martedì 30 giugno 2020

Zak McKracken



Zak McKracken an the alien mindbenders - 1988 - Versione Amiga


Giocare a Zak McKracken nel 2020 non è solo un atto nostalgico, ma una vera esperienza ludica che sotto molti aspetti è ancora attualissima. Forse siamo troppo abituati a giochi che si concludono da soli, dove è impossibile morire o, peggio, dove è impossibile rimanere incastrati in situazioni senza ritorno; e forse è giusto così. 



Ma davanti ad un'avventura così lunga, complessa, ricca di location e personaggi da manovrare, spesso in concertazione con gli altri, ci si chiede se non fosse più giusto sudare le proverbiali sette camicie per arrivare a vedere i titoli di coda, dopo ore di tentativi, mappe da tracciare e momenti da incastrare insieme per non rimanere, ad esempio, senza soldi sul più bello. 



Il problema più grosso di questo titolo è effettivamente quello che ho appena illustrato: capiterà spesso che si debba ricaricare un salvataggio precedente, se non proprio ricominciare il gioco da capo, perché di sono sperperare le sostanze facendo viaggi inutili (inutili per la soluzione del gioco, ma assolutamente necessarie a fini esplorativi per capire cosa si debba fare per proseguire).



Questo è un aspetto forse unico che può piacere oppure indisporre, ma nel 1988 era importante anche che un gioco durasse e in questo modo arrivare in fondo all'avventura senza aiuti esterni diventava un'impresa di settimane. 



Le descrizioni e i dialoghi piuttosto stringati manifestano l'età di un gioco che, seppur graficamente a dir poco naif, non è invecchiato così male. Animazioni grafica e sonoro non sono così fondamentali per regalare divertimento e soddisfazioni, Zak McKracken ce lo dimostra. 



All'epoca ci giocai su Amiga, e se non fosse stato per alcuni aiuti trovati sulle riviste di settore probabilmente non l'avrei mai portato a termine. Non ho mai gradito infatti la totale mancanza di indizi nei giochi di questo tipo, e purtroppo qui di indizi che anche solo ti possano indirizzare in qualche direzione non ce n'è nemmeno l'ombra. Al giocatore è richiesto di elaborare i problemi con i dati a disposizione come non ho mai visto in altre avventure punta e clicca: in buona sostanza è necessario prendere appunti!



In definitiva Zak McKracken merita la sua fama ma può rivelarsi uno scoglio troppo duro per la maggior parte dei giocatori di oggi. Lo consiglio solo se si ha molto tempo e pazienza. 


sabato 27 giugno 2020

Il professor Layton e il paese dei misteri



Il professor Layton e il paese dei misteri - 2008 - Versione Nintendo DS


Ho rigiocato molto volentieri a questo primo episodio delle vicende di Layton in emulazione sul cellulare e devo dire che, a patto di avere uno schermo abbastanza ampio (minimo 5 pollici, visto che è necessario smanettarci sopra), resta anche a distanza di anni un prodotto molto ben confezionato, divertente e interessante, oltreché estremamente fruibile su un dispositivo mobile come, per l'appunto, un telefono.



Il gioco, interamente disegnato in bitmap con uno stile molto "anime", è una raccolta di numerosi enigmi, indovinelli e giochi di intelligenza, tenuti insieme da un racconto che, per quanto molto lineare e non proprio originale, riesce comunque ad appassionare e la cui narrazione scorre senza mai essere troppo prolissa o stucchevole.



I personaggi che incontreremo nel gioco sono quasi sempre piuttosto stereotipati e ingigantiti nelle loro peculiarità, ma non sono mai fastidiosi perché inseriti in una storia che viene raccontata con grazia e leggerezza, soprattutto grazie al fatto che il carattere principale, Layton, è un personaggio molto interessante. Anche se dal tratto con cui viene raffigurato può sembrare il contrario, il Professore è molto carismatico, e la sua grande intelligenza si manifesta, oltre che nell'essere in grado di risolvere gli indovinelli, anche nella modestia, nell'educazione e (quando necessario) nella giusta accondiscendenza nei confronti delle persone che gli stanno intorno.



