mercoledì 5 agosto 2026

Metal Slug Rush

 


Metal Slug Rush - 2026 - Versione Android

Ennesimo free to play con tutte quelle "bellissime" meccaniche tipiche di questi giochi: battle pass di diverse fatture, premi giornalieri, bonus da bloccare, pubblicità da vedere per avere ulteriori premi o per continuare la missione quando si muore, utilizzo di varie valute per avere premi casuali con i quali potenziare il nostro personaggio e via così. Tutto finalizzato a farti giocare gratis ogni giorno, ma anche ad indurti a spendere soldi per velocizzare/sbloccare cose che richiederebbero più tempo, più pazienza, più frustrazione per essere raggiunte.


Quindi sì, il modello di monetizzazione che sta dietro a questo gioco è una merda, così come è una merda l'interfaccia che è un casino quasi imperscrutabile per chi non abbia almeno un minimo di esperienza con questa tipologia di software. Tuttavia il gioco è carino, trattandosi di un clone di Vampire Survivors "ambientato" nell'universo di Metal Slug. E' invero un po' acerbo anche sotto questo punto di vista, proponendo al momento missioni, situazioni e soprattutto armi/potenziamenti davvero poco vari, ma nell'insieme è un progetto promettente.



Io però sono stufo di questo genere di giochi free to play, all'ansia che procurano nel doversi connettere ogni giorno per massimizzare i progressi "gratuiti". Per cui se da una parte mi sta divertendo e mi piace l'universo a cui si ispira, d'altra parte penso che lo mollerò molto presto perché non è il genere di esperienza che fa per me. 



lunedì 3 agosto 2026

Denki Blocks!



Denki Blocks! - 2001 - Versione Game Boy Advance 

Denki Blocks! è un simpatico rompicapo pubblicato per Game Boy Color e Game Boy Avance, anche presente in formato mobile per Android ma che, a mio parere, dà il meglio di se stesso proprio nella qui presente versione GBA.



Le meccaniche di gioco sono semplicissime: sullo schermo ci sono degli atomi colorati che se vanno in contatto tra loro si fondono, sempre che siano dello stesso colore. Muovendo tutto lo schermo nelle quattro direzioni dobbiamo far in modo che si tocchino così da poter fondere tutti gli atomi in un unica essenza, in alcuni casi - per avere un bonus - mettendoli anche nella forma suggerita in una finestra a fianco. Sono presenti degli ostacoli sullo schermo che ci permettono di modificare la posizione relativa tra i vari atomi semplicemente impedendo ad alcun di loro di muoversi, in modo che alla fine si possano avvicinare, incontrare e fondere come richiesto.


In alcuni casi la soluzione è semplicissima, altre volte invece servono parecchi tentativi, visto che c'è sempre la possibilità di rimanere bloccati e di dover ricominciare il livello da capo. In ogni caso un completissimo tutorial sviscera ogni aspetto del gioco rendendo l'esperienza di questo Denki Blocks! molto rilassata e accogliente. L'idea in sé che sta alla base di questo puzzle game è geniale, e la realizzazioni tecnica è di fattura tipicamente giapponese, con personaggi e musichine che sembrano usciti da un Puzzle Bobble. In definitiva è un buon rompicapo ma, al di là della difficoltà, non presenta grosse sorprese già dopo poche ore di gioco.



venerdì 31 luglio 2026

Mina The Hollower

 


Mina The Hollower - 2026 - Versione Pc Window

Mina the Hollower è un gioco eccezionale, un vero capolavoro capace di far impallidire titoli molto più costosi e tecnicamente avanzati di lui, che pur si presenta con una grafica 8/16 bit, pochi colori, una bassissima risoluzione e un sonoro campionato direttamente da un NES. Ma come è possibile tutto ciò?


Il motivo principale è da cercare per l'appunto non nella sua realizzazione tecnica (che comunque fa funzionare il gioco alla perfezione) e non tanto nella direzione artistica che è anche passibile di critica se vogliamo, ma nell'eccellente design che caratterizza ogni aspetto di questo gioco.


Le meccaniche di gameplay sono perfette. Le fasi platform, le fasi esplorative e quelle di combattimento sono perfettamente bilanciate tra loro nei tempi e nelle modalità in cui vengono eseguite, regalando enormi soddisfazioni sotto tutti i punti di vista.


