mercoledì 22 luglio 2026

Gyruss su Commodore 64

 



Gyruss - 1984 - Versione Commodore 64

Se Gyruss è uno dei miei arcade preferiti, non è certo perché sia tecnicamente spettacolare o abbia un gameplay strabiliante. Il bello di questo gioco sta nella sua capacità di mandarmi in una sorta di trance in cui i miei occhi rimangono fissi sul centro dello schermo, da dove scaturiscono ondate di stelle, e in cui io riesco a giocare affidandomi alla sola visione laterale, lasciando la mente libera. In questo modo ho giocato una volta addirittura per sette ore consecutive, con sole 200 lire.




La versione Commodore 64 non riesce in questo, ma non è nemmeno necessario che lo faccia.  Quello che fa, e lo fa benissimo, è di replicare l'arcade in tutti i suoi aspetti, con una fedeltà insperata. Il porting di Gyruss insomma rende perfettamente giustizia all'originale, rivelandosi su questa macchina un ottimo titolo. Graficamente non perde eccssivamente definizione mentre il sonoro invece non risulta così incisivo come avrei sperato: il Sid resta sempre un chip eccezionale ma la Toccata e Fuga in salsa prog forse poteva eseguirla un po' meglio. 



lunedì 20 luglio 2026

Henry's House

 


Henry's House - 1984 - Versione Commodore 64

Henry's House è un gioco a dir poco fenomenale, cosa incredibile se si pensa che è del 1984 e che è stato programmato da un ragazzino sedicenne. E' vero, sembra un gioco uscito da uno Spectrum, con quella tipica grafica tendenzialmente monocromatica (ma anche molto definita), con elementi grafici spesso ripetuti e che sembrano usciti da Pyjamarama (casualmente prodotto lo stesso anno), e con un sonoro anch'esso a livello spectrum, con vari beep più o meno modulati.


Ma è nel design questo gioco che spacca (non che comunque sia sgradevole alla vista, anzi!). Ogni schermata di gioco, che vuole rappresentare una diversa stanza della casa del principe Henry, è un piccolo enigma da risolvere. Il nostro omino deve raccogliere tutti gli oggetti sparsi per lo schermo, inclusa la chiave che ci permetterà di passare di livello, senza problemi di limiti di tempo, ma nel fare questo non deve cadere dalle piattaforme e non deve toccare elementi grafici ostili (molti fissi, alcuni in movimento), pena la morte. Per cui per superare ogni livello è necessario studiare bene il percorso e le tempistiche per i salti. E sì, questo gioco è la fiera del "try and error", dove basta posizionarsi male per un pixel per morire, o fare un salto mal ponderato per perdere una vita, ma per fortuna terminate queste vite a disposizione si può ricominciare dall'ultimo livello raggiunto, per cui con un po' di perseveranza si può andare avanti.


Il gameplay è elementare e la grafica potrebbe sembrare disordinata (anche se il set di caratteri è tra i migliori visti su Commodore 64), ma la somma delle parti è davvero eccellente. Henry's House è un gioco invecchiato benissimo, con una visione ben precisa dove nulla è lasciato al caso, e questo si traduce nel fatto che ti fa ancora venir voglia di giocarci e di vedere come è il prossimo livello.




domenica 19 luglio 2026

Tooth Invaders

 


Tooth Invaders - 1982 - Versione Commodore 64

Il numero 17 di Videogiochi, datato Luglio/Agosto 1984 è tra le mie riviste preferite di sempre. Il 1984 è  stata l'età dell'oro pe me, l'anno dei miei 13 anni, in cui la mia passione per i giochi e per la musica esplosero fragorosamente. L'estate più bella (finita la terza media), la musica più bella (ne sono convinto ancora adesso a 42 anni di distanza), i giochi più belli... ecco forse i giochi più belli no, ma quell'anno mi ha lasciato comunque tanti ricodi meravigliosi tra cui quelli in cui giocavo con l'Atari 2600 e Mario Bross, Vanguard, Moon Patrol, Phoenix e coi giochi del Supercharger (Frogger, Rabbit Transit e Survivor Island su tutti). Ma perché tutto questo amarcord?