Da perfetto Lord inglese quale è, Layton resta sempre calmo e lucido, cordiale anche con chi non se lo meriterebbe e saggio nelle decisioni che prende. Meno simpatico è Luke, il comprimario, che è solo un ragazzino e che quindi esterna maggiormente i sentimenti - anche negativi - che il giocatore inevitabilmente sarà indotto a provare verso certi personaggi, e che quindi è necessario come "parafulmine" per evitare che Layton possa apparirci altezzoso nella sua benevolenza.



I minigiochi, che sono il cuore dell'esperienza di gioco e che bombardano il giocatore in ogni istante, sono stati realizzati con cura, spiegati in modo quasi sempre chiaro e c'è un'estrema varietà anche nelle situazioni che propongono. Su circa 150 enigmi mi è capitato solo un paio di volte di ritrovarmi contrariato per una spiegazione non chiarissima o una soluzione un po' troppo complicata, mentre per il resto li ho trovati quasi sempre risolvibili senza troppi intoppi.



Alle volte gli enigmi, che per lo più sono slegati dalla trama, spezzano un po' troppo l'indagine principale, ma del resto non stiamo guardando un film, stiamo giocando ad una raccolta di rompicapo!



Dove il gioco "spacca" davvero è però nell'atmosfera: "Il professor Layton e il paese dei misteri" è uno delle avventure più di atmosfera a cui abbia mai giocato. La grafica in stile anime e che presenta alcune sequenze animate (che mi hanno ricordato molto, anche per l'ambientazione, "Lupin III e il Castello di Cagliostro"), e il commento musicale che spazia tra lo stile carillon e la musica tradizional/popolare della Bretagna, fanno di questo gioco uno di quei rari casi in cui ci si sente a tutti gli effetti assorbiti nell'ambientazione, e ti assicuro che difficilmente ti dimenticherai dell'atmosfera uggiosa e surreale del "paese dei misteri".



Quest'ultimo aspetto, unito ad un regia impeccabile e da un traduzione in italiano fatta con una cura straordinaria, rende questo titolo un piccolo capolavoro, trasformando un gioco potenzialmente banale in qualcosa di davvero memorabile, un'esperienza che ti consiglio di non mancare se ne hai la possibilità.


mercoledì 24 giugno 2020

Deuteros... mah!


Deuteros - 1991 - Versione Amiga


Ricordo molto bene quanto ho aspettato con ansia di poter giocare con questo Deuteros, dal momento che il "prequel" Millennium 2.2 (di cui ho parlato con passione qui) mi era piaciuto da impazzire, tanto che resta ancora oggi uno dei miei giochi preferiti di sempre! Ricordo che quando finalmente mi erano arrivati i due dischetti contenenti il gioco avevo le aspettative alle stelle, pregustandomi un altro appassionante viaggio nelle vastità buie e silenziose del cosmo! Sognavo di poter colonizzare di nuovo non solo tutto il Sistema Solare ma anche gli altri sistemi esterni di cui avevo sentito parlare leggendo le recensioni sulle riviste. Insomma, ero davvero felice.



Peccato che invece non sia andata proprio così. Deuteros si rivelò essere un gioco estremamente noioso e inutilmente macchinoso nelle procedure da effettuare per fare qualunque cosa. Ricordo che con fatica arrivai al punto di "sbloccare" il secondo sistema solare per poi trovarmi a dover impazzire per evitare che i nemici mi spazzassero via cliccando, spostando, rifacendo sempre le stesse cose... insomma il gioco non mi divertì né seppe tenermi incollato allo schermo più di qualche ora. 



Oggi, rigiocandoci, mi fa tutto la stessa identica impressione: noia e fastidio. Anche la grafica, tendenzialmente di color cacca-di-topo e dall'aspetto inutilmente organico, stanca molto presto e non dà affatto (se non in qualche rara occasione) quell'atmosfera speciale che invece rendeva Millennium 2.2 un gioco così ammaliante.



