martedì 29 aprile 2025

Explorer

 


Explorer - 1987 - Versione Commodore 64


Creato dalla Ramjam Corporation, che grazie al cielo non ha nulla a che fare con il demogroup che ho avuto l'onore di co-fondare, c'è solo un motivo per cui parlo di Explorer in questo blog, e lo devo al commento di Julian Rignall che lessi su Zzap!64 (poi tradotto e riproposto sul numero 11 di Zzap! in Italia), che per me resta il più mitico della storia di tale rivista e che ripropongo interamente in coda all'articolo. La frase stupenda però, quella che ho fatta mia e che ho riproposto spesso, ogni volta che mi sono trovato a commentare un gioco noioso e insensato da giocare, è: "C'è un mondo intero fuori dal vostro computer, con un numero infinito di locazioni: lo scenario è rappresentato con un convincente effetto tridimensionale, e si muove secondo un bellissimo movimento parallatico!"



Detto questo, per il resto il gioco è effettivamente una ciofeca, come giustamente sentenziato da tutte le riviste del settore, e pur contando su di una grafica decente e ben colorata, e su di un concetto alla base molto interessante, ti garantisco che non merita minimamente alcuna attenzione. Ovviamente ho voluto provare questo gioco a tutti i costi perché, come molte persone, soffro di una sorta di gusto dell'orrido che mi spinge a toccare con mano anche tutto quello che viene sconsigliato di provare e perché, per l'appunto, grazie alla sua recensione su Zzap per me Explorer è diventato a tutti gli effetti un gioco di riferimento. Ma ti garantisco che le 4 miliardi di location di cui si compone sono praticamente tutte uguali e che l'interfaccia di gioco è veramente povera. In sostanza Explorer per me è un gioco mitico, ma per i motivi sbagliati. Da NON provare!





domenica 27 aprile 2025

Phantom Brave: The Lost Hero



Phantom Brave: The Lost Hero - 2025 - Versione Playstation 5

Ci sono voluti più di vent'anni ma finalmente è arrivato il sequel di Phantom Brave, uno dei miei giochi preferiti della metà degli anni 2000! Phantom Brave fu prodotto nel 2004 dagli inventori di Disgaea e ne riprendeva in massima parte la tipologia e lo stesso feeling generale, ma nel contempo questo titolo poteva contare anche su di una personalità tutta sua, visto mutava alcuni degli elementi basilari delle meccaniche che hanno reso famoso il gioco a cui si ispirava, primo tra tutti introducendo il movimento libero, laddove nella serie Disgaea il movimento è rimasto fino ad oggi incasellato nei quadratini di una scacchiera. Ma puoi trovare la mia recensione che spiega meglio la cosa proprio in questo link.


I discorsi che ho fatto in quell'articolo si applicano in gran parte anche per questo seguito, che effettivamente procede in continuità col prequel. Non ci sono grandi sconvolgimenti nelle meccaniche base così come persiste la presenza del movimento libero, della raccolta di oggetti sul campo di gioco e sullo scambio dei "titoli" tra oggetti, personaggi e dungeon, che influenzano le statistiche degli elementi a cui si applicano. Anche qui la parte tattica del gioco si risolve il più nelle volte nel semplice "grinding selvaggio", ma è leggermente cambiato il modo in cui questo procedimento si può attuare.


Se nel gioco precedente quasi da subito ti era possibile rompere il gioco sfruttando i meccanismi perversi legati ai "titoli" che caratterizzano ogni entità, qui il meccanismo dei titoli è stato enormemente limitato in favore di un nuovo sistema di accumulo (e di moltiplicazione) dell'esperienza. Il nuovo sistema, per entrare in funzione col suo pieno potenziale, richiede un certo progresso nella storia, per cui il primo 50% del tempo che impegnerai su questo nuovo Phantom Brave sarà utilizzando personaggi livellati il giusto e che quindi dovranno essere disposti sul campo con un po' di strategia se vuoi vincere le battaglie. E questo è un bene? Assolutamente sì.