Anche se molte cose in questo gioco sono riprese dai classici degli anni 80 e 90 (il riferimento ai primi Zelda è palese) non mancano meccaniche molto più moderne, come ad esempio quelle derivate dirattemente dai soulslike. Questo crogiolo di idee, le fusioni di gameplay e la mancanza di fronzoli inutili, dialoghi prolissi e assurdità incomprensibili, rendono Mina The Hollower un gioco praticamente adatto a tutti i gusti.


A patto ovviamente che si voglia soprassedere alla già citata povertà grafica che - sia chiaro - è antiestetica soprattutto per la bassa risoluzione, i pochi colori e la mancanza di filtri capaci per lo meno di imitare la resa di questi giochi sui vecchi televisori.


Tolto questo aspetto, che è l'unica cosa davvero criticabile, resta un titolo capace di sorprenderti ogni 30 secondi per tutte le trovate, i meccanismi, le sfide e le idee che è capace di buttarti addosso senza tregua per tutte le 50 ore necessarie per portarlo a termine. Mina the Hollower è un eccellente candidato al gioco dell'anno.



martedì 28 luglio 2026

Glug Glug

 


Glug Glug - 1984 - Versione Commodore 64 

Glug Glug è un gioco molto elementare nel design e anche nella sua realizzazione tecnica. Più che un gioco per Commodore 64 sembra essere stato realizzato su un Vic20, se non addirittura su un Atari 2600 dove, anzi, probabilmente sarebbe risultato pià colorato.



Il gameplay è elementare: si deve calare un omino sul fondo del mare (e dello schermo) per fargli raccogliere dei tesori che poi deve riportare in superficie, il tutto facendo lo slalom tra pesci, mine e altri pericoli. I livelli vanno crescendo in difficoltà ma sono generati in modo casuale, per cui può capitare un percorso semplice o uno praticamente impossibile.


Il lato interessante di questo gioco per me risiede unicamente nel fatto che lo stesso anno - e ben prima di giocare a Glug Glug, io stesso feci il design di qualcosa di molto simile (vedi mio schizzo qui sotto risalente al 1984, che immaginava una grafica nettamente migliore!), ma non lo realizzai perché il gameplay mi appariva davvero troppo povero, esattamente come mi è sempre apparso poverissimo quello di Glug Glug.



sabato 25 luglio 2026

Bangkok Knights

 


Bangkok Knights - 1987 - Versione Commodore 64

Diciamo pure che nel 1987 avevo già deciso che i picchiaduro non facessero per me, ragion per cui calcolai questo gioco pochissimo. Tuttavia rimasi ammirato dalla grafica del gioco, molto evocativa e soprattutto molto "grossa", con i nostri personaggi grandi metà schermo.


Anche se animati, a ben vedere, con pochi frame se osservati con occhio moderno, tuttavia questi grossi e cubettosi pugili nel 1987 rappresentavano un bel salto in avanti - dal punto di vista grafico - rispetto a quanto visto fino ad allora in questa tipologia di giochi e su questa macchina, e quindi era ovvio che noi tutti ne restammo affascinati.


In ogni caso, al di là della grafica, il gioco non è questo gran ché. Sorvoliamo sui caricamenti snervanti, e passiamo alla lotta vera e propria. L'omone si muove per lo schermo anche in profondità, ma se teniamo premuto il taso del joystick allora resterà immobile e potrà lanciare calci e pugni a seconda delle direzioni in cui muoviamo lo stick e dalla distanza che abbiamo dal contendente. Con un po' di pratica si riesce ad infilare i nemici con una certa facilità, nemici che alle volte non ti danno tregua, mentre in altri momenti sono stranamente remissivi.


Sembra quasi che il gioco sia tarato per darti qualche grattacapo me che poi voglia lasciarti vincere, e infatti Bangkok Knights era quasi unanimamente criticato per essere troppo facile. Non per me, che ero già abbastanza negato all'epoca coi picchiaduro e che mi innervosivo in fretta.