La cosa strana è che sulle riviste del settore all'epoca Deuteros ha preso voti altissimi, per cui c'è evidentemente un problema mio soggettivo nei confronti di questo gioco. Tuttavia sono abbastanza convinto di quello che penso di questo titolo: una grossa occasione mancata, un gioco reso inutilmente prolisso e macchinoso che non ha davvero molto di dire. Torno a giocare a Millennium 2.2 ...


domenica 21 giugno 2020

Disgaea



Disgaea - 2003 - Versione Playstation 2 e PSP


Probabilmente il primo Disgaea è il singolo gioco su cui ho passato più tempo in tutta la mia carriera di videogiocatore: tra Playstation 2, Psp e Nintendo DS penso di aver tranquillamente superato le 500 ore di gioco totale, e persino mia moglie ha superato, solo sulla Ps2, le 400 ore sul suo salvataggio! C'è da dire che la prima versione, quella appunto nata sulla ps2, aveva il difetto - tra gli altri - di non permettere di saltare le animazioni degli attacchi speciali, rendendo molte battaglie di una lunghezza infinita. Molto meglio da questo punto di vista il gioco sulla Playstation portatile che è estremamente più veloce e che consente di saltare in toto gli attacchi speciali (si pensi che un Gigastar qualunque dura 20 secondi, e che per fare fuori certi boss ce ne vogliono combo di 5 o 6 uno in fila all'altro...). Per scrivere questo articolo ci ho giocato anche un po' in emulazione su cellulare e in questa modalità è ancora più veloce e, se si dispone di un gamepad fisico, veramente perfetto per essere goduto al meglio!



Ma andiamo al sodo: perché ho buttato tante ore della  mia vita in questo gioco? Non di certo per la trama, che trovo patetica tanto in quello che racconta che nel modo in cui viene raccontata.
Saltare le scene di intermezzo in questo e in tutti gli altri titoli della serie per me è diventato un obbligo, mal sopportando l'umorismo demenziale in stile manga per ritardati con cui si dipanano (lentissimanente) le vicende dei protagonisti.  Da questo punto di vista Disgaea è una grandissima delusione, ma non è escluso che possa piacerti visto che di estimatori ne ha parecchi, e hanno persino fatto una serie di cartoni animati basati su questo racconto.




Anche dall punto di vista tecnico il gioco è abbastanza mediocre, con un aspetto grafico più vicino alla Playstation 1 che alla 2, con animazioni 2d che si presentano discrete, ma all'opposto la rappresentazione 3d dei mondi è a dir poco orripilante. Discorso completamente diverso per il sonoro: la colonna sonora, per quanto a tratti eccessivamente barocca, è eccezionale, con alcuni brani davvero storici. Il tango dell'Item World ad esempio è uno dei miei brani preferiti di sempre!



Ma dove Disgaea "spacca" è ovviamente nel comparto di gioco vero e proprio. In linea generale Disgaea ha effettivamente dei meccanismi complessi ma la difficoltà è tutt'altro che proibitiva e tutte le possibilità che il gioco ti offre vengono presentate abbastanza gradualmente (una guida online però non farebbe male consultarla se si avessero dubbi su come fare una certa cosa, e su internet ce ne sono a bizzeffe). Quello che mi ha spinto a passare così tante ore su Disgaea sta proprio nelle sue meccaniche così originali e divertenti da sperimentare, tutte finalizzate a far diventare i priori omini potentissimi. È una figata, ad esempio, prende un mago capace a livello 1 di fare poco più che una dozzina di punti danno, e portarlo al livello 9999 equipaggiato con armi a livello 100 capaci di fargli fare adesso milioni di questi benedetti  punti danno, in modo da spazzare via anche il boss più ostico. 
Ma la vera genialata di questo gioco è nel già citato Item World, praticamente un generatore casuale di livelli che ti permette di giocare battaglie infinite, piene di opportunità di crescita per le tue truppe, e nel contempo fa si che un oggetto del tuo equipaggiamento si potenzi sensibilmente. Tra l'altro questi livelli casuali in alcuni casi richiedono una certa capacità in stile puzzle game per essere risolti, in cui bisogna districarsi tra nemici insormontabili per raggiungere la via di fuga. 