Quando però sarà possibile accedere ai dungeon casuali e si avrà avuto l'accortezza di livellare anche alcune unità particolari (che ti permettono di accumulare esperienza, mana e soldi in modo progressivamente maggiore) potrà iniziare la vera scalata verso vette (e statistiche) da capogiro. Peccato solo che il gioco renda possibile vincere tutte le battaglie, anche quelle più ostiche presenti nel postgame, portando a livello 9999 anche solo un personaggio. Avrei preferito una maggiore difficoltà nelle fasi finali.


In questa fase postgame potrai tranquillamente dimenticare gli attacchi in sinergia, le fusioni tra unità nei campi di battaglia e tante delle abilità passive che scaturiscono da uno strategico utilizzo delle numerose unità che si possono creare, dovendoti concentrare unicamente su un ristretto ventaglio di abilità personali e sulla capacità di "rubare" oggetti tipica di un paio di tipologie di creature. In sostanza farai un lavoro di pulizia dei dungeon guidando solo Marona (la protagonista) con il supporto sporadico di alcune unità capaci di catturare oggetti. In cambio però fari miliardi (non esagero) di punti esperienza da suddividere con chi più ti aggrada!



In ogni caso il gioco c'è, non è una mera riproposizione di quanto visto vent'anni fa e le mie belle 80 ore di gameplay ce le ho spese sopra. La trama, esattamente come in tutti i giochi della Nippon Ichi è quantomeno trascurabile ed ho iniziato a skippare le noiose e melense scenette di intermezzo già dal settimo capitolo. Ma questo è un mio problema, può essere che tu le apprezzeresti anche se, te lo ricordo, è tutto scritto e parlato in inglese.


L'aspetto tecnico non fa gridare al miracolo ma è finalmente degno di essere apprezzato. Graficamente il gioco è molto più che carino, animato bene (soprattutto mi riferisco agli attacchi speciali), molto colorato e - soprattutto - molto ricco di elementi e oggetti su schermo (un aspetto che nel gioco precedente era piuttosto carente e lo avevo criticato). Il sonoro è sempre frutto del lavoro del mitico compositore Tenpei Sato che in questo caso pur non avendoci regalato nessun brano davvero memorabile, ha comunque impreziosito in maniera sostanziosa l'esperienza di gioco.


Se si esclude il fatto che questo nuovo Phantom Brave tutto sommato non è così differente dal precedente, posso dire comunque di averlo molto apprezzato e, soprattutto se non hai mai giocato al primo e se ti può interessare questa tipologia di giochi, è assolutamente un ottimo titolo da provare. La presenza di innumerevoli labirinti casuali e la possibilità di potenziare personaggi ed equipaggiamenti per l'eternità, rendono il gioco potenzialmente infinito, anche se la varietà non eccelsa ad un certo punto potrebbe farsi sentire. Per me 80 ore sono state sufficienti, ma credo che questa cifra dimostri la bontà del titolo.



giovedì 24 aprile 2025

Silkworm



Silkworm - 1989 - Versione Amiga


Come il 99,97% delle persone che hanno giocato - ed hanno amato - Silkworm sull'Amiga, non ho mai visto nemmeno in fotografia la version originale da sala giochi, e in tutta sincerità non ho mai sentito l'esigenza di andarla a cercare. Silkworm sul nostro piccolo grande home computer era un gioiello di grafica, sonoro e giocabilità, e non aveva semplicemente senso andare a fare comparazioni con qualcosa che, almeno dalle nostre parti, non si era mai vista.


Silkworm era un semplice spara-spara a scorrimento laterale, senza particolari fronzoli che ne elevassero la portata a qualcosa di mai visto prima, ma tutto era talmente ben cesellato, curato e perfettamente funzionante che bastavano poche partite perché il tuo animo di videogiocatore si riempisse di sorrisi felici, momenti esaltanti e - soprattutto - voglia di giocare ancora.