Perché sul quello storico numero di Videogiochi c'erano tante recensioni di cartucce di giochi per console, ma c'erano anche giochi per personal computer, quelle macchine che sarebbero diventate il futuro del divertimento elettronico anche per il sottoscritto. Le recensioni erano raggruppate nella rubrica "giocomputer" e quella rubrica era - almeno su quell'albo, estremamente sottotono: non c'era nemmeno un gioco che mi facesse rimpiangere di non avere un computer e anzi mi sentivo ancora più fiero del mio VCS. Tra i titoli discussi c'era qusto Tooth Invaders, un gioco abbastanza originale nelle meccaniche ma di una povertà tecnica che su Commodore 64 faceva pena. Cosa che continua a farla anche oggi, e non solo per motivi anagrafici. Certamente il gioco paga la sua origine dal Commodore Vic20, ma la poca cura con cui tutto - in Tooth Invaders - è stato realizzato è difficilmente perdonabile. Tuttavia il gioco si lascia giocare almeno per un po' di minuti e, benché faccia schifo l'idea di muovesi tra carie e resti di cibo tra i denti, grafica a parte non è nemmeno un gioco tanto terribile.



mercoledì 15 luglio 2026

Kingdom Two Crowns: Call of Olympus

 


Kingdom Two Crowns: Call of Olympus - 2024 - Versione Pc e Android


Lo so, lo so, ho già parlato ampliamente di Kingdom Two Crowns (puoi leggere la mia recensione QUI, e quell'articolo dice tutto quello che devi sapere anche relativamente a questo add-on), ma non potevo parlarne di nuovo dopo aver giocato anche all'ultimo add-on Call of Olympus, perché questo gioco a mio parere era già troppo bello in origine, ma ora con questa nuova avventura lo diventa ancora di più.


Non è cambiato quasi nulla dalla sua verisone base, per cui rimangono tutti i lati positivi (dalla grafica quasi pittorica e animata su dozzine di livelli di parallasse, al sonoro che è qualcosa di meraviglioso) e anche quelli negativi, come l'impossibilità di bloccare gli ordini una volta dati o il fatto che bene o male si fanno sempre le stesse cose e il gameplay non si evolve praticamente mai. Ma è proprio questo benedetto gameplay che è capace di diventare una droga, al punto che sarei capace di giocare a Kingom per 24 ore di fila se il fisico me lo consentisse.


Questa nuova avventura tra l'altro è la più complessa ed articolata del blocco. Ci sono dieci isole da affrontare, cinque delle quali hanno una loro quest particolare da compiere, per un totale di almeno una dozzina di ore di gameplay. Ci sono tante cavalcature e ablità speciali nuove, ma null'altro di notevole, restando i capisaldi della serie praticamente immutati. Tirando comunque le somme questo acquisto è stato uno dei migliori degli ultimi mesi, al punto che l'ho preso sia su pc che su telefonino. Io amo questo gioco e vorrei che tutti lo provassero, anche gli scettici, perché potrebbe essere davvero una rivelazione.



lunedì 13 luglio 2026

This ain’t even poker, ya joker



This ain’t even poker, ya joker - 2026 - Versione Android

Non ho mai avuto esperienze - prima di questa - con i cosiddetti giochi "incrementali", se si esclude il solo Universal Paperclips, un gioco di cui ho parlato qui, e che mi era piaciuto un botto. Anche se ogni partita era uguale a se stessa, anche se c'era ben poco da fare se non cliccare dove e quando era ovvio farlo. Eppure quel piccolo browser game aveva la magia e arrivava una gran soddisafazione nell'iniziare con niente e nel diventare l'intero univeso.