Arrivare alla fine delle missioni della storia è piuttosto facile, visto che alla fine è sufficiente sviluppare anche solo un unico personaggio che, se anche leggermente sovralivellato, diventa prsticamente imbattibile. Ben diverso è il discorso se vuoi invece battere tutto il battibile presente nella fase post game. È qui che si fa necessario avere una squadra ben strutturata ed equipaggiata. Non di meno non ti devi aspettare un gioco in cui le abilità strategiche siano fondamentali. Disgaea ha l'aspetto di un gioco tattico ma si basa quasi del tutto sul concetto di forza bruta: tutto è finalizzato per farti diventare forte e imbattibile, a prescindere da come ti schieri in campo. Ci vuole molta furbizia per sopravvivere negli Item World, ma i nemici sono praticamente alla stregua di uno degli altri aspetti "ambientali" da cui bisogna guardarsi, visto che non hanno alcuna intelligenza tattica, ma si buttano solo all'attacco. 
Per finire questa veloce disamina posso dirti che di tutta la serie il primo Disgaea, pur avendo tante spigolosità che poi sono state limate nei capitoli successivi, resta il mio preferito. Le meccaniche non sono eccessivamente numerose, e la cosa non è necessariamente un male perché ti focalizza verso un risultato ben chiaro, ma soprattutto trovo che l'Item World fosse perfetto così come lo avevano concepito, mentre nei giochi successivi minpare he sia stato un po' snaturato, nell'ansia comprensibile di proporre qualcosa di nuovo e di più vario. 
Un gioco cult non per tutti.

venerdì 19 giugno 2020

8868: un vero casino!



Set 8868 - Anno 1992 (955 pezzi)


È molto difficile valutare questo set. Quando uscì era il massimo che si poteva chiedere, un mezzo massiccio, complesso, composto da tantissimi mattoncini e ingranaggi, motorizzato e totalmente automatizzato. Insomma una figata. Tuttavia la costruzione è veramente troppo complessa, richiedendo l'utilizzo di moltissimi pezzi di tubi di gomma da tagliare secondo certe lunghezze, e da far passare in ambiti angusti. Mettere insieme il complesso sistema pneumatico che governa il tutto mi ha ricordato l'operazione a cervello aperto che fece il dott.McCoy al sig.Spock in una celebre puntata della serie classica di Star Trek: un miscuglio di terminazioni da collegare senza errori, pena l'esplosione di tutto il sistema.



Infatti ogni singola parte mobile (ad eccezione del volante e delle ruote/motore coi pistoni) è governata da un sistema ad aria compressa alimentata da un pistone azionato dal motore elettrico. Agendo su 6 levette si possono quindi aprire e chiudere le tenaglie, girare la gru, allungare il braccio ecc. Il sistema funziona alla perfezione, sia chiaro, anzi sembra un piccolo miracolo vedere il "robot" in movimento, ma è evidente che il tutto è troppo complesso, è infatti questa soluzione non è mai più stata adottata in set successivi. Per il resto il mezzo non è bellissimo, con un look retrò molto fisico ma piuttosto "industriale".
Insomma in totale non stravedo per questo set che resta comunque per certi versi impressionante e degno di nota.

Valutazione 7/10

Prezzo nuovo sugli 800 euro



martedì 16 giugno 2020

Raid over Moscow




Raid Over Moscow - 1984 - Versione Commodore 64


Sicuramente tra i titoli più noti per il buon vecchio Commodore 64, Raid Over Moscow riprende in chiave più moderna le stesse meccaniche ludiche già viste nel precedente Beach Head, da cui sono state ricopiate  anche un paio di fasi.



Tecnicamente questo gioco è però molto più curato e, se si escludono i soliti caratteri standard di sistema e un sonoro molto elementare, l'aspetto generale di Ride Over Moscow è molto gradevole, con piccoli tocchi di classe come le animazioni della navetta quando esce dall'hangar o la riproduzione di un Cremlino da bombardare a colpi di mortaio, mentre dei cecchini fanno capolino da dietro le mura. 


Pur non essendo certamente tra i miei titoli preferiti per il Commodore 64, all'epoca ci ho giocato e rigiocato tantissime volte, apprezzandone la buona giocabilità e la varietà negli schemi di gioco. Ma ciò che più di tutto apprezzavo, e che continuo ad apprezzare, è la fantastica atmosfera che Raid Over Moscow trasmette in ogni sua immagine, a partire dallo schermo col titolo, per poi passare per la mappa del mondo con vista in stile satellitare, fino ad arrivare per l'appunto al Cremlino. 


