

sabato 30 dicembre 2023

Test Drive

 


Test Drive - 1987 - Versione Amiga

Mi è capitato in mano anche in versione Commodore 64, ma Test Drive per me è solo Amiga, essendo uno dei primissimi giochi che mi portai a casa (ovviamente copiato da un amico) in quel lontano 1988. Voci e musica campionata, da sole, valevano l'attesa di caricamenti infiniti, e la bellezza dei bolidi tra cui scegliere il proprio mezzo (un'auto da sogno che poi partiva mostrando un sorridente pilota abbassare il finestrino) era qualcosa che lasciava con la bocca aperta.



Il gioco in sé invece aveva una grafica davvero deludente. Per carità, all'epoca pochi giochi potevano sfoggiare una grafica 3d vera come cercava di fare Test Drive, ma questa era veramente primitiva e, soprattutto, ripetitiva. Insomma, s'era visto di meglio anche su Commodore 64! Il bolide tra l'altro era anche piuttosto difficile da guidare visto che si rendeva necessario cambiare le marce manualmente e che il volante andava ruotato per curvare e poi riallineato in rettilineo. Bellissima però l'idea di ricreare il cruscotto delle varie automobili (con tanto di specchietto retrovisore), cosa che poi vedremo ripresa negli anni solo dai giochi di corsa migliori, in specie in quelli simulativi. E infatti il bello di Test Drive è che proponeva un sistema molto più simulativo di qualunque cosa si fosse vista fino a quel momento. La versione per Commodore 64 era purtroppo quasi ingiocabile, vista la lentezza con cui si aggiornava la pista, mentre su Amiga le cose andavano leggermente meglio, ma anche in questa versione era davvero difficile andare molto veloci senza sfracellarsi (o cadere dal dirupo) visto la poca reattività della simulazione.



Infine qualche sorpasso e la famosa polizia con l'autovelox donavano un po' di pepe ad un'esperienza altrimenti monotona come poche. Da tutto quello che ho scritto si può quindi concludere che Test Drive, a fronte di una presentazione per l'epoca molto accattivante, si dimostrò un gioco poco interessante e piuttosto monotono, con grossi limiti tecnici. Personalmente non sono mai riuscito a farmelo piacere, ma credo di averlo caricato, per vedere l'introduzione, almeno un centinaio di volte!



mercoledì 27 dicembre 2023

Riviste dal pass... dal presente: PSM

 


Riviste dal passato (anzi, dal presente): PSM


Ogni tanto ho parlato su queste pagine di quanto sia legato, di quanto ritenga importanti, di quanto ami le riviste cartacee del passato. In particolare sono estremamente affezionato a quelle del periodo anni 80/primi anni 90 perché nell'era pre-intenet erano l'unica finestra aperta che gli appassionati come me avessero sul mondo dei videogiochi e di tutto quello che ci ruotava intorno. Come retrogiocatore ritengo le vecchie riviste del settore ancora più importanti, sotto un certo aspetto, del software vero e proprio. Se infatti è impossibile rivivere al 100% l'esperienza storica caricando un gioco e giocandolo (per il semplice motivo che io non sono più lo stesso di trent'anni fa, non sono nello stesso ambiente e nella stessa situazione di vita di quando caricavo e giocavo all'ultimo titolo pubblicato), le riviste al contrario sono una realtà cristallizzata di quegli anni, sono dei veri documenti storici che rievocano nella mia mente quelle situazioni, quegli umori, quei pensieri che risalgono esattamente al periodo in cui le leggevo. In altre parole, dal punto di vista nostalgico, non c'è nulla di meglio che rileggere le riviste e soffermarsi su quelle immagini che in moltissimi casi, nel mio cuore di videogiocatore, hanno significato molto più di quanto non avessero fatto l'esperienze di gioco vere e proprie. Infatti se devo ripensare a qualche titolo del passato molto spesso mi viene in mente con facilità qualche immagine stampata sulle riviste, piuttosto che un me stesso che gioca davanti ad uno schermo.