This ain’t even poker, ya joker si basa su un principio analogo ma ha non perfortuna di queste velleità megalomani. In questo gioco si incrementano solo le vincite durante quelle che sembrano, ma non sono, normali mani di poker. Si inizia vincendo due dollari, si arrivano a vincere milioni di miliardi di miliardi di dollari in una sola mano. Suona interessante?


Ovviamente non c'è una vera difficoltà, tutta l'abilità richiesta si limita nel reinvestire il denaro in escamotage che ti fanno aumentare incrementalmente le vincite. L'abilità del giocatore sta solo nel fare tutto nel modo più produttivo e veloce possibile, quindi scegliendo quale miglioramento applicare all'inizieo e quali successivamente.


Il gioco di conseguenza è più che altro un passatempo, tanto che è possibile anche lasciargli fare tutto da solo intervendo solo dove e quando si voglia velocizzare i processi. Tuttavia questo genere di esperienze a me stanno iniziando davvero a piacere (probabilmente sono mezzo tonto io) per cui mi sono divertito tantissimo anche questa volta. Insomma, nella sua semplicità a mio parere questo gioco regala un'esperienza soddisfacente.



venerdì 10 luglio 2026

Simon the Sorcerer: Origins

 


Simon the Sorcerer: Origins - 2025 - Versione Pc Windows

Questo nuovo episodio di Simon the Sorcerer mi ha convinto appieno in quanto, fondamentalmente, è riuscito a divertirmi senza dover strafare. I primi due capitoli, gli unici che ho giocato di questa serie, ricordo che mi erano piaciuti ma che già all'apoca (primi anni '90) li avevo trovati troppo verbosi per i miei gusti, con troppi dialoghi infiniti e inconcludenti, messi lì dagli sviluppatori più per fare i fighi che per una effettiva utilità. Figuriamoci quanto li posso trovare insopportabili e quanto non li avrei retti in un gioco nuovo oggi, che grazie ai social siamo (e sono) abituato all'essenzialità.


Per fortuna questo Origins ha dialoghi asciutti, con poche ramificazioni al di fuori di quanto necessario, ma che non per questo risultano essere poveri di interesse, di spirito e di umorismo all'inglese. Il tono è fortemente demenziale nelle cose che vengono dette e fatte dal nostro personaggio e dai vari comprimari, ma anche qui il gioco lo fa senza strafare. Diciamo che tutto è "posato" e "misurato" in modo da strapparti un sorriso spesso e volentieri, ma senza mai tirarti fuori dal flusso dell'avventura.


La grafica è totalmente in pixel art come da tradizion anni '90, ma è di una qualità eccellente. C'è una regia anche nel "motore" di gioco che fa si che non vi sia nulla di troppo statico, ad iniziare dalle scheramete di gioco, dagli sfondi, che non solo sono animati ma sono anche in leggero movimento, con veloci effetti di zoom quando si compiono delle azioni. Tutto questo sembra poca cosa, ma in realtà rende il gioco estremamente più dinamico e quindi, anche visivamente, meno noioso.


Il gioco è lungo il giusto, e difficile il giusto. In una decina di ore si arriva in fondo senza perdere la testa dietro ad indovinelli troppo complicati. Non mancano momenti in cui ho dovuto usare la "forza bruta", che in questo genere di giochi vuol dire tentare ogni combinazione di oggetti possibile in cerca du una soluzione, ma spesso il gioco ti dà idee sufficienti per tentare da subito le vie migliori. In ogni caso non sono in grado di giudicare la difficoltà in modo oggettivo: in questi giochi molto vale l'intuito personale, che si costruisce in anni e anni di esperienza videoludica. Per cui capita che cose ovvie per me non lo siano per te, e vice versa.


Belle musiche e animazioni di ottimo livello chiudono il quadro. Tra i difetti citerei solo la poca varietà delle location, che bene o male sono sempre nelle stesse tre o