Arrivare in fondo al gioco, poi, all'epoca fu un po' come una conquista per me. Non avevo le istruzioni né potevo leggere suggerimenti sull'allora inesistente internet. Mi ci sono voluti tantissimi tentativi anche solo per estrarre le navette dal loro deposito, per capire come gestire l'inerzia e, soprattutto, per scoprire che bisognava premere al momento giusto F7 per aprire il portellone!



Stessi problemi anche per la fase del Cremlino (in cui i cecchini si rigenerano) e quella finale in cui è necessario colpire un robottino con un freesbee ma... sul posteriore! Tutte cose da scoprire da soli, partita dopo partita!



Ammetto che anche oggi mi sono divertito a giocare e portare a termine Raid Over Moscow.  Non è certamente un gioco tecnicanente strabiliante ma sa fare bene il suo dovere e resta in ogni caso un gioco molto originale e con un'atmosfera eccezionale. 



sabato 13 giugno 2020

Diablo III - Via al Massacro



Diablo III (Reaper of Souls) - 2013/2014 - Versione Playstaion 3

A distanza di 7 anni Diablo 3 resta ancora un gioco fantastico sia da vedere che da giocare. Tecnicamente sembra di essere davanti ad una PS4 anche se giocato sulla 3, con effetti grafici e sonori bellissimi ed una fluidità pressoché costante, anche quando sullo schermo si ammucchiano decine di nemici, con esplosioni, spari e numerini che saltano fuori da tutte le parte.



Rispetto ai capitoli precedenti questo Diablo punta infatti tutto sulla spettacolarità e sui "massacri" (che vengono spesso esaltati e premiati durante le partite), lasciando volutamente un po' indietro la necessità di una tattica per cercare di sopravvivere. Per capirci, devo dire che in 50 ore di gioco sarò morto, sì e no, 6 o 7 volte in tutto e quasi sempre per distrazione, non di certo perché mi fosse richiesto di attuare chissà quale strategia vincente! Per giocare a Diablo 3 viene richiesto fondamentalmente solo di buttarsi a testa bassa contro i nemici, alternando le abilità in modo da avere sempre qualche risorsa carica per poter utilizzare colpi speciali a rotazione.




Il bello di Diablo 3 è quasi tutto qui: massacrare costantemente nemici cercando nel contempo di ottenere pezzi dell'equipaggiamento sempre migliori per aumentare le proprie statistiche. Fa impressione, da questo punto di vista, vedere le statistiche maggiori (danno, difesa e recupero vita) schizzare letteralmente verso l'alto. Si inizia, ad esempio, con 17 di attacco per trovarsi, al livello 30 ad averne 25000. Nemmeno in Disgaea ho visto i numeri impennarsi così in fretta!



La cosa, lo riconosco, mi esalta: le meccaniche di escalation sono le mie preferite. Purtroppo, o - a seconda dei punti di vista - per fortuna, però anche i nemici si adattano al nostro livello in modo dinamico, per cui la sfida - per quanto non sia mai davvero impegnativa - non diventa nemmeno mai totalmente inesistente. Allora mi chiedo: che senso ha far salire così tanto i numeri se poi non cambia molto in battaglia e ci si trova a lottare sempre ad armi pari? Sono scelte di design, probabilmente sono anche scelte obbligate per non "rompere" un gioco che, alla fine, definire "ripetitivo" è persino limitante.


Il gioco non è lunghissimo, e si porta a termine in una quindicina di ore. Con l'espansione Reaper of Souls il monte ore si alza di circa il 50%, risultando quindi in un'esperienza mediamente impegnativa, dal punto di vista del tempo necessario per finire il gioco. Una volta terminata la storia però si può ricominciare varie volte a livelli sempre più difficili fino ad arrivare al livello di difficoltà massimo in cui si sbloccano gli ultimi equipaggiamenti. E' abbastanza probabile che non ci si stufi della ripetitività del gioco finita la prima "run", per cui io stesso ho finito il gioco almeno a tre difficoltà differenti. Tuttavia al quarto giro ci si inizia a stufare perché, è ovvio, la mancanza di veri momenti strategici e il costante avanzare sparando a tutto quelle che si muove è davvero un limite al divertimento sul lungo termine.