Sperando di essermi spiegato, passiamo ora a PSM. La rivista originale arriva in un periodo, quello della prima Playstation, in cui non ero più nel "target" delle riviste di videogiochi. Se fino all'inizio degli anni '90 in linea di massima la stampa specializzata era fatta da gente della mia età, o poco più grande, per gente della mia età, verso le soglie del 2000 la situazione si era ribaltata, con gente della mia età, o poco più giovane, che scriveva per gente molto più giovane di me... diciamolo pure: per ragazzini "minchia la pleistescion"! Quindi non mi sono mai trovato a mio agio nel comprare riviste come PSM che infatti, tranne quando ormai in edicola non si trovava altro, ho sempre evitato per optare su qualcosa di un po' più maturo (citerei TGM e in seguito Games Repubblic). La PSM nata nel 1998 non è quindi tra quelle riviste che mi porto nel cuore, ma non per questo nego la sua importanza storica. Ora, nel 2023, la rivista è tornata e la cosa mi rallegra non poco. Non mi faccio illusioni che questa avventura possa durare però, in quanto a meno che l'editore non sia un mecenate con fondi infiniti non credo che un progetto di questo tipo possa essere sostenibile a lungo, e la cosa mi dispiace assai.



La nuova PSM infatti è un bella rivista, fatta de gente della mia età per gente della mia età, e qui il cerchio si chiude. I contenuti sono ottimi, sempre in bilico tra presente e passato, tra le "penultime" novità ed escursioni sul retrogaming, pochissime preview (che sono sempre state il cancro delle riviste, a mio avviso) e sono scritti con competenza e passione. In un certo senso PSM  è un po' come questo blog, per contenuti e tipo di comunicazione, ma ovviamente è fatta con ben altra competenza e professionalità rispetto alla cagata che state leggendo. Io però in questa rivista ci vedo proprio la stessa filosofia e gli stessi intenti che ha il sottoscritto, e questo mi fa sentire a casa. Promuovo quindi PSM (di cui purtroppo ho solo il numero due... se qualcuno mi vuole rivendere il numero uno mi contatti!) e anche se costa praticamente 10 euro ritengo che per gente come me siano assolutamente soldi ben spesi.




sabato 23 dicembre 2023

Dragon's Dogma

 


Dragon's Dogma - 2012 - Versione Playstation 4


Ho comprato e giocato a Dragon's Dogma praticamente quando uscì, ben prima che pubblicassero la versione ampliata e corretta "Dark Arisen", per cui non ho esperienza se non con la versione per così dire "Vanilla". Ho comunque provato Dark Arisin sulla Playstation 5, salvo scoprire che la nuova isola disponibile, accessibile fin da subito, richiede comunque di avere il personaggio almeno a livello 50! Non sono chiaramente arrivato fino a tal punto nelle poche ore in cui ho rigiocato a questo titolo, pertanto eccomi qui a parlare del buon vecchio Dragon's Dogma, quello che nel 2012 mi stupì per la bellezza del suo open world e per le sue terrificanti tenebre notturne!



Questa cosa delle tenebre notturne rimane a tutt'oggi imbattuta. Se prendi un gioco qualsiasi che presenti il ciclo giorno-notte (per esempio un Assassin's Creed) vedrai che la notte è sostanzialmente come il giorno: stessa linea dell'orizzonte, stessa visibilità dei particolari presente sugli oggetti, la via sempre chiaramente distinguibile eccetera. Al contrario, la notte fonda di Dragon's Dogma è nera, non vedi nulla, i fuochi brillano nel nero della pece, i nemici escono fuori dal nulla. La notte non è mai stata così terrificante, e fino ad oggi nessun gioco di ruolo ha saputo darci di meglio da questo punto di vista.



