sabato 23 novembre 2024

Indianapolis 500: The Simulation



Indianapolis 500: The Simulation - 1989 - Versione MS DOS

Indianapolis 500 è un vero e proprio gioco culto, uno di quelli che qualunque possessore di un pc Ibm compatibile aveva installato sulla propria macchina. Ricordo che addirittura girava tranquillamente sui terminali dell'università (ovviamente in versione pirata), cosa che avevo visto accadere solo con il primo mitico Prince of Persia.


Tutti ce l'avevano e tutti lo mostravano agli amici, ma in quanti poi ci giocassero seriamente resta tutto da vedere. Infatti questo gioco voleva essere una vera simulazione della famosa gara, in cui era persino previsto che bisognasse fare le qualifiche per partire avanti nella griglia di partenza e si potevano correre tutti i 200 giri che andavano a formare, appunto, le 500 miglia: una gara che sarebbe durata ore e in cui un solo incidente avrebbe compromesso l'intera partita. Questo scoraggiava i più, che si limitavano quindi a fare solo qualche giro per godersi la grafica 3d in tempo reale (che oggi sembra pietosa ma per l'epoca faceva il suo sporco lavoro).


Il "bello" di questo gioco però era, almeno dal mio punto di vista, limare il tempo sul giro. Visto che il gioco è impostato per essere una simulazione, c'è la possibilità di regolare diversi parametri quali gli alettoni, le coperture, le molle, la quantità di benzina ecc. Sta alla bravura del giocatore trovare pertanto le giuste regolazioni per ottenere il tempo migliore sul giro, ed era veramente esaltante vedere giro dopo giro che si era in grado di limare secondi fino ad arrivare a trovare l'assetto giusto per la qualifica, cercando il "tempone" da mostrare agli amici. La gara era anch'essa divertente ma stare in pista, sorpassare e andare veloci senza errori era qualcosa abbastanza al di fuori delle capacità medie di noi giocatori della domenica, soprattutto se usavamo la sola tastiera per guidare l'auto (andava meglio con un Joystick analogico, ma nemmeno così tanto, anzi la reattività del mezzo ne risentiva).


Ma oggi com'è Indianapolis 500? In realtà resta perfettamente giocabile e persino divertente, ma la grafica in Vga è talmente poco definita, per come siamo abituati noi, da risultare indigesta, rendendo difficoltoso persino capire bene cosa c'è in pista. Eppure resta qualcosa di magico in questo gioco: forse la sua essenzialità, forse il fatto che ti catapulta immediatamente in pista, o il fatto che è Indianapolis 500 ha chiaramente ispirato un altro capolavoro, quel Formula One Grand Prix che mi ha tenuto sveglio per notti intere mentre cercavo di vincere il campionato del mondo. Resta il fatto che questo gioco mi piace ancora moltissimo e rimane oggettivamente un titolo di culto che andrebbe provato almeno una volta nella vita.



giovedì 21 novembre 2024

Class of Heroes

 


Class of Heroes - 2008 - Versione PSP

Sulla carta Class of Heroes doveva essere un ottimo gioco per chi, come il sottoscritto, ama i dungeon crawler, quei giochi dove si deve esplorare e mappare labirinti, facendo incontri casuali e risolvendo quest. E Class of Heroes ha infatti tutte le caratteristiche che mi piacciono, dalla vista "in soggettiva", alla presenza di un party numeroso e differenziato, con tante location da esplorare e tanti personaggi da far sviluppare.


In più il gioco è strutturato in quest, alcune brevi, altre molto più lunghe, che possono essere affrontate anche tutti insieme e che quindi puoi risolvere mano a mano che procedi con l'esplorazione. Ci sono tanti oggetti e stanti slottini per l'equipaggiamento, tante classi di personaggio di provare, magie, abilità e persino la possibilità di scomporre gli oggetti per crearne altri.


Insomma tutto figo. Peccato che però dopo solo qualche ora di divertimento arriva inesorabilmente la noia. Perché? Perché pur cambiando graficamente, i labirinti sono poco ispirati, tendenzialmente privi di punti di interesse o segreti da scoprire. Il fatto che le mappe poi sembrino cambiare, anzi sembrino scambiarsi tra di loro, rende il tutto ancor meno interessante.


