Thymesia - 2022 - Versione Playstation 5
Non ho finito Thymesia, l'ho lasciato esattamente a metà. Ebbene sì, ammetto candidamente di non essere stato in grado di apprezzare questo gioco come avrei voluto, di averlo saputo domare come si converrebbe, di non essere la persona giusta per gustare il gameplay studiato dagli sviluppatori, per cui sarebbe stato inutile accanirsi, ho dovuto riconoscere che Thymesia non fa per me. E non per questo mi sento meno maschio o meno videogiocatore "serio", sia chiaro.
Il problema non è la realizzazione tecnica, che è tipicamente quella di un gioco di fascia media, e questo fatto per me non rappresenta affatto un problema. Anzi, ho apprezzato molto le ambientazioni, i nemici, le animazioni e anche il sonoro... insomma per me il gioco è valido quanto basta per regalare delle belle emozioni legate all'atmosfera che emana e che ti avvolge in modo molto convincente. Mi è piaciuta molto anche l'anima "dark souls", che si traduce nel solito espediente che se muori devi recuperare le anime (anzi i "ricordi") rimasti al suolo; che si esprime in mappe piene di scorciatoie che mano a mano si aprono e consentono di "navigare" le location come più ci aggrada; che si declina infine nell'obbligo di studiare i nemici per capire come si comportano e come contrastare i loro attacchi.
Mi è anche piaciuta l'anima alla Bloodborne, dove la schivata è la miglior difesa, dove si deve colpire e poi evitare di essere colpiti. Se il gioco fosse stato tutto qui probabilmente sarei arrivato festante fino alla fine (tra l'altro il gioco è pure molto breve). Ma purtroppo Thymesia ha anche un'altra componente, che emerge prepotentemente proprio a metà gioco: se fino a quel punto l'ho potuta quasi completamente ignorare, ad un certo punto alcuni nemici possono essere sconfitti solo ed esclusivamente ricorrendo in modo estensivo alla tecnica della "parata". La parata è la stessa meccanica che mi ha reso indigesto Sekiro (che ancora non ho recensito, perché mi riprometto sempre di giocarci di nuovo...), e che è l'unico modo disponibile per spezzare la difesa di alcuni nemici (e in particolar modo di alcuni boss). In sostanza bisogna avere il tempismo giusto per parere i colpi che ci tira il nemico, ma siccome spesso sono colpi multipli non è solo necessario azzeccare il tempo (per me cosa molto difficile) ma bisogna anche capire quale animazione stia compiendo il nemico per sapere quanti colpi ci arriveranno e con quali tempi. Allora, detto in maniera semplice: non è divertente. Non sono in grado di essere così preciso da azzeccare sempre i tempi, e nemmeno così intelligente da capire quale animazione stia "partendo". Non è divertente giocare questa specie di "rythm game" in cui bisogna premere tasti a ritmo. Non fa per me, mi incasino, mi stufo, non mi diverto. Mi piace aggirare i nemici, colpirli quando vanno a vuoto, evitare i loro colpi per un pelo. Al contrario trovo immondo per esempio capire che, siccome sta alzando il braccio destro, allora devo premere la parata 4 volte a intervalli di mezzo secondo per i primi tre mentre per l'ultimo devo aspettare due secondi.
Con una meccanica di questo tipo non c'è capriola o schivata che tenga: devi parare a tempo, altrimenti il nemico di fotte prima o poi, mentre tu arranchi a togliergli forse una tacchetta di vita ogni tanto. Se tu ti diverti in questo modo allora Thymesia fa per te. Io invece che mi ero illuso di avere davanti un titolo simile a Bloodborne mi sono dovuto bruscamente svegliare in un mondo dove o ti adegui a imparare i tempi giusti di parata o vieni preso a schiaffi senza appello (anche se per la prima metà di gioco invece non ho avuto problemi).
Per concludere il gioco mi è piaciuto e anche tanto, ma poi mi sono dovuto fermare per manifesta incapacità ad adeguarmi alla meccanica delle parate a ritmo presa da Sekiro. Peccato per me quindi, ma se ti piace il genere e non ti scandalizzi per una realizzazione tecnica un po' povera allora dai una possibilità a Thymesia, perché è un gioco pieno di trovate interessanti e perché ha un'atmosfera molto affascinante.