The Pawn - 1986 - Versione Amiga
The Pawn fu il primo gioco pubblicato da Magnetic Scrolls, società alla quale (insieme alla già nota Infocom) si deve il grande merito di aver elevato la qualità di un genere, quello delle avventure testuali, a livelli mai visti prima. Davanti ai loro prodotti fu addirittura accantonato il vecchio e semplice termine utilizzato fino ad allora, che bollava questi giochi come semplici "text adventure", in favore del più nobilitante/consono "interactive fiction", categoria entro cui ancora adesso si suole comprendere tutti i giochi di questo genere.
I prodotti delle due grandi società che ho citato prima, Infocom e Magnetic Scrolls, sono infatti caratterizzati da una parte da una prosa molto estesa e ricca di sfumature, molto più simile a quella che ci si aspetterebbe di trovare in un libro, e quindi molto lontana da quella tipica schematicità presente nelle avventure testuali precedenti e anche loro contemporanee (spesso legate al clichè "Sei in una stanza fatta così e vedi queste cose; che fai?"), mentre d'altra parte abbiamo un parser (l'interfaccia uomo-macchina) molto sofisticato che avvicina enormemente i comandi impartibili durante il gioco a quello che è il nostro linguaggio naturale, riuscendo per esempio ad accettare e comprendere frasi complesse come "metti tutte le chiavi, tranne quella blu, sul cavallo e poi cavalcalo" (ovviamente però in inglese).
Infocom raggiunse per prima a questi traguardi, ma devo essere sincero: non sono mai riuscito a giocare ad una loro avventura per più di poche ore. Persino giocando alla "Guida Galattica per Autostoppisti", una meravigliosa avventura scritta dallo stesso autore dell'omonimo libro, un libro che tra l'altro ho letto e riletto tante volte da giovane, non sono mai riuscito a progredire troppo. Il motivo è semplice: in questi giochi c'era persino troppo testo ed era scritto in modo troppo forbito e ricco di figure retoriche, voli pindarici, immagini figurate... tutte costruzioni che concorrevano a creare una prosa d'effetto, spesso ironica, ma troppo evoluta e quindi faticosa da seguire per chi non fosse di madre lingua inglese.
Se questo discorso tanto valeva negli anni '80, quando ero appena un ragazzino, ammetto che anche oggi, che per lavoro passo metà del mio tempo a scrivere e leggere in inglese, trovo ancora non poco faticoso e di conseguenza poco divertente dover capire esattamente cosa c'è scritto e discernere gli elementi concreti, quelli con cui interagire, dai semplici orpelli lessicali che arricchiscono la prosa: l'elemento che per un giocatore madrelingua faceva in questi giochi la differenza in positivo, finiva per essere penalizzante per quelli che invece, come me, giocavano col vocabolario sempre a portata di mano.
Con i giochi Magnetic Scrolls incontrai le stesse problematiche ma con una piccola grossa differenza: le immagini. Sembra una quisquilia, ma la presenza di immagini a corredo, esattamente come succede nei libri illustrati per bambini, rende la lettura più agevole. Il riscontro visivo di una location aiuta enormemente a calare nella parte, a far entrare nell'atmosfera del gioco e soprattutto aiuta a comprendere il testo, alleggerendolo, focalizzandolo. La presenza di immagini, soprattutto se di alto livello come nei giochi della Magnetic Scroll è quindi un grande aiuto per rendere il gioco più fruibile e digeribile.
Parlando della qualità delle immagini, in "The Pawn" non si raggiunge mai una vera e propria eccellenza, come invece accade in alcuni titoli successivi, ma in ogni caso quasi tutte le immagini presenti nel gioco sono così "pittoriche" ed evocative che rendono il gioco estremamente più interessante e meritevole di sforzo per essere compreso. Non è una cosa facile da spiegare, me ne rendo conto, ma le immagine dei giochi Magnetic Scrolls sono un elemento davvero fondamentale per gustarsi il gioco, sono a mio parere un elemento dal peso specifico molto alto. Questa cosa l'avevo intuita già vedendo le prime immagini del gioco sulle riviste del settore, al punto che mi sentii spinto ad "acquistare" il gioco in un negozietto pirata. Questa è stata l'unica volta in vita mia in cui acquistai un gioco pirata per l'Amiga, tutta la mia softeca era stata costruita con (pochissimi) giochi originali e una quantità spropositata di dischetti copiati o scambiati con amici, sempre a costo zero. Ma siccome The Pawn non ce l'aveva nessuno dei miei contatti, mi recai con un deca ad acquistare il dischetto in un negozietto schifoso nascosto nel centro di Genova. Ovviamente mi rifilò una copia non sprotetta, per cui mi ritrovai dopo un centinaio di mosse ad essere impossibilitato a proseguire (non avendo il libretto di istruzioni da cui estrarre le parole richieste dalla protezione). Non ricordo se andai a cambiarlo con qualcosa d'altro, sinceramente, ma comunque poi mi arrivò una copia funzionante per altre vie, per fortuna.
Il gioco mi deluse un pochettino, comunque . Era difficile: difficile da comprendere, difficile non perdersi, difficile anche capire dove ti portasse la trama. Difficile anche perché alcuni personaggi alle volte li si trovava in un posto, altre volte non c'erano da nessuna parte. E poi non mi è mai piaciuta l'impostazione un po' sopra le righe, con situazioni e ambientazioni poco coerenti tra loro. Si passava dal castello medievale e le foreste fatate, alle miniere con ascensori elettriche, fino ad arrivare all'inferno. Insomma c'era una commistione di antico e moderno, magico e quotidiano, che non mi è mai stato congeniale.
Per questo motivo non ricordo The Pawn come una delle migliori avventure a cui abbia giocato. E' un ottimo prodotto ma dall'impostazione ancora troppo classica, soprattutto perché è piuttosto punitivo, non solo nelle "morti" ma anche nella gestione degli oggetti, che a volte si rompono o se vengono utilizzati in un modo poi non possono più essere riutilizzati per fare altro... magari compromettendo il punteggio o la risoluzione del gioco.