Sia chiaro, il gioco era tutt'altro che facile. Se sceglievi di giocare con la camionetta la difficoltà era quasi proibitiva, mentre l'elicottero ti consentiva almeno di progredire di qualche livello, con un po' di pratica. Era poi sempre possibile procedere in coppia, un giocatore per mezzo, e vivere quindi un'esperienza completa e complementare, anche se quello sulla camionetta era un po' sacrificato visto aveva facilmente la peggio prima del collega "volante".


Oltre alla giocabilità sopraffina ed un aspetto grafico molto gradevole, Silkworm regalava anche alcuni elementi talmente caratteristici da essere rimasti indelebili nella memoria di tutti noi giocatori. Due momenti su tutti: il primo è assistere all'elicottero nemico che si compone in volo con alcuni pezzi che arrivano in sequenza (tipo Jeeg Robot d'Acciaio) per assumere una buffa forma che a me ha sempre ricordato un papera, che ad ogni colpo subìto sobbalza e che, se abbattuto, regala potenziamenti o vite extra. Il secondo è il suono grave che il gioco emette quando si decide di fare esplodere, sparandogli contro, la nuvoletta che altrimenti ci darebbe una preziosa barriera: questa azione equivale ad una classica "smart bomb", spesso risolutiva e che - appunto - esplode con un suono come ne ho sentiti pochi in un gioco per Amiga.


Come detto il gioco è difficile e in questo si vede che Silkworm arriva da un'altra epoca. Ma in tante volte che ci ho giocato il problema che morissi e dovessi giocarmi "un continue" o reiniziare tutto da capo non è mai stato percepito come un problema. Ogni livello dura pochissimi minuti, soprattutto se si riesce a far fuori in fretta i nemici minori, per cui ripercorrere anche il primissimo livello è un piacevole allenamento che ti aiuta a progredire partita dopo partita.


Per concludere sono molto affezionato a questo gioco, molto amato anche da miei amici che non avevano un Amiga in casa e che quindi venivano a giocarci appositamente da noi Amighisti. Forse oggi Silkworm può sembrare tecnicamente datato, con solo un paio di livelli di parallasse e pochi potenziamenti di sparo, ma resta comunque molto fluido e un'esperienza appagante da provare.



lunedì 21 aprile 2025

Dungeon Hack



Dungeon Hack - 1993 - Versione Pc Ms Dos

Ecco un altro gioco di cui, mea culpa, non avevo memoria: Dungeon Hack, basato sul motore di Eye of the Beholder e su licenza AD&D ufficiale, un connubio tra il gioco cartaceo e quello computerizzato dove, impostando parametri a piacimento (dimensione dell'avventura, cattiveria e frequenza di nemici, tesori, trappole ecc) sarà il computer a "inventarsi" il dungeon in modo più o meno casuale e a creare fino a quattro miliardi di diverse avventure.


Che poi sono tutte uguali. Nel senso che la trama è sempre la stessa: recuperare un globo sottratto dalle forze del male al nostro committente (una strega che fa yoga a mezz'aria) raccogliendo nel frattempo tesori e ricchezze. Ma a ben vedere anche lo svolgimento di ogni partita non cambia di una virgola, dovendo il giocatore semplicemente esplorare le segrete uccidendo tutto quello che si muove. Quello che cambia però e la forma e la disposizione degli elementi del dungeon.


Da questo punto di vista il gioco ha moltissimo in comune con quel capolavoro che è Captive, ma purtroppo per Dungeon Hack il gioco di Anthony Crowther è - in tutti i sensi - su un altro pianeta. Se è vero che la generazione casuale della geografia del labirinto riporta alla stessa conclusione per entrambi i giochi, cioè che si nota la mancanza di un tocco umano nella disposizione di porte e stanze, è anche vero che Dungeon Hack si riduce ad una sequenza infinita di "trova la chiave, apri la porta", una cosa che dopo pochi minuti ti ritrovi l'inventario pieno di chiavi di tutte le forme e colori. In Captive c'era ben altro.