Oltre a questo il gioco è facilissimo. A parte le fasi iniziali in cui bisogna avere un po' di fondoschiena per recuperare dai cesti qualche pezzo di equipaggiamento degno di nota, non appena si riesce appunto a coprire un po' i nostri personaggi diventa praticamente impossibile morire. Le battaglie casuali sono delle passeggiate, i boss possono dare un po' di filo da torcere ma al massimo al secondo tentativo li ho passati tutti.


Le battaglie sono praticamente automatiche: basta tenere il dito sul tasto e aspettare l'esito dello scontro visto che il gioco memorizza l'azione scelta per ciascun membro del party, per cui dopo il primo scontro, se non hai motivo di cambiare l'azione di uno di loro (e non ce l'hai quasi mai), basta confermare quanto già ti propone il gioco tenendo tenuto premuto il tasto sul pad. In altre parole: se incontri un nemico, il gioco fa tutto da solo.


Noia quindi. Peccato perché l'impianto di gioco è interessante e anche se la gestione dell'inventario e degli oggetti in genere è molto faticosa, a me questo genere di giochi intrippano. E infatti ci ho giocato diverse ore. Fino a quando ho capito che non valeva più il mio tempo continuare a girare per labirinti poco interessanti a fare combattimenti poco interessanti.



martedì 19 novembre 2024

Bridge Strike

 


Bridge Strike - 2020 - Versione Android

Per la serie "le vecchie idee modernizzate ma non troppo" ecco Bridge Strike, che altro non è che il buon vecchio River Ride al quale sono stati aggiunti scenari e missioni da completare, il tutto riverniciato con una molto più moderna (rispetto all'originale) veste grafica, che però ricorda i vecchi giochi a 16 bit, e che quindi a ben vedere oggi conferisce al gioco un aspetto più vintage che moderno, con un risultato che è molto ma molto bello.


Il gioco è divertente e i comandi - esclusivamente touch - rispondo che è una meraviglia: Bridge Strike è quello che, giocando quarant'anni fa a River Ride, ci immaginavamo potesse essere un suo seguito che ne ampliasse il potenziale e che lo rendesse meno monocorde. In questo ci riesce benissimo, perché - e non credo dipenda dal fatto che ho molto apprezzato il vecchio gioco Activision - Bridge Strike è un titolo che ti fa davvero venire voglia di fare una partita, quando ti capita di vedere la sua icona sullo schermo del telefonino.


Gli elementi del gioco a cui si ispira ci sono tutti, dai nemici che si muovono secondo schemi fissi ai, naturalmente, ponti da abbattere, senza dimenticare il carburante che va costantemente rimboccato (passando sopra delle più consone portaerei) e naturalmente mettendo in primo piano la natura spiraleggiante del fiume che saremo costantemente a sorvolare. Sono stati però aggiunti più nemici, tra cui grossi aerei corazzati in stile 1943, stagioni nello scenario e persino le fasi del giorno (con passaggio dal giorno alla notte), monete da raccogliere per consentire i "continue" e tanti altri particolari interessanti.


Insomma, nei limiti di un gioco il cui design deriva direttamente dal 1982, questo gioco è molto carino e divertente, rappresenta una sfida ben bilanciata e quasi mai frustrante, una cosa rara per un gioco di questa genero, che tra l'altro è pure un titolo gratuito. Davvero un bel giocattolo per tutti i retrogiocatori come me (al netto di un comparto musicale un po' sottotono), che quindi non posso che consigliarti.



sabato 16 novembre 2024

Super Mario Bros



Super Mario Bros - 1985 - Versione Nes

Per quanto possa sembrare incredibile, per quanto questa cosa possa farmi apparire come un incompetente, nel novembre del 2024, alla bella età di 53 (cinquantatré) anni, ho giocato per la prima volta a Super Mario Bros, il primo, quello per Nes, il gioco che ha segnato l'infanzia di milioni di persone, ma che il sottoscritto non aveva mai provato nemmeno per sbaglio!