Da segnalare restano solo alcuni sfondi, come ho già detto "evocativi" e la mitica ragazza cartellone: un po' chiatta e che in alcuni momenti sembrava avere i baffi!




mercoledì 22 luglio 2026

Gyruss su Commodore 64

 



Gyruss - 1984 - Versione Commodore 64

Se Gyruss è uno dei miei arcade preferiti, non è certo perché sia tecnicamente spettacolare o abbia un gameplay strabiliante. Il bello di questo gioco sta nella sua capacità di mandarmi in una sorta di trance in cui i miei occhi rimangono fissi sul centro dello schermo, da dove scaturiscono ondate di stelle, e in cui io riesco a giocare affidandomi alla sola visione laterale, lasciando la mente libera. In questo modo ho giocato una volta addirittura per sette ore consecutive, con sole 200 lire.




La versione Commodore 64 non riesce in questo, ma non è nemmeno necessario che lo faccia.  Quello che fa, e lo fa benissimo, è di replicare l'arcade in tutti i suoi aspetti, con una fedeltà insperata. Il porting di Gyruss insomma rende perfettamente giustizia all'originale, rivelandosi su questa macchina un ottimo titolo. Graficamente non perde eccssivamente definizione mentre il sonoro invece non risulta così incisivo come avrei sperato: il Sid resta sempre un chip eccezionale ma la Toccata e Fuga in salsa prog forse poteva eseguirla un po' meglio. 



lunedì 20 luglio 2026

Henry's House

 


Henry's House - 1984 - Versione Commodore 64

Henry's House è un gioco a dir poco fenomenale, cosa incredibile se si pensa che è del 1984 e che è stato programmato da un ragazzino sedicenne. E' vero, sembra un gioco uscito da uno Spectrum, con quella tipica grafica tendenzialmente monocromatica (ma anche molto definita), con elementi grafici spesso ripetuti e che sembrano usciti da Pyjamarama (casualmente prodotto lo stesso anno), e con un sonoro anch'esso a livello spectrum, con vari beep più o meno modulati.


Ma è nel design questo gioco che spacca (non che comunque sia sgradevole alla vista, anzi!). Ogni schermata di gioco, che vuole rappresentare una diversa stanza della casa del principe Henry, è un piccolo enigma da risolvere. Il nostro omino deve raccogliere tutti gli oggetti sparsi per lo schermo, inclusa la chiave che ci permetterà di passare di livello, senza problemi di limiti di tempo, ma nel fare questo non deve cadere dalle piattaforme e non deve toccare elementi grafici ostili (molti fissi, alcuni in movimento), pena la morte. Per cui per superare ogni livello è necessario studiare bene il percorso e le tempistiche per i salti. E sì, questo gioco è la fiera del "try and error", dove basta posizionarsi male per un pixel per morire, o fare un salto mal ponderato per perdere una vita, ma per fortuna terminate queste vite a disposizione si può ricominciare dall'ultimo livello raggiunto, per cui con un po' di perseveranza si può andare avanti.


Il gameplay è elementare e la grafica potrebbe sembrare disordinata (anche se il set di caratteri è tra i migliori visti su Commodore 64), ma la somma delle parti è davvero eccellente. Henry's House è un gioco invecchiato benissimo, con una visione ben precisa dove nulla è lasciato al caso, e questo si traduce nel fatto che ti fa ancora venir voglia di giocarci e di vedere come è il prossimo livello.




domenica 19 luglio 2026

Tooth Invaders

 


Tooth Invaders - 1982 - Versione Commodore 64

Il numero 17 di Videogiochi, datato Luglio/Agosto 1984 è tra le mie riviste preferite di sempre. Il 1984 è  stata l'età dell'oro pe me, l'anno dei miei 13 anni, in cui la mia passione per i giochi e per la musica esplosero fragorosamente. L'estate più bella (finita la terza media), la musica più bella (ne sono convinto ancora adesso a 42 anni di distanza), i giochi più belli... ecco forse i giochi più belli no, ma quell'anno mi ha lasciato comunque tanti ricodi meravigliosi tra cui quelli in cui giocavo con l'Atari 2600 e Mario Bross, Vanguard, Moon Patrol, Phoenix e coi giochi del Supercharger (Frogger, Rabbit Transit e Survivor Island su tutti). Ma perché tutto questo amarcord?