L'avanzamento di livello del nostro personaggio, le abilità e le magie sono legate al sistema AD&D che, ne resto convinto, mal si adatta ai videogiochi e meno che meno si adatta alla voglia di potenza che il giocatore Barabba vorrebbe si palesasse dopo ore investite sul proprio personaggio. Insomma, questo gioco fa avanzare lo sviluppo del tuo personaggio (singolo, nessun party qui) lentissimamente e in modo non così sostanziale. Ed è comunque sempre possibile iniziare con un giocatore ultrapotenziato nel momento in cui si crea il personaggio, annullando anche questo aspetto.


In definitiva Dungeon Hack non è un brutto gioco, ed è evidente una certa cura soprattutto nelle fasi di preparazione dell'avventura, cioè nella creazione del personaggio e nelle impostazioni del dungeon. Il combattimento e l'esplorazione invece sono presi pari pari da Eye of the Beholder, con nemici che muoiono scomparendo e ritrovamenti di oggetti piuttosto banali. La grafica è decente e ogni piano del dungeon ha, per lo meno, muri e porte diverse. Il sonoro invece è identico al già più volte citato Eye of the Beholder. C'è anche un ottimo sistema di automapping! Tutto questo rende Dungeon Hack un gioco interessante, ma che esaurisce il suo potenziale dopo pochissime ore di gioco. Mi ci sono divertito, quindi se ti piace il genere dovresti comunque provarlo.



sabato 19 aprile 2025

Soccer dell'Intellivision

 


Soccer - 1980 - Versione Intellivision

Se guardi le foto a corredo di questa pagina potrai ammirare un gioco quasi monocromatico, con ometti stilizzati e caratterizzati da colori improbabili, con linee di campo segnate con una prospettiva piuttosto improbabile e, credimi sulla parola, tutto questo ben di dio sullo schermo non scorreva nemmeno fluido quando la telecamera seguiva l'azione di gioco, spostando l'inquadratura con un lento movimento che scatticchiava in modo notevole. Eppure questa grafica nel 1980 sembrava lo stato dell'arte, una cosa quasi incredibile per essere la grafica di un videogioco da salotto. Ho solidi ricordi di me, piccolo Barabba, che sbavava davanti a foto come queste pubblicate su Topolino o altre pubblicazioni per bambini, perché noi che avevamo l'Atari VCS invidiavamo tantissimo quelli che, con l'Intellivision, potevano avere dei giochi così belli, con una grafica che invece noi non avremmo mai potuto vedere sulla nostra amata console. All'epoca poi (si parla del periodo 1981-1983) non avevamo nemmeno idea che esistessero i personal computer come il Vic 20, lo spectrum o il Commodore 64. Il confronto era tutto lì, tra Atari e Mattel.




Per questo motivo, almeno dalle foto, Soccer dell'Intellivision ci sembrava bellissimo, e faceva vacillare la nostra fede verso l'Atari. In realtà, alla prova dei fatti, si capiva che questa simulazione di calcio non fosse quel granché che poteva apparire. Se si può sorvolare sul fatto che era giocabile esclusivamente in due (cosa oggi non così scontata ma che all'epoca si poteva considerare normale), l'azione era drammaticamente lenta, la palla era lenta e spesso era difficile anche solo da agganciare, e gli omini erano solo tre per squadra (più il portiere), con la singolare capacità di teletrasportarsi da un lato all'altro del campo, quando non inquadrati. Era quindi divertente da giocare? Sicuramente possiamo dire che due bambini nel 1980 potevano passare qualche pomeriggio in allegria sfidandosi con questa "simulazione" di calcio. Ma il gioco in sé è ben poca cosa per averli potuti intrattenere più di tanto, per cui oggi non lo consiglierei a nessuno.



giovedì 17 aprile 2025

Lands of Lore

 


Lands of Lore - 1993 - Versione PC Ms-dos


Lands of Lore all'epoca me l'ero perso. Essendo uscito in esclusiva su Pc non ho mai potuto giocarci in quanto all'epoca e almeno per un altro anno abbondante ho avuto a disposizione solo l'Amiga 1200 come macchina da gioco. Poi come spesso mi è successo mi sono persino dimenticato dell'esistenza di questo titolo, per cui quando mi è finalmente arrivato in casa il pc 486 Lands of Lore non era tra i giochi che recuperai e finii quindi per non giocarci mai. E la cosa è strana visto che questo gioco rientra perfettamente in uno dei miei generi preferiti, quello dei dungeon crawler con movimento a caselle!