La sola gestione dell'inventario e qualche sporadica quest secondaria non sono abbastanza per rompere un loop costante formato da "uccidi"/"recupera equipaggiamento"/"sbarazzati del superfluo"/"equipaggia ciò che ti migliora". Che poi, come detto, porta come ricompensa la sola visualizzazione di numeri alti sullo schermo, visto che i nemici migliorano con noi. Alla fine, per forza, il divertimento lascia spazio alla noia. Per fortuna in Diablo 3 funziona alla grande il multiplayer locale: questo è uno dei pochi giochi nella mia carriere in cui abbia mai fatto partite in cooperativa, e devo dire che con moglie e figlio (quindi in tre contemporaneamente sulla stessa console) mi sono davvero divertito non poco!


In definitiva Diablo III è un gran bel gioco, che consiglio a tutti, soprattutto (ma non solo) se si ha la fortuna di poterlo giocare in cooperativa. Il gioco è solido, fluido e molto facile da padroneggiare. Per tutti, senza riserve, sia su PC che su console.


giovedì 11 giugno 2020

Doomdark's Revenge



Doomdark's Revenge - 1985 - Versione Commodore 64


Doomdark's Revenge è il seguito del mitico The Lords of Midnight, che è uno dei miei giochi preferiti per il Commodore 64 (ne ho parlato qui). A tutti gli effetti sembra essere più un data disc che un gioco nuovo vero e proprio, visto che fondamentalmente sono solo stati ridisegnati gli elementi grafici e ci sono pochissime altre differenze, restando invece uguale al predecessore nelle meccaniche fondamentali e nell'essere, per mia fortuna (e per la mia perversione di personalizzarmi la colonna sonora per questo tipo di giochi), totalmente muto.



Certamente cambia, e di molto, la strategia da seguire per vincere, visto che l'organizzazione delle truppe sulla mappa di gioco è totalmente differente da quanto visto nel gioco precedente: in Doomdark's Revenge ci sono decine di eserciti, ognuno con a capo un condottiero, che circolano indipendenti per la mappa pronti per essere assoldati tanto dal giocatore quanto dal nemico. La sensazione che ne deriva è quella di un gran caos, con poche certezze di incontrare - ad ogni partita - le stesse truppe negli stessi posti. In più la mappa di gioco è parecchio estesa e, purtroppo, dall'aspetto anch'esso un po' caotico (sensazione acutizzata da una toponomastica generata proceduralmente e dalla presenza, più o meno casuale, di banchi di nebbia).



Tutto questo mi ha portato a passare davvero decine di ore a scorrazzare in giro in cerca di una modo per costruire un esercito senza essere schiacciato dai nemici. Alla fine ricordo di aver trovato una strategia vincente su una rivista di settore (con tanto di mappa) grazie alla quale sono riuscito - finalmente - a battere il gioco.


Pur essendo parecchio più complesso ed impegnativo, Doomdark's Revenge mi è piaciuto meno di The Lords of Midnight. L'atmosfera è diversa, come è giusto che sia, ma proprio per questo è meno incisiva sull'immaginario che il gioco tenta di creare in me (complice il fatto che questo gioco non mi è mai arrivato con la confezione originale). Mi ha sempre un po' scoraggiato e innervosito il caos e la casualità che deriva da certe scelte di design, ma ciò non di meno ho giocato e rigiocato questo titolo tante volte, cercando di vincere in modi diversi e credo di averci passato davvero giornate intere in quell'estate dell'87 (sì, ci ho giocato un paio d'anni dopo l'uscita).



Anche se graficamente è ancora un gioco gradevole (a parte il cielo a righe), esattamente come ho detto per The Lord of Midnight, oggi non ha senso rigiocare a Doomdark's Revenge, perché se all'epoca era davvero il massimo che si potesse chiedere da un gioco strategico per computer, troppa acqua è passata sotto i ponti e i limiti di questo programma sono davvero troppo evidenti.