E' vero, non mi sono mai piaciuti i giochi di piattaforme alla Mario, non ho mai sopportato Great Giana Sisters (all'epoca avevo l'Amiga, e questo passava il convento), non mi attirava Sonic, non stravedevo per i tanti tantissimi giochi platform che mi venivano lanciati addosso da ogni dove (Superfrog, Spot, James Pond eccetera), insomma questi giochi non mi interessavano e anche altri giochi non strettamente di questo genere, ma che avevano degli elementi platform, mi facevano venire l'orticaria (tranne qualche eccezione).


Allora eccomi qua, dopo aver dedicato una serata intera (si parla di circa 5 ore) alle prese con questo gioco che, va detto, sono riuscito a portare a termine non senza difficoltà. Cioè Super Mario all'inizio non è particolarmente ostico, partendo dal presupposto che non mi interessava trovare tutte le stelline/livelli segreti, prendere tutte le monete, fare punteggi stratosferici e amenità simili. Mi è bastato andare avanti per arrivare in fondo, vedere tutto quello che c'è da vedere e bene così. E all'inizio non mi ha richiesto chissà quale abilità, solo un minimo di capacità di interpretare quello che accade su schermo. Ma poi le cose si fanno un po' più complicate e allora ho iniziato ad usare i save-state per non dover ripetere DA CAPO ogni livello ogni volta che un salto mi andava a vuoto. In questo gioco i nemici sono tutto sommato gestibili, ma i salti nei buchi - se non sai che ci sono i buchi o se sei una capra a saltare - sono fottutatamente letali. Ergo bisogna imparare il livello a memoria. Cosa che io odio.


Ad un certo punto addirittura non riuscivo a saltare da un fungo all'altro e ci ho messo 10 minuti a capire che se salto e sparo riesco a fare salti più alti (salvo poi scoprire solo oggi che forse c'è un tasto deputato allo sprint con annessi salti più grandi.... ma lasciamo perdere che è meglio!). Gli ultimi livelli sono davvero diabolici quando iniziano a farti ripetere sezioni all'infinito se non azzecchi la strada giusta o se non ti infili in un tubo... insomma, Super Mario non è un gioco rilassante se non nel primo mondo, poi diventa una sfida di memoria e pazienza. Perché questo gioco sia così amato quindi, per me, resta quindi un mistero!


Capisco che probabilmente alla fine degli anni '80 per i possessori di Nes non ci fosse altro a questo livello, e quindi giocoforza questo era il titolo da avere, ma anche graficamente credo che già in quegli anni si poteva vedere di meglio a casa propria (chi ha detto Amiga?). Ho apprezzato che il gioco ripropone tanti elementi grafici ripescati dalla serie Donkey Kong e da Mario Bross (ad esempio molti nemici, i tubi, le molle, i tralicci d'acciaio...) ma tecnicamente è abbastanza insipido e anche le famose musichette, carine - niente più - e poche, suonano peggio (come timbrica) persino di quanto si sentiva da anni col Commodore 64.


La giocabilità sarà sicuramente sopraffina, i numerosi segreti (sia intesi come livelli nascosti che come modi per saltare interi livelli) hanno il loro fascino, riconosco anche una certa originalità nelle meccaniche di gioco, per l'epoca, ma resto purtroppo un giocatore che non ama ripetere i livelli all'infinito per riuscire a prendere tutte le monete e scoprire i segreti. Semplicemente questo gioco non fa per me, anche se ho passato una piacevole serata in sua compagnia.


Piccola nota finale: non sembra anche a te che la coppia sia davvero mal assortita?



giovedì 14 novembre 2024

Demon's Souls originale

 


Demon's Souls - 2009 - Versione Playstation 3

Prima o poi doveva accadere: dopo aver giocato e rigiocato al remake per Playstation 5 ho finalmente recuperato l'originale, la versione per Ps3! E, santo cielo, è molto ma molto meglio di quanto pensassi! Ma andiamo con ordine.


Avevo sentito dire che la versione Ps3 avesse una resa grafica mediocre, con un frame rate sul bordo del disastro, e che quindi questo era forse il motivo principale per cui non ebbe gran successo al momento dell'uscita. Invece mi sono ritrovato davanti ad un gioco certamente non fluidissimo (anzi, a volte stenta decisamente un po') ma anche Dark Souls non è che fosse una scheggia e resta comunque molto giocabile.