Solo per questo motivo Dragon's Dogma è ancora un'esperienza che vale la pena di vivere. Certamente il gioco dimostra i suoi dieci e più anni, e più che nelle ambientazioni (che sono ancora molto belle) la cosa si nota nella modellazione dei personaggi, molto grazzi per gli standard attuali. Ma questo è un particolare che non rovina un gioco ancora splendido, divertente, pieno di cose da fare, battaglie epiche e avventure da vivere. Non c'è davvero un motivo per non consigliarti di provarlo, se ti piacciono i giochi di ruolo open world. Anche se, purtroppo, si sente enormemente la mancanza di un tasto per rotolare!



martedì 19 dicembre 2023

Rune Factory 4 special

 


Rune Factory 4 special - 2012/2021 - Versione Playstation 4


Se cerchi una via di mezzo tra un classico gioco di ruolo giapponese (in stile "Atelier") e un gioco alla Harvest Moon, ecco che la serie Rune Factory potrebbe fare al caso tuo. Nello specifico, questo quarto capitolo esce su portatile Nintendo nel lontano 2012 per arrivare anche su Ps4 con una versione "special", più ricca, più varia ma non per questo tecnicamente aggiornata. La questione tecnica però non è un problema: anche se la grafica è molto semplice e i personaggi sono fatti con pochissimi poligoni, l'insieme e gradevole, così come sono gradevoli le musiche di accompagnamento. Quindi se riesci a scendere a patti con un gioco che ricorda graficamente titoli da Playstation/Playstation 2, magari perché come me ami il retrogaming, non credo che non ti ritroverai in una casa confortevole giocando con questo Rune Factory.



E' l'impostazione altamente infantile, semmai, a creare un po' di disagio: tutto in Rune Factory 4 è fortemente caratterizzato per piacere a "donne e bambini", con oggetti e mostri rotondini, animazioni buffe e tanti tanti piccoli compiti quotidiani da completare, tutto all'insegna del semplice e dell'immediato. Le difficoltà nascono quindi non tanto dalle cose da fare, ma dalla quantità di cose che devi fare. Ci sono mille compiti da svolgere, dal prendersi cura degli orti all'allevamento di mostri, dal raccogliere risorse al cucinare, creare oggetti, sintetizzare materiali, uccidere mostri, salvare persone, pescare, partecipare ai festival, spedire, tacchinare le ragazze, vendere, comprare, arredare eccetera eccetera.



Davanti a tutte queste cose da fare da una parte si resta un po' smarriti, dall'altra parte invece si constata che c'è sempre qualcosa di nuovo da sperimentare, e questo è bene. Purtroppo però le fasi di esplorazione e combattimento sono davvero marginali rispetto a tutto il resto, e questo secondo me è il difetto più grande del gioco. Per quanto sia divertente fare il "casalingo" e coltivare l'orto, dopo un po' sento il bisogno di qualcosa di più avventuroso, e la parte ruolistica/esplorativa non compensa abbastanza tutto il resto, con cui invece siamo immersi nel quotidiano e, alla fine, nella noia. La possibilità di automatizzare molti dei computi, per carità, aiuta molto ad evitare la noia, ma l'azione vera e propria dopo un po' si sente mancare.



In definitiva il gioco è veramente ricchissimo di sfaccettature e cose interessanti da fare, ma è un po' limitato in aspetti che invece io prediligo, cioè l'esplorazione e lo sviluppo del personaggio. Questo non è necessariamente un difetto, dipende solo da cosa cerchi da un gioco di questo tipo. Resta comunque un'esperienza assolutamente da provare.



lunedì 18 dicembre 2023

PowerWash Simulator


PowerWash Simulator - 2022 - Versione Playstation 5

Questo PowerWash Simulator lo si può definire in tanti modi, compreso "un gioco per malati mentali", come lo ha per l'appunto definito mia moglie, ed effettivamente è un gioco quantomeno atipico. Lo scopo del gioco è ripulire un livello, nel vero senso della parola: ogni superficie sporca presente nel piccolo mondo 3d che va a costituire il livello deve tornare a lucido semplicemente passandoci sopra la canna dell'acqua e, in alcuni casi, spruzzando un po' di detergente/sgrassatore. Il tutto sembra facile, e in effetti lo è. 



L'unica difficoltà è scovare qualche macchia in punti un po' nascosti, ma il gioco fa di tutto per renderti la sfida il meno stressante che si può. Giocando un po' con l'attrezzatura si possono coprire grandi superfici in poco tempo, o essere particolarmente incisivi sulle macchie più tenaci. Il tutto senza un vero motivo se non quello, per l'appunto, di eliminare lo sporco. Pulire dà soddisfazione, soprattutto perché si fa poca fatica manovrando il pad e soprattutto perché il risultato è garantito! Invero la soggettiva in prima persona e i continui movimenti ondulatori mi hanno causato in un paio di occasioni un leggero mal di mare, ma il sottoscritto è particolarmente sensibile a queste tipologie di problemi.