Questo gioco prosegue abbastanza in continuità con la serie Eye of The Beholder (di cui ho già recensito i primi due capitoli) visto che gli sviluppatori e gli artisti coinvolti sono gli stessi in entrambi i progetti, oltre per il fatto che parliamo ovviamente di giochi dall'aspetto ludico identico. Ci sono certamente delle differenze, ad iniziare dal fatto che qui c'è un bell'automapping che rende la vita estremamente più facile (soprattutto perché ti mostra pulsanti e passaggi segreti praticamente in modo automatico), ed anche perché non basandosi più, Lands of Lore, sulle regole di AD&D, tanti aspetti del gameplay sono stati ovviamente ripensati e resi più snelli ed adatti ad un gioco per computer di quanto non lo fossero invece in Eye of the Beholder.


Per esempio vedi le magie. Mentre i numerosi incantesimi ereditati da AD&D erano per la maggior parte inutili, quelli di Lands of Lore sono solo una mezza dozzina, e ti troverai ad utilizzarli con maggior frequenza. Tra l'altro una delle magie più usate in Eye of the Beholder era quella per creare cibo, visto che il nostro party andava sostenuto altrimenti moriva di fame. In Lands of Lore invece è stato completamente rimosso questo aspetto, per cui non solo non serve raccogliere/creare/gestire il cibo, ma di conseguenza è anche possibile far riposare il party quante volte e per quanto tempo si vuole senza che i membri muoiano di fame. E' un bene o un male? Mah... tutto sommato penso che sia meglio così.


Anche perché, e questo è un punto di demerito del gioco in oggetto, la gestione dell'inventario è pessima. Non c'è un inventario per personaggio, ma solo uno in comune tra tutti i membri del party (ad esclusione degli oggetti equipaggiati, che ovviamente sono indicati sulla scheda di ciascun membro). Gestire questa lunga lista, che non mostra tutto in un'unica schermata ma che richiede di essere scorsa coma un nastro, è una cosa terrificante, e lo spazio che mette a disposizione è anche troppo esiguo per la quantità di cose che si trovano in giro. C'è sempre il rischio, e mi è capitato, di mollare qualcosa ritenendola inutile solamente per far posto ad altro, per poi accorgermi che invece quell'oggetto lasciato chissà dove in realtà mi sarebbe servito... e sono diventato pazzo poi per ricordarmi dove l'avessi lasciato e per tornare indietro a prenderlo.


Immaginare di dover gestire anche le vettovaglie in questo modo si prospetterebbe quindi come un incubo per qualunque giocatore. Avere eliminato la problematica del cibo ha forse snellito un po' uno degli aspetti fondamentali di questo genere di giochi, ma Lands of Lore compensa bene con altre cose. I nemici sono velocissimi (almeno in emulazione, non ho idea se su un vero 486 nel 1993 andava tutto così velocemente), e spesso è necessario affrontarli frontalmente, quindi senza poter fare il solito balletto in cerchio. Questo si traduce in momenti con picchi di difficoltà davvero estremi, in cui ogni risorsa, arma, magia e oggetto magico o di lancio, diventano fondamentali.


Così come gli enigmi che si affrontano durante il gioco, in alcuni casi sono davvero molto difficili da decifrare. In particolar modo gli ultimi due labirinti sono davvero ostici e arrivano in un momento in cui la stanchezza inizia a farsi sentire pesantemente (Lands of Lore non è un gioco breve) per cui la tentazione di mollare senza venire a capo dell'enigma è stata spesso davvero alta. Comunque alla fine ce l'ho fatta e posso dire che il gioco, in definitiva è bello, tosto, lungo e ricco di cose da fare e mappe da esplorare.