Così come la resa grafica, che è tutt'altro che mediocre: Demon's Souls su Ps3 è, come è ovvio, graficamente indietro due generazioni rispetto la remake, ma ha tutti gli stessi identici elementi, ambienti, illuminazioni e atmosfere del suo rifacimento e, se confrontato con altri prodotti usciti sulla stessa macchina, è un gioco comunque straordinariamente ispirato e per niente brutto, anzi.


Un'altra caratteristica che, si dice, non ne decretò un successo immediato, è la sua difficoltà. Chiaramente è vero che Demon's Souls è un gioco punitivo e - come tutti i suoi fratelli di genere - richiede un po' di abnegazione e concentrazione. Ma anche qui, ogni cosa è identica a quanto si è visto sul remake e anzi, ho trovato i boss leggermente più facili.


Di boss ne ho affrontati solo 3, perché non sono stato a rigiocarmi tutta l'avventura. Dopo circa quattro ore di gioco intensivo mi sono convinto di quanto il remake abbia solo riverniciato un gioco che era già perfetto di suo alla nascita, e ogni passaggio, ogni strategia e ogni altra cosa è stata perfettamente replicata. Non aveva senso quindi rigiocare per l'ennesima volta tutto quanto (tanto vale farlo col remake, no?).


Insomma questo originale per Ps3 è esattamente uguale al remake che ho tanto amato, a suo sfavore c'è solo l'aspetto tecnico che dimostra i suoi 10 anni di più. Mi ha quindi molto sorpreso che all'epoca mi fossi perso questo raro gioiello, che a mio avviso rimane tra i migliori giochi per Playstation 3 mai prodotti.




lunedì 11 novembre 2024

40744: decorazioni natalizie

 


Set 40744 - Anno 2024 (153 pezzi)

Le foto sono ingenerose verso questo set, perché le quattro decorazioni che anche rappresentate sulla scatola sembrano orribili, in realtà dal vivo sono carine e assolutamente degne di essere esposte, magari a corredo del Winter Village. I pezzi sono pochissimi ma il risultato è discreto. Probabilmente quindi questo set non vale il suo prezzo, tuttavia non mi sento di bocciarlo perché ha qualcosa di originale e coglie nel segno (anche grazie agli anellini con cui vanno appese le quattro figure).

Voto: 6

Prezzo nuovo: 12 euro



mercoledì 6 novembre 2024

Night Stalker (e Dark Cavern)

 


Night Stalker e Dark Cavern - 1982 - Versioni Intellivision e Atari 2600

Night Stalker è considerato da moltissimi giocatori di vecchia data come uno dei migliori giochi mai prodotti per l'Intellivision e per questo mi ha sempre incuriosito al punto che era un po' di tempo che volevo provarlo per capire, entrando nella mentalità dell'epoca, se fosse un gioco per cui valesse addirittura la pena comprare la console Mattel nel 1982, e magari scoprire se ancora oggi questo titolo ha qualcosa da dire almeno a noi giocatori di vecchia data. C'è da dire che questo titolo di primo acchito ricorda moltissimo Berzerk per meccaniche a grafica, e questo già di per sé non è affatto male, ma giocandolo un po' a fondo si scopre che Night Stalker è una versione decisamente arricchita nel gameplay, con meccaniche molto più profonde e interessanti.


Il gioco si svolge in un labirinto fisso, ma questo dà spazio al giocatore per sviluppare strategie di vario genere. La cosa interessante che in questa sorta di duello tra noi e i robot nemici, abbiamo a disposizione un numero finito di colpi e... non sappiamo quanti sono! Ogni volta che raccogliamo una pistola ci vengono dati 5 o 6 proiettili ma non c'è un indicatore di quanti ne rimangono, per cui bisogna anche restare concentrati e sull'avviso che potremmo averli finiti! Questa cosa è stata completamente ribaltata nella versione per Atari (intitolata Dark Cavern) dove non solo abbiamo il contatore, ma i proiettili possono essere accumulati a piacimento.