Il gioco offre una buona varietà di soggetti da ripulire, alcuni "quotidiani", altri di fantasia come i boss di Final Fantasy 7, o la magione di Tomb Rider. Insomma gli sviluppatori hanno cercato di donare un bel po' di varietà ad un gameplay che è giocoforza molto noioso, riuscendo in parte ad incentivarmi a continuare. Certamente non è un gioco che si può definire vario, né sfidante, ma è comunque divertente e, anche se non c'è alcun senso in quello che si fa, dà soddisfazione.




giovedì 14 dicembre 2023

Ys VI: The Ark of Napishtim



Ys VI: The Ark of Napishtim - 2003 - Versione PSP

Ys VI: The Ark of Napishtim è stato uno dei titoli che più ho apprezzato quando giocavo assiduamente con la Playstation Portable. Nella sua semplicità, sotto certi aspetti persino eccessiva, era il titolo perfetto da portare sotto l'ombrellone per trascorrere il tempo libero vivendo un'avventura interessante ma che richiedesse l'impiego di pochi neuroni.




In effetti mentre rigioco a questo titolo dopo più di 15 anni provo ancora un certo affetto verso i personaggi e le musiche che accompagnano le scorribande di Adol. Purtroppo però il gameplay risulta veramente piatto e anche il design di mondi da esplorare risulta molto vecchio. La grafica poi è veramente ripetitiva nelle texture e nelle varie schermate che compongono le diverse ambientazioni.




Il sistema di combattimento è il classico action con possibilità di fare salti e di comporre qualche semplice combo, un sistema che funziona benino ma che è sempre uguale a se stesso per tutto il gioco. I vari scenari presentano nemici che sono subito fatali, ma che dispensano esperienza a profusione per permetterti di guadagnare in fretta quei 3 o 4 livelli che ti fanno praticamente diventare invulnerabile, ma a quel punto smettono anche di darti esperienza. Insomma un sistema insensatamente meccanico che secondo me non soddisfa nessuno e che mi fa solo sembrare inutile la presenza stessa di combattimenti.



In ogni caso questo Ys VI, pur essendo invecchiato malino, non è affatto brutto e secondo me è ancora in grado di intrattenere chi ama giocare in mobilità per la dozzina di ore necessarie per portarlo a termine. Non è un gioco imprescindibile,  ma ha un suo perché.



lunedì 11 dicembre 2023

Il puzzle di Hogwarts Legacy

 


Il puzzle di Hogwarts Legacy 

In realtà non esiste, ma visto che Hogwarts Legacy è probabilmente il mio gioco preferito del 2023, e visto che trovare dei puzzle commerciali in vendita che siano con soggetti decenti ormai è praticamente impossibile, ecco che mi sono fatto degli screenshot di tale gioco per poi sceglierne uno e... il gioco è fatto! Grazie alla Venus (che ci tengo a sottolinearlo, non mi sponsorizza affatto) mi sono ritrovato in pochi giorni a casa il mio bel puzzle su misura! Che il soggetto piaccia o meno, il puzzle è stato davvero bello da completare grazie soprattutto al fatto che il castello in quest'immagine è strapieno di particolari, in un modo quasi incedibile vista la distanza da cui mi trovavo quando ho scattato la foto. Eppure il motore di gioco non ha semplificato né le texture né i poligoni, lasciando tantissimi oggettini minuti come ringhiere, scalette, finestrine, c'è persino il telescopio della torre di astronomia! In altre parole in questa foto, che lo ripeto è un semplice screenshot panoramico fatto durante il gioco e senza nemmeno mettere in pausa, c'è un castello con tutti i particolari che ne avrebbe uno vero fotografato dal vero, l'ideale come soggetto per un puzzle.
L'esperimento di usare uno screenshot come soggetto è quindi perfettamente riuscito, ragion per cui penso che proseguirò su questa strada.  Sono ben accetti suggerimenti in merito!




domenica 10 dicembre 2023

Haunted House (Atari 2600)

 


Haunted House - 1982 - Versione Atari 2600

Haunted House fu un interessante esperimento in un mondo (quello dei titoli per Atari VCS) fatto quasi esclusivamente di giochi arcade. Era a tutti gli effetti un gioco di avventura ed esplorazione, con un'anima stealth che per l'epoca ere qualcosa di davvero innovativo: per una volta non bisognava sparare o comunque uccidere nessuno, si doveva solo evitare di essere visti e toccati da mostri e fantasmi.