 

Ma è anche vero che certi aspetti, come la gestione dell'inventario e degli equipaggiamenti, potevano essere fatti molto meglio, sia dal punto di vista tecnico che di game design. Vale quindi la pena ripescare questo gioco, magari se come me all'epoca non lo si aveva giocato? Difficile dare una risposta, in quanto mi sono divertito, sì, ma mai particolarmente esaltato. Forse questo gioco manca un po' di carisma e di atmosfera, e il peso di tale carenza si sente molto in un genere come questo. Tuttavia, pur se non imprescindibile, resta un titolo interessante che merita di essere almeno provato.





lunedì 14 aprile 2025

Yoda Stories

 


Yoda Stories - 1997 - Versione PC Windows


Devo ammetterlo: fino a una quindicina di anni fa non ne avevo mai sentito parlare di questo "Yoda Stories", ma un bel giorno me lo sono ritrovato in casa perché ho scoperto che era stato acquistato originale (con una bella confezione, peraltro) da mia moglie ben prima persino che ci conoscessimo, e lo aveva riposto in cantina insieme ad altri vecchi giochi. Sono anni ormai che l'ho "rinvenuto" ma non ho mai osato giocarci. Ieri finalmente ho rotto gli indugi, e me lo sono installato: la miseria di 8 mega di programma all'interno di un intero cd! 



Prima di tutto va detto che questo gioco non nasce con troppe pretese: venduto come "desktop adventure" voleva essere un giochino per ingannare il tempo alla stregua di Campo Minato o del Solitario di Windows. Questo mi era ben chiaro ancor prima di lanciarlo, per cui non mi aspettavo nulla di ché, se non per l'appunto un semplice giochino che però fosse almeno divertente.


E per iniziare posso confermarti che questo è effettivamente un giochino con pochissime riprese. Praticamente in ogni partita viene creata in modo casuale un'avventura in cui, ad esempio, bisogna salvare un prigioniero o recuperare un oggetto. Si parte quindi ogni volta dal pianeta di Yoda per finire con il nostro X-Wing in una delle location iconiche di Star Wars. Un'impostazione grafica alla Zelda, arricchita da qualche suono campionato (male) come quello della spada laser, o da qualche musichetta tipo lo stacchetto quando entri nel bar del deserto, ti catapultano nella giusta atmosfera ma il tutto ha una qualità che forse poteva andare bene nel 1985, non dicerto alle porte del 2000. E oltretutto il gioco è relegato ad una piccolissima finestra sullo schermo.


Ma il problema principale di questo gioco è che non è nemmeno così divertente. Si deve esplorare un po', gestire qualche dialogo con gli scomodissimi gadget di sistema, fare semplici combattimenti con la spada laser o con qualche cannoncino... insomma, roba che dopo poco ti invoglia a ritornare su Campo Minato, capace sicuramente di regalare maggiori emozioni. E la varietà scompare già dopo la terza avventura.


Come detto il tutto gira in una finestra minuscola che non si può ingrandire, e considerato che un'avventura è capace di arrivare anche ad un'ora di durata, preparati a perdere un sacco di diottrie. L'interfaccia utente è poi basata totalmente sui gadget di sistema, che sono scomodi, vecchi e - soprattutto - fanno sembrare Yoda Stories non un videogioco ma un applicativo della Microsoft fatto in Visual Basic. Infine c'è poca varietà e non è così divertente esplorare questi semplici mondi tutti uguali tra loro. Forse, e dico forse, tutto questo poteva avere un senso nel 1997, sicuramente non ce l'ha oggi.



venerdì 11 aprile 2025

The Outer Worlds

 


The Outer Worlds - 2020 - Versione Playstation 5

Ho comprato questo gioco in formato fisico per Playstation 4 nel 2021 e fino a un paio di mesi fa non avevo nemmeno aperto il cellophane della confezione! Perché l'avevo comprato? Era in megaofferta e tutti ne parlavano bene. Perché non ci ho mai giocato? Perché non avevo capito che tipo di gioco fosse e anzi mi ero convinto che non mi sarebbe mai piaciuto, e quindi ogni volta che avrei potuto installarlo e iniziare a godermelo mi mettevo invece a giocare a qualcosa d'altro. Poi però, ad un certo punto, le cose sono andate in un altro modo.