In tutto questo ci sono una serie di disturbatori non letali ma che se toccati ci lasciano paralizzati per alcuni interminabili secondi (il ragno e i pipistrelli), che nella versione Atari sono decisamente brutti (come è brutta tutta la grafica del gioco), ma che comunque sono riconoscibili. Diciamo che le due versioni hanno notevoli differenze nell'aspetto tecnico e in quello "operativo", ma il quid ludico resta lo stesso. Ebbene, in tutta sincerità la versione Intellivision è più bella, ma mi sono divertito di più con l'Atari, forse per una questione di comandi o perché nell'insieme questa versione è un po' più immediata. Sono giochi fenomenali? No, ma effettivamente nel 1982, almeno nella versione Night Stalker, questo gioco aveva una profondità inimmaginabile in confronto agli arcade puri che spopolavano sulle nostre console, per cui capisco perché quelli che ci hanno giocato negli anni '80 lo ricordano come un gioco appassionante e innovativo. Personalmente ti consiglio di provare entrambe le versioni perché è comunque un gioco molto interessante.





martedì 5 novembre 2024

Final Fantasy

 


Final Fantasy - 1987 - Versione NES

Premetto che non ho mai giocato Final Fantasy sul NES, praticamente questa console - nell'epoca in cui era in auge - non sapevo nemmeno che esistesse, figuriamoci se ci avessi mai giocato a qualcosa. Quindi recuperai questo titolo solo una quindicina di anni più tardi per giocarlo in piena emulazione su pc, in un periodo in cui orami conoscevo molto bene (e già amavo) i capitoli dal 7 al 10, che furono anzi, questi capitoli, da stimolo per andare a recuperare per l'appunto anche gli episodi precedenti.


Il primo Final Fantasy, dunque. Un gioco che ricordo piuttosto breve (lo finii nell'arco di 3 giorni) ma non per questo poco interessante. Va detto che se solo il gioco fosse stato un po' più veloce, soprattutto durante le battaglie, sarebbe durato ancora meno di così. Invece l'attesa tra una frase e l'altra, che già mi innervosiva vent'anni fa, oggi la trovo proprio insopportabile, per cui se possibile ti consiglio di far girare l'emulatore almeno al 200% (con tutti i limiti che potrebbero conseguirne nell'utilizzo dei comandi su schermo), altrimenti è più il tempo che stai a vedere che succede che quello dove giochi effettivamente.


La grafica è ridicolmente scarna, ma ricordo che Final Fantasy è un gioco del 1987 e che comunque ha qualche freccia al suo arco anche nella mediocrità di un graficamente mediocre gioco ad 8 bit. Una delle cose che più mi colpì all'epoca (parliamo, lo ricordo, dei primi anni 2000) è il fatto che questo gioco ha in sé già molti degli elementi che poi ritroviamo nei giochi più recenti. Ad esempio: le battaglie hanno uno sfondo diverso a seconda che si compiano in foreste, pianure, strutture ecc. Naturalmente non parliamo di sfondi 3d coperti di texture, ma di un semplice disegnino che richiama vagamente l'ambientazione. Ma tant'è, questa caratteristica c'è. Così come ci sono il ditone che seleziona i comandi, le finestre dell'interfaccia blu e diversa oggettistica.


Un'altra delle cose che mi colpì è la colonna sonora, rantolante e fastidiosa per timbrica, ma meravigliosa per ispirazione (anche se i brani erano molto corti prima di ripetersi dall'inizio). Il tema del castello di Garland poi ricordò da subito molto da vicino una canzone di Vasco Rossi... ma questa è un'altra storia...


Dal punto di vista del gameplay tutto è chiaramente molto semplificato rispetto ad un qualunque Final Fantasy successivo, ma c'è comunque tutto quello che serve per indentificare in pieno la serie, il DNA della saga è chiaro, e giocare oggi a questo titolo è un vero e proprio ritorno alle origini... da una parte si prova una certa tenerezza verso le soluzioni adottate, chiaramente messe insime con le poche risorse a disposizione, d'altra parte però è anche esaltante vedere come certi capisaldi della saga erano già stati pensati e implementati, anche se solo abbozzati, nel primo capitolo. Insomma, Final Fantasy 1 va giocato da tutti gli amanti della serie, non è troppo impegnativo ed è ancora divertente.



lunedì 4 novembre 2024

River Raid per Intellivision

 




River Raid - 1982 -  Versione Intellivision

Più di cinque anni fa su queste pagine ho recensito River Raid per Atari 2600, e conclusi quelle righe suggerendo proprio la versione per il glorioso VCS, premettendo che tra tutte le conversioni avevo provato solo quella per Commodore 64, e che non aveva lo stesso feeling, e che quindi non era così bello. Questa mattina mi sono invece finalmente intrattenuto con la versione pubblicata per la console concorrente a quella Atari, il mitico Mattel Intellivision, e devo dire che pur conservando la stessa opinione sul fatto che il gioco non ha lo stesso fascino, tuttavia ho scoperto che River Raid su questa macchina vale la pena di essere provato.