Graficamente poverissimo (pensa che a schermo non si vedono neanche i muri della casa se non nella sola prima variante "facile") tutto quello che bisogna fare e girare per una magione (alla "resident evil") tenendo acceso un cerino che possa illuminare le immediate vicinanze, alla ricerca di tre pezzi di un'urna. Trovata l'urna basta raggiungere l'uscita per vincere. In tutto questo evitando, come detto, il contatto con creature varie che infestano la casa. La cosa interessante è che il nostro personaggio (rappresentato da due buffi ed iconici occhietti) può raccogliere diversi oggetti durante la sua avventura, ma solo uno alla volta con un sistema che poi vedremo in giochi come Pyjamarama, per cui toccando un oggetto lo si raccoglie lasciando al suo posto, automaticamente quello che si stava trasportando precedentemente. Si possono così aprire porte chiuse a chiave, o diventare invulnerabili ai nemici, usando l'oggetto giusto.



Haunted House è un gioco che nel 1982 aveva un fascino incredibile, riusciva con pochissimo a creare un atmosfera che era più che sufficiente ad invogliarti a giocare per ore ad un gioco che, tra l'altro, aveva solo pochissime variazioni tra una partita e l'altra. Oggi fa davvero sorridere anche solo giocarci per 10 secondi ma resta un'esperienza almeno da provare (ma solo dopo aver letto le istruzioni, altrimenti non capisci nemmeno cosa devi fare).



venerdì 8 dicembre 2023

Wind wings

 


Wind Wings - Versione Android 

Ecco l'ennesimo gioco per smartphone che replica tutte le esatte meccaniche mangiasoldi alla "Candy Crush": energia che si ricarica col tempo, battlepass che un po' regala e un po' ti richiede di pagare, "continue" a pagamento, tonnellate di livelli fondamentalmente tutti uguali, tanti tipi di valuta che non ci capisci più niente, incentivi a giocare ogni giorno, anzi più volte al giorno eccetera eccetera.




Insomma quel genere di gioco che dopo un inizio in cui ti dà molto, poi ti causa frustrazione se non paghi qualche denaro.  La cosa viene mitigata in modo piuttosto importante se si acquista (una tantum) la versione premium, che io ho preso fortunatamente con un'offerta gratis: in questo modo anche se non vorrai mai pagare una lira puoi comunque progredire in modo soddisfacente nel gioco e, perché no,  divertiti. 



Infatti Wind Wings è fondamentalmente uno shot'em up  vecchio stile, realizzato anche piuttosto bene e molto giocabile, pur se a ben vedere non vanta una gran varietà di nemici e di fondali: i livelli sono tantissimi ma (a parte qualche livello bonus e gli immancabili boss) il tutto è sempre uguale a se stesso. Le tante navette e i tanti attacchi speciali che si possono acquistare e, lentamente, far diventare sempre più potenti sono il vero incentivo a farti restare legato al gioco, più che la corsa verso un qualche tipo di finale che probabilmente nemmeno esiste.



Ricapitolando: un buon shote'm up a scorrimento verticale, con tantissime navette, droni e potenziamenti, un'enorme quantitià di sfide e livelli (quesi sempre però piuttosto brevi, l'ideale per i giocatori casual), fantastico da vedere e da giocare, ma con una quantità di opzioni, menù e valute che sono chiaramente figlie di un intento spillasoldi troppo fastidioso. Anche l'operazione più semplice richiede artificialmente passaggi da un menù e l'altro dove, costantemente, si viene bombardati da offerte per acquistare questa o quell'altra valuta... per me tutto questo è davvero ad un livello insopportabile, persino disponendo della versione premium.