Essendo presente nel catalogo del Playstation Plus nella sua versione PS5 megacollection, con tanto di dlc e di tutto il resto, mi sono finalmente deciso, se non altro, a scaricarlo e poi a lanciarlo, benché con poca convinzione, una cosa fatta giusto per vedere come fosse il gioco e - sorpresa  delle sorprese - mi sono trovato innanzi ad una specie di gioco alla Fallout, per capirci di quelli declinati e fatti con lo stampino da Bethesda, ma molto più interessante, snello e divertente di un qualsiasi gioco Bethesda! 


Credimi, non avevo davvero idea che The Outer Worlds fosse impostato in questo modo, mi ero tenuto lontano da qualunque video o altro materiale che lo riguardasse per tutti questi anni (e non so dirti quanto abbia fatto questo volontariamente), senza nemmeno sospettare che tipo di gioco fosse effettivamente. Per cui è stata una vera (piacevole) sorpresa trovarmi immerso in questo mondo.


Peccato che dopo 35 ore di impegno e divertimento il gioco sia stato eliminato dal catalogo Plus, ergo non sono arrivato a finirlo... ma sono certo che sia solo un "per ora", perché confido che torni presto in catalogo o che ce lo regalino come gioco gratis mensile. In ogni caso ho completato oltre il 70% del gioco, compreso uno dei due corposi dlc, quindi penso di poter esprimere qualche considerazione su questo titolo.



Per iniziare, come detto, The Outer Worlds sembra un gioco alla Fallout, sia per l'impostazione generale in prima persona, la gestione delle armi e dell'oggettistica, e sia per l'ambientazione fantascientifica, tendenzialmente un po' decadente. La trama e le missioni sono sufficientemente interessanti e coincise nei dialoghi per non diventare tediose, l'azione funziona abbastanza bene (anche se i comprimari sono vera e propria carne da macello), e le fasi esplorative sono sempre generose in quanto a ricompense, sempre che tu abbia voglia di visitare ogni anfratto presente nelle mappe di gioco.


Quindi mi sono divertito, perché il ritmo è importante in questo genere di giochi e - a mio parere - The Outer Worlds  ha un gran bel ritmo. Non c'è un'enorme varietà, ma quello che accade e che si vede è sufficientemente variegato per non annoiare mai... almeno fino a 35 ore di gioco, dopo non so dirti! Si passa molto tempo passeggiando su pianeti strani, uccidendo bestie e robot, manipolando oggetti ed equipaggiamenti e potenziando il nostro alter ego, che ha modalità di sviluppo molto soddisfacente. Questo mi è bastato alla stragrande.


Qualche lato negativo c'è, non è certamente un gioco perfetto e certe sue meccaniche possono risultare tedioso. Ovviamente molto dipende anche da che tipo di giocatore sei, visto che The Outer Worlds può essere affrontato in tanti modi diversi. Ma se ti piacciono i giochi alla Bethesda dovresti dare una possibilità a questo titolo, perché la parte ludica è solida e ben congeniata, la parte narrativa è ricca di spunti ironici, e in generale questo è uno di quei giochi che sembrano essere fatti proprio con passione.


Infine tecnicamente è più che discreto. Si vede che è un gioco con 5 anni sul groppone, nato su una generazione di console passata, ma secondo me è molto mugliore di tanti giochi impostati allo stesso modo, anche dal punto di vista del sonoro. In definitiva trovo che The Outer Worlds sia davvero un bel gioco e te lo consiglio.