Sembra un culo o sbaglio?
Sembra un culo o sbaglio?

Certamente siamo davanti allo stesso gioco ma la grafica, seppur palesemente superiore alla controparte del 2600, è qualcosa di completamente diverso. Solo alcuni elementi, come gli elicotteri, i jet e le navi, restano simili a quanto visto sull'altra macchina, mentre tutto il resto - mi riferisco in particolare ai serbatoi e ai ponti - donano un look completamente diverso a tutto il gioco, lo inquadrano in un'epoca particolare, lo rendono più realistico e quindi un po' più angosciante.


La caratteristica migliore di questa versione sta nella forma del fiume, assolutamente realistica e asimmetrica, con anse, strettoie ed isole che si susseguono realistiche e varie, contrariamente a quanto capitava su Atari. D'altra parte la caratteristica peggiore è l'interfaccia utente, decisamente spartana e con l'indicatore di carburante e quello del punteggio davvero peggiori rispetto alla controparte Atariana, dall'interfaccia così pulita e a suo modo realistica. Ma quello che conta è che in questa versione la giocabilità è non solo perfetta, ma addirittura superiore a quella per Atari. Se non fosse per il senso di ansia e claustrofobia che viene trasmesso dai colori dello scenario e dalla forma dei ponti, direi addirittura che siamo davanti alla versione più bella tra le tre che ho provato. Questa macchina (l'Intellivision) per me era solo delle immagini stampate nelle pubblicità che vedevo su Topolino, qualcosa che desideravo ma che avevo scelto di mettere da parte per comprarmi l'Atari 2600, ma che oggi mi dimostra ancora una volta di essere effettivamente una console straordinaria che merita maggiori approfondimenti, che non mancherò di fare in futuro. Così come in futuro non è escluso che proverò anche altre versioni di River Raid, alla ricerca della conversione migliore.




domenica 3 novembre 2024

Ender Lilies: Quietus of the Knights



Ender Lilies: Quietus of the Knights - 2021 - Versione Playsation 4

Il genere dei "metroidvania" non ha mai conquistato il mio cuore, per tutta una serie di motivi. Gli unici esponenti di questo genere che ho veramente amato sono stati Daed Cells e Salt & Sanctuary, due titoli un po' imbastarditi da meccaniche roguelight (nel primo caso) e soulslike (nele secondo). I metroidvania classici invece si basano eccessivamente sulle piattaforme, sui salti millimetrici, sulle abilità action, e su nemici che ricompaiono magicamente se ritorni nella schermata precedente, su mappe in cui ti perdi e su una progressione del personaggio quasi nulla (se non per la capacità di accedere ad aree prima precluse). Queste caratteristiche, così some elencate, non esaltano il mio spirito da giocatore, anzi lo affossano.


Ender Lilies invece ha molto poco di tutto questo. L'impostazione da gioco di piattaforme resta fondamentale, ma non altrettanto vale per le meccaniche di questo genere. E' vero che si salta, ma i casi in cui se cadi ti devi rifare tutto da capo li conti sulle dita di una mano, così come sono rarissimi i salti millimetrici, che in questo gioco sono richiesti solo in pochissime situazioni e non sono necessari per finire il gioco ma solo per recuperare oggetti supplementari.


I nemici sono in numero finito e ricompaiono solo se ti fermi nei punti di ristoro (esattamente come accade coi falò presenti nei vari Dark Souls), per cui una volta ripulita una zona puoi esplorarla in tutta tranquillità senza doverti occupare costantemente nell'eliminare presenze fastidiose che rendono il gioco tedioso. I nemici, tra l'altro, sono molto ostici ma sono altresì animati con proprie mosse e schemi di attacco che, una volta imparati, rendono gli scontri piuttosto facili. Idem per i boss, alcuni dei quali però sono in tre fasi e prima di riuscire ad assimilare tutte le mosse e studiare le contromosse necessarie per ciascuna fase in alcuni casi ci ho messo decine di tentativi, peggio di un qualsiasi soulslike abbia mai affrontato... ma probabilmente sono scarso io!