Perché sul quello storico numero di Videogiochi c'erano tante recensioni di cartucce di giochi per console, ma c'erano anche giochi per personal computer, quelle macchine che sarebbero diventate il futuro del divertimento elettronico anche per il sottoscritto. Le recensioni erano raggruppate nella rubrica "giocomputer" e quella rubrica era - almeno su quell'albo, estremamente sottotono: non c'era nemmeno un gioco che mi facesse rimpiangere di non avere un computer e anzi mi sentivo ancora più fiero del mio VCS. Tra i titoli discussi c'era qusto Tooth Invaders, un gioco abbastanza originale nelle meccaniche ma di una povertà tecnica che su Commodore 64 faceva pena. Cosa che continua a farla anche oggi, e non solo per motivi anagrafici. Certamente il gioco paga la sua origine dal Commodore Vic20, ma la poca cura con cui tutto - in Tooth Invaders - è stato realizzato è difficilmente perdonabile. Tuttavia il gioco si lascia giocare almeno per un po' di minuti e, benché faccia schifo l'idea di muovesi tra carie e resti di cibo tra i denti, grafica a parte non è nemmeno un gioco tanto terribile.



mercoledì 15 luglio 2026

Kingdom Two Crowns: Call of Olympus

 


Kingdom Two Crowns: Call of Olympus - 2024 - Versione Pc e Android


Lo so, lo so, ho già parlato ampliamente di Kingdom Two Crowns (puoi leggere la mia recensione QUI, e quell'articolo dice tutto quello che devi sapere anche relativamente a questo add-on), ma non potevo parlarne di nuovo dopo aver giocato anche all'ultimo add-on Call of Olympus, perché questo gioco a mio parere era già troppo bello in origine, ma ora con questa nuova avventura lo diventa ancora di più.


Non è cambiato quasi nulla dalla sua verisone base, per cui rimangono tutti i lati positivi (dalla grafica quasi pittorica e animata su dozzine di livelli di parallasse, al sonoro che è qualcosa di meraviglioso) e anche quelli negativi, come l'impossibilità di bloccare gli ordini una volta dati o il fatto che bene o male si fanno sempre le stesse cose e il gameplay non si evolve praticamente mai. Ma è proprio questo benedetto gameplay che è capace di diventare una droga, al punto che sarei capace di giocare a Kingom per 24 ore di fila se il fisico me lo consentisse.


Questa nuova avventura tra l'altro è la più complessa ed articolata del blocco. Ci sono dieci isole da affrontare, cinque delle quali hanno una loro quest particolare da compiere, per un totale di almeno una dozzina di ore di gameplay. Ci sono tante cavalcature e ablità speciali nuove, ma null'altro di notevole, restando i capisaldi della serie praticamente immutati. Tirando comunque le somme questo acquisto è stato uno dei migliori degli ultimi mesi, al punto che l'ho preso sia su pc che su telefonino. Io amo questo gioco e vorrei che tutti lo provassero, anche gli scettici, perché potrebbe essere davvero una rivelazione.



lunedì 13 luglio 2026

This ain’t even poker, ya joker



This ain’t even poker, ya joker - 2026 - Versione Android

Non ho mai avuto esperienze - prima di questa - con i cosiddetti giochi "incrementali", se si esclude il solo Universal Paperclips, un gioco di cui ho parlato qui, e che mi era piaciuto un botto. Anche se ogni partita era uguale a se stessa, anche se c'era ben poco da fare se non cliccare dove e quando era ovvio farlo. Eppure quel piccolo browser game aveva la magia e arrivava una gran soddisafazione nell'iniziare con niente e nel diventare l'intero univeso.


This ain’t even poker, ya joker si basa su un principio analogo ma ha non perfortuna di queste velleità megalomani. In questo gioco si incrementano solo le vincite durante quelle che sembrano, ma non sono, normali mani di poker. Si inizia vincendo due dollari, si arrivano a vincere milioni di miliardi di miliardi di dollari in una sola mano. Suona interessante?