Non sto bocciando il gioco che, lo ripeto, è ben fatto, ma la logica commerciale che ci sta dietro che è talmente debordante da rovinare il sapore di tutto quanto. Ma se ti piacciono i gioci alla "Candy Crush" e ti intriga il setting spara-spara, allora ti invito a provarlo. Piccola nota a margine: giocaci in inglese, la versione italiana è scandalosa!!




lunedì 4 dicembre 2023

I "basic" della mia vita (prima parte)



I linguaggi BASIC della mia vita (prima parte): Commodore 64 e Amiga

La mia passione per i videogiochi è sfociata, nel 1984, nell'acquisto di un Commodore 64, che voleva dire per il sottoscritto che non solo potevo usufruire dell'enorme quantità di giochi che erano già disponibili per quella macchina (tutti gratuitamente) ma che potevo addirittura crearmi i miei giochi programmandoli direttamente con la tastiera. Importante corollario a questa tesi era che quindi avrei preso totale controllo dello schermo televisivo, un traguardo a cui ambivo fin dai primissimi timidi colpi di "Pong" dati con la console Polistil del mio vicino di casa. Se ti chiedi cosa significasse per me questo traguardo devi ricordare che negli anni 70 noi bambini potevamo solo cambiare canale (in tutto una dozzina o poco più) e guardare cartoni animati e telefilm solo quando venivano trasmessi: il nostra era un uso totalmente passivo del mezzo televisivo, e poter manipolare l'immagine era quindi una specie di sogno bagnato di tutti quelli che come me vedevano nello schermo un potenziale sistema per esprimere la proprio creatività.


Fatto sta che l'arrivo del piccolo home computer spalancò un portone sulla mia creatività e iniziai a programmare in basic ancora prima di possedere fisicamente la macchina, grazie a pubblicazioni come Input, Commodore Computer Club e HC. Sono partito dai primi programmi "indovina il numero" fino ad arrivare a vere e proprie avventure testuali o grafico testuali, con animazioni e musica. Naturalmente in basic più di tanto non si poteva fare, e infatti poi passai anche alla programmazione del linguaggio macchina. Ma restando al basic, sempre su Commodore 64 programmai anche con il diffuso"GW BASIC", grazie ad un rimaneggiamento di quello standard Commodore, e soprattutto col Simon's Basic, grazie al quale era possibile davvero fare qualunque cosa con semplicità, sonoro e grafica compresi. Ma di questo parlerò più diffusamente in un prossimo articolo. Infine non posso non citare un emulatore che mi consentì in modo fantastico di programmare anche col basic delle Spectrum, aprendomi la possibilità di provare tanti altri listati che mi erano precedentemente rimasti preclusi. Unico limite di questo programma: "Can't do machine code", cioè gli era impossibile emulare anche il linguaggio macchina (e quindi la totalità dei giochi commerciali), ma per quanto riguarda il basic il nostro C64 diventava uno spectrom 48k a tutti gli effetti!


Quando infine arrivò l'Amiga arrivò anche l'Amiga Basic, rivoluzionario rispetto ai vetusti linguaggi implementati sugli home a 8 bit, ma molto meno "user friendly" di quanto si potesse sperare. Per iniziare a meno di non possedere un monitor dedicato, la lettura/scrittura dei listati era piuttosto difficoltosa per la dimensione e la forma dei caratteri. La distribuzione delle finestre era abbastanza confusionaria e la lentezza generale, sia dell'editor che degli eseguibili, era davvero bassa. Ricordo insomma che programmare in basic era abbastanza una pena, e pur avendo prodotto decine di giochi (dal Simon al gioco del 15, passando per avventure testuali, quiz musicali, modellatori tridimensionali, persino un CAD funzionante al tutto e per tutto) non ho ricordi felici, anzi era sempre una lotta con la miopia e lo stress dato da un editor poco flessibile. Grazie al cielo poi arriverà l'Amos, ma anche di questo parlerò in un futuro articolo perché merita davvero un discorso a parte, come anche sarà per gli altri "basic" a cui approderò dopo su Pc. L'Amiga Basic era invece un prodotto ancora non ottimizzato e, per quanto funzionasse alla perfezione, avesse l'implementazione delle "procedure", e avesse anche abolito finalmente i numeri di linea, richiedeva dotazioni hardware maggior di quanto non fosse un semplice Amiga 500 liscio. In ogni caso i 3 basic di cui ti ho parlato (C64, Spectrum e Amiga) hanno fatto parte della mia vita per anni come veri e propri compagni di giochi e come autentici mezzi creativi. Purtroppo oggi nessuno potrà rivivere una situazione analoga a quella che abbiamo vissuto noi hobbisti degli anni 80 quando, acquistando un computer, ci veniva lasciata aperta una finestra sull'informatica e la programmazione di questo tipo. Per questo motivo mi dispiace constatare che tutte queste esperienze e situazioni andranno perdute e spero quindi che con questo articolo si possa preservare almeno la mia testimonianza per le generazioni future.