Per affrontare i nemici e per esplorare un mondo comunque ispirato ai giochi di piattaforme sono richiesti quindi osservazione e studio dei pattern dei nemici, più che abilità col pad. Praticamente solo coi boss ci vuole una certa manualità nell'usare le giuste abilità nell'istante giusto e, come detto, questo è praticamente l'unico aspetto del gioco che mi ha creato delle difficoltà, per una mia manifesta incapacità nel concatenare la pressione dei tasti del pad con un certo tempismo.


Un altro aspetto di solito critico in questi giochi è la mappa. Se in Hollow Knight finivo sempre per perdermi in innumerevoli schermate (piene di salti) senza sapere e capire se avessi preso la strada giusta, qui - pur aprendosi in più punti strade diverse - non ci sono percorsi infiniti, tutto è piuttosto strutturato in modo intelligente e, in definitiva, il dubbio che forse era meglio prendere l'altra strada non viene quasi mai e nel caso ci vuole poco per sincerarsene. Piermarco mi ha fatto notare che la mappa è un po' scarna, non indicando nulla se non i collegamenti (e se la zona è stata ripulita, aggiungo io), ed in effetti sarebbe stato carino l'aver potuto aggiungere almeno delle note, ma non ho mai sofferto eccessivamente questo aspetto.


Uno degli aspetti che invece mi ha più favorevolmente colpito è la progressione del personaggio. La Lily protagonista del gioco è una fanciulla delicata capace solo di muoversi e saltare. Ma - ovviamente, visto il genere - è in grado di acquisire abilità tipo il doppio salto, l'utilizzo di rampini, la capacità di aprire o sfondare porte, di correre o nuotare più velocemente e insomma tutto il classico set di capacità con le quali riuscire ad accedere a zone precedentemente irraggiungibili. 


Ma oltre a questo la nostra luminosa protagonista cresce di livello e di conseguenza alcune statistiche, oltre al fatto che le crescono i punti vita, le capacità curative e, soprattutto, acquisisce nuovi spiriti. Gli spiriti sono per così dire le abilità che Lily usa principalmente per combattere. Mano a mano che procede sconfiggendo boss nuovi spiriti possono essere evocati, ciascuno con il suo tipo di arma e di attacco, sia corpo a corpo che a distanza. Si possono equipaggiare fino a 6 spiriti/attacchi diversi e ciascuno di questi può essere potenziato diverse volte (mettendo in conto una certa gestione delle risorse, visto che sono limitate e quindi non si può potenziare tutto al massimo).


Tutte le caratteristiche che ho illustrato fanno sì che giocare ad Ender Lilies non sia quasi mai un'esperienza che ti viene voglia di mollare. Anche i boss più ostici (un paio di questi li avrò affrontati decine di volte prima di sconfiggerli) tu sai che ce la puoi fare e se insisti, quando finalmente li asfalti, la soddisfazione che ne ottieni è quella tipica dei soulslike. Aggiungi infine che graficamente questo titolo è strepitoso, con schermate ed animazioni meravigliose, una varietà di nemici notevole (alcuni enormi) e che nell'insieme c'è una visione artistica da dieci e lode.


Dal punto di vista sonoro abbiamo per lo più brani suonati al pianoforte, con una cadenza malinconica durante le fasi di esplorazione che non rinuncia però ad essere anche piacevolmente intrattenente. Il tutto è perfetto per un gioco che ha sempre solo ed unicamente un tono serio e drammatico, reso ancor più evidente dalle scene di intermezzo, che raccontano una trama davvero tragica, anche se poetica (ma questo è uno degli aspetti di cui a me non mi importa una mazza, in verità).
Per riassumere tutto quello che ho scritto, Ender Lilies è un gioco da 10 e lode, ostico il giusto (a parte un paio di boss che ho davvero faticato a superare, ma quello finale, al contrario, l'ho fatto fuori al primo colpo!), bellissimo da vedere e ascoltare, esaltante da giocare, e raccomandato quindi agli amanti del genere ma anche a quelli che come me amano i soulslike.