Ovviamente non c'è una vera difficoltà, tutta l'abilità richiesta si limita nel reinvestire il denaro in escamotage che ti fanno aumentare incrementalmente le vincite. L'abilità del giocatore sta solo nel fare tutto nel modo più produttivo e veloce possibile, quindi scegliendo quale miglioramento applicare all'inizieo e quali successivamente.


Il gioco di conseguenza è più che altro un passatempo, tanto che è possibile anche lasciargli fare tutto da solo intervendo solo dove e quando si voglia velocizzare i processi. Tuttavia questo genere di esperienze a me stanno iniziando davvero a piacere (probabilmente sono mezzo tonto io) per cui mi sono divertito tantissimo anche questa volta. Insomma, nella sua semplicità a mio parere questo gioco regala un'esperienza soddisfacente.



venerdì 10 luglio 2026

Simon the Sorcerer: Origins

 


Simon the Sorcerer: Origins - 2025 - Versione Pc Windows

Questo nuovo episodio di Simon the Sorcerer mi ha convinto appieno in quanto, fondamentalmente, è riuscito a divertirmi senza dover strafare. I primi due capitoli, gli unici che ho giocato di questa serie, ricordo che mi erano piaciuti ma che già all'apoca (primi anni '90) li avevo trovati troppo verbosi per i miei gusti, con troppi dialoghi infiniti e inconcludenti, messi lì dagli sviluppatori più per fare i fighi che per una effettiva utilità. Figuriamoci quanto li posso trovare insopportabili e quanto non li avrei retti in un gioco nuovo oggi, che grazie ai social siamo (e sono) abituato all'essenzialità.


Per fortuna questo Origins ha dialoghi asciutti, con poche ramificazioni al di fuori di quanto necessario, ma che non per questo risultano essere poveri di interesse, di spirito e di umorismo all'inglese. Il tono è fortemente demenziale nelle cose che vengono dette e fatte dal nostro personaggio e dai vari comprimari, ma anche qui il gioco lo fa senza strafare. Diciamo che tutto è "posato" e "misurato" in modo da strapparti un sorriso spesso e volentieri, ma senza mai tirarti fuori dal flusso dell'avventura.


La grafica è totalmente in pixel art come da tradizion anni '90, ma è di una qualità eccellente. C'è una regia anche nel "motore" di gioco che fa si che non vi sia nulla di troppo statico, ad iniziare dalle scheramete di gioco, dagli sfondi, che non solo sono animati ma sono anche in leggero movimento, con veloci effetti di zoom quando si compiono delle azioni. Tutto questo sembra poca cosa, ma in realtà rende il gioco estremamente più dinamico e quindi, anche visivamente, meno noioso.


Il gioco è lungo il giusto, e difficile il giusto. In una decina di ore si arriva in fondo senza perdere la testa dietro ad indovinelli troppo complicati. Non mancano momenti in cui ho dovuto usare la "forza bruta", che in questo genere di giochi vuol dire tentare ogni combinazione di oggetti possibile in cerca du una soluzione, ma spesso il gioco ti dà idee sufficienti per tentare da subito le vie migliori. In ogni caso non sono in grado di giudicare la difficoltà in modo oggettivo: in questi giochi molto vale l'intuito personale, che si costruisce in anni e anni di esperienza videoludica. Per cui capita che cose ovvie per me non lo siano per te, e vice versa.


Belle musiche e animazioni di ottimo livello chiudono il quadro. Tra i difetti citerei solo la poca varietà delle location, che bene o male sono sempre nelle stesse tre o quattro macro zone; l'inevitabile andare avanti e indietro per gli stessi posti, anche solo per tentare qualche azione nel caso ci si trovasse bloccati e la citazione un po' troppo esplicita verso il mondo di Harry Potter, che alle volte fa un po' l'effetto "parco a tema" al di là delle intenzioni degli sviluppatori. Mi ha lasciato anche un po' perplsso l'uso di un brano di Rick Astley ad aprire e chiudere il gioco...


In definitiva questa è l'avventura punta e clicca che più mi ha divertito negli ultimi dieci anni, e ci metto in mezzo anche mostri sacri degli anni '90 che magari avevo ripescato un po' tardivamente. Ottima prova per gli sviluppatori (italiani) e buon ritorno per un personaggio che nel suo piccolo ha fatto la storia di questo genere di giochi.