Ender Lilies: Quietus of the Knights - 2021 - Versione Playsation 4
Il genere dei "metroidvania" non ha mai conquistato il mio cuore, per tutta una serie di motivi. Gli unici esponenti di questo genere che ho veramente amato sono stati Daed Cells e Salt & Sanctuary, due titoli un po' imbastarditi da meccaniche roguelight (nel primo caso) e soulslike (nele secondo). I metroidvania classici invece si basano eccessivamente sulle piattaforme, sui salti millimetrici, sulle abilità action, e su nemici che ricompaiono magicamente se ritorni nella schermata precedente, su mappe in cui ti perdi e su una progressione del personaggio quasi nulla (se non per la capacità di accedere ad aree prima precluse). Queste caratteristiche, così some elencate, non esaltano il mio spirito da giocatore, anzi lo affossano.
Ender Lilies invece ha molto poco di tutto questo. L'impostazione da gioco di piattaforme resta fondamentale, ma non altrettanto vale per le meccaniche di questo genere. E' vero che si salta, ma i casi in cui se cadi ti devi rifare tutto da capo li conti sulle dita di una mano, così come sono rarissimi i salti millimetrici, che in questo gioco sono richiesti solo in pochissime situazioni e non sono necessari per finire il gioco ma solo per recuperare oggetti supplementari.
I nemici sono in numero finito e ricompaiono solo se ti fermi nei punti di ristoro (esattamente come accade coi falò presenti nei vari Dark Souls), per cui una volta ripulita una zona puoi esplorarla in tutta tranquillità senza doverti occupare costantemente nell'eliminare presenze fastidiose che rendono il gioco tedioso. I nemici, tra l'altro, sono molto ostici ma sono altresì animati con proprie mosse e schemi di attacco che, una volta imparati, rendono gli scontri piuttosto facili. Idem per i boss, alcuni dei quali però sono in tre fasi e prima di riuscire ad assimilare tutte le mosse e studiare le contromosse necessarie per ciascuna fase in alcuni casi ci ho messo decine di tentativi, peggio di un qualsiasi soulslike abbia mai affrontato... ma probabilmente sono scarso io!
Per affrontare i nemici e per esplorare un mondo comunque ispirato ai giochi di piattaforme sono richiesti quindi osservazione e studio dei pattern dei nemici, più che abilità col pad. Praticamente solo coi boss ci vuole una certa manualità nell'usare le giuste abilità nell'istante giusto e, come detto, questo è praticamente l'unico aspetto del gioco che mi ha creato delle difficoltà, per una mia manifesta incapacità nel concatenare la pressione dei tasti del pad con un certo tempismo.
Un altro aspetto di solito critico in questi giochi è la mappa. Se in Hollow Knight finivo sempre per perdermi in innumerevoli schermate (piene di salti) senza sapere e capire se avessi preso la strada giusta, qui - pur aprendosi in più punti strade diverse - non ci sono percorsi infiniti, tutto è piuttosto strutturato in modo intelligente e, in definitiva, il dubbio che forse era meglio prendere l'altra strada non viene quasi mai e nel caso ci vuole poco per sincerarsene. Piermarco mi ha fatto notare che la mappa è un po' scarna, non indicando nulla se non i collegamenti (e se la zona è stata ripulita, aggiungo io), ed in effetti sarebbe stato carino l'aver potuto aggiungere almeno delle note, ma non ho mai sofferto eccessivamente questo aspetto.
Uno degli aspetti che invece mi ha più favorevolmente colpito è la progressione del personaggio. La Lily protagonista del gioco è una fanciulla delicata capace solo di muoversi e saltare. Ma - ovviamente, visto il genere - è in grado di acquisire abilità tipo il doppio salto, l'utilizzo di rampini, la capacità di aprire o sfondare porte, di correre o nuotare più velocemente e insomma tutto il classico set di capacità con le quali riuscire ad accedere a zone precedentemente irraggiungibili.
Ma oltre a questo la nostra luminosa protagonista cresce di livello e di conseguenza alcune statistiche, oltre al fatto che le crescono i punti vita, le capacità curative e, soprattutto, acquisisce nuovi spiriti. Gli spiriti sono per così dire le abilità che Lily usa principalmente per combattere. Mano a mano che procede sconfiggendo boss nuovi spiriti possono essere evocati, ciascuno con il suo tipo di arma e di attacco, sia corpo a corpo che a distanza. Si possono equipaggiare fino a 6 spiriti/attacchi diversi e ciascuno di questi può essere potenziato diverse volte (mettendo in conto una certa gestione delle risorse, visto che sono limitate e quindi non si può potenziare tutto al massimo).
Tutte le caratteristiche che ho illustrato fanno sì che giocare ad Ender Lilies non sia quasi mai un'esperienza che ti viene voglia di mollare. Anche i boss più ostici (un paio di questi li avrò affrontati decine di volte prima di sconfiggerli) tu sai che ce la puoi fare e se insisti, quando finalmente li asfalti, la soddisfazione che ne ottieni è quella tipica dei soulslike. Aggiungi infine che graficamente questo titolo è strepitoso, con schermate ed animazioni meravigliose, una varietà di nemici notevole (alcuni enormi) e che nell'insieme c'è una visione artistica da dieci e lode.
Dal punto di vista sonoro abbiamo per lo più brani suonati al pianoforte, con una cadenza malinconica durante le fasi di esplorazione che non rinuncia però ad essere anche piacevolmente intrattenente. Il tutto è perfetto per un gioco che ha sempre solo ed unicamente un tono serio e drammatico, reso ancor più evidente dalle scene di intermezzo, che raccontano una trama davvero tragica, anche se poetica (ma questo è uno degli aspetti di cui a me non mi importa una mazza, in verità).
Per riassumere tutto quello che ho scritto, Ender Lilies è un gioco da 10 e lode, ostico il giusto (a parte un paio di boss che ho davvero faticato a superare, ma quello finale, al contrario, l'ho fatto fuori al primo colpo!), bellissimo da vedere e ascoltare, esaltante da giocare, e raccomandato quindi agli amanti del genere ma anche a quelli che come me amano i soulslike.
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