venerdì 1 dicembre 2023

10214: il Tower Bridge


 

Set 10214 - anno 2010 (pezzi 4287)


Questa riproduzione del Tower Bridge di Londra è sorprendentemente accurata e rende perfettamente l'originale senza ricorrere a pezzi speciali o adesivi. Da questo punto di vista è stato fatto un lavoro di progettazione eccellente. Il modello finito è bello grosso, molto più di quanto non sembri mentre lo si sta costruendo: alla fine le dimensioni sono notevoli ed è persino difficile trovare un posto dove metterlo. Il problema vero di questo set è che costruirlo è una noia mortale. In sé non c'è veramente nulla di divertente nel costruire una torre, e se si pensa che alla fine le torri sono due e sono identiche, viene voglia di spararsi a metà. Tra l'altro i pezzi sono stati messi in sacchettini anonimi, non numerati, e si finisce col pescare pezzi un po' di qua e un po' di là... facendo si che per costruire il ponte ci vuole moltissimo tempo e infinita pazienza.

Comunque alla fine, quando il ponte è finito, la soddisfazione è grossa, per cui sento di consigliare il set a tutti gli appassionati soprattutto se lo si trova un po' scontato.


Valutazione 8/10

Prezzo nuovo eur 340

mercoledì 29 novembre 2023

Hyperforma

 


Hyperforma - 2018 - Versione Android


Hyperforma è un gioco per che nella sua versione Android è perfetto per essere giocato su telefonino, in quanto è veloce, spettacolare, adatto per uno schermo verticale e gestibile quasi esclusivamente con due dita. Fanno eccezione a questa ultima cosa solo gli scontri con i boss, per i quali è necessario usare i due pollici per manovrare il nostro avatar e un terzo dito per sparare, in una fase che ricorda un po' il buon vecchio Gyruss visto che ci si muove in cerchio attorno a queste entità da distruggere.



I boss ci sparano contro andando ad interessare alcune zone dello schermo, ecco quindi che è necessario spostarsi nelle zone libere e continuare a blastare. Ma queste fasi sono solo una piccola parte del gameplay di Hyperforma, che ricorda per il resto più un clone di Arkanoid che uno spara-spara tipo Gyruss. Le nostre "palline" rimbalzano all'infinito per lo schermo e possono essere reindirizzate verso il nucleo che è protetto da un muro di mattoncini. Per superare il livello è sufficiente colpire il nucleo. Il bello sta però nel muro che è attorno al nucleo, in quanto è "tridimensionale" e cambia forma anche autonomamente, ma può essere liberamente ruotato sui tre assi in modo da poter trovare e ampliare un varco verso il centro.



L'idea è bellissima e la realizzazione tecnica è davvero notevole, per stile ed effetti su schermo. Purtroppo però il gioco manca un po' di intuitività e fin dai primissimi elementari livelli sembra di vincere più per caso che per abilità. Anche nei livelli avanzati, dove si deve giocoforza sviluppare delle astuzie per raggiungere il nucleo, troppo spesso si muore senza nemmeno capire esattamente perché e, per converso, si vince più per tentativi fortuiti che per effettiva perizia. Naturalmente un giocatore esperto potrebbe non essere affatto d'accordo, ma non si può negare che manchi per l'appunto la necessaria facilità nel leggere e capire quello che accade su schermo. Hyperforma è quindi un gioco che va provato ma non è detto che lo si capisca e che quindi ci si possa innamorare di lui.



martedì 28 novembre 2023

Ys VIII: Lacrimosa of Dana



Ys VIII: Lacrimosa of Dana - 2016 - Versione Playstation 4

Eccomi qui con un gioco di ruolo giapponese molto molto classico nell'impostazione, ma dal carattere "action" per quanto riguarda i combattimenti. Parliamo subito di questo, i combattimenti: la maggior parte degli scontri si risolve con un forsennato "button mashing", cioè con la pressione continuata e casuale dei vari tasti deputati all'attacco e alle abilità speciali.



Certamente si può procedere anche in modo più ragionato ma il gioco non ti spinge mai verso questa soluzione, premiando maggiormente il livellamento dei personaggi e pertanto il conseguente incremento della potenza bruta degli attacchi stessi. E' un fatto positivo? E' un fatto negativo? Dipende dai punti di vista. A mio parere considerata la quantità enorme di battaglie necessarie per portare avanti il gioco, probabilmente è meglio così.



Il sistema di livellamento è un po' troppo indirizzato verso il mantenimento costante di un certo livello di sfida: se arrivi sottolivellato in una certa area, macinerai tanta esperienza ad ogni mostro ucciso. Se al contrario sei già al giusto livello previsto per quella fase di gioco, ne riceverai praticamente zero, pur combattendo contro gli stessi identici mostri. Capisco l'intento degli sviluppatori, ma la cosa mi produce una certa sensazione di inutilità o, per lo meno, di poca libertà, che non mi convince totalmente. Va detto che però, in definitiva, i combattimenti sono divertenti e vengono a noia solo dopo molte ore, anche grazie al numero di abilità speciali che mano a mano si possono sbloccare.



La storia come sempre è l'aspetto che meno mi interessa, ma nel caso specifico l'ho apprezzata, almeno fino al punto in cui le cose, ovviamente, non si vanno inevitabilmente a complicare. Fintanto che il gioco racconta di naufraghi alla ricerca di una via per fuggire da un isola misteriosa tutto fila liscio ed è anche una cosa divertente dover esplorare le varie zone per mappare l'isola, scoprire nuovi misteri eccetera.



Ad un certo punto però il gioco ci farà diventare letteralmente i salvatori del mondo e in un certo senso tutto va in vacca. A questo punto il buon Barabba ha iniziato a "skippare" le scene di intermezzo sempre più frequentemente... cosa ci volete fare, sono fatto così!



Graficamente Ys VIII è come un bellissimo gioco per Playstation 2 rimasterizzato in alta definizione: pochissimi poligoni per le ambientazioni, texture ripetitive ed aree relativamente piccole. Miglior fortuna l'hanno avuta i mostri e i personaggi umani, che comunque sono anni luce dallo splendore che si si può ammirare su giochi analoghi per Ps4.



Eppure non mi sento di bocciare l'aspetto grafico di questo titolo, che è sì funzionale ma davvero gradevole nel complesso, soprattutto per chi come me ama il retrogaming. Il sonoro è quanto di più classico si possa trovare in un gioco di questo tipo, ma i brani sanno tutti un po' troppo di "già sentito".



Non manca qualche missione secondaria e qualche minigioco, tipo l'immancabile pesca, battute di caccia, missioni di difesa dell'accampamento da ondate di mostri famelici, ricette di cucina, la coltivazione di un orticello, affinazione dei rapporti con i vari compagni di sventura, duelli e cose di questo tipo. Insomma, viene data un po' di varietà alla formula di base, ma tuttavia dopo una quarantina di ore il gioco inizia a trascinarsi un po' troppo e, personalmente, ho cercato di accelerare verso il finale.


Al netto di tutto però promuovo Ys VIII, perché è carino, divertente e anche appagante. Non è nulla di rivoluzionario ma si fa apprezzare per tante cose, soprattutto se si è alla ricerca di un gioco mediamente lungo, leggero nell'impegno e dal sapore retrò. A breve proverò anche il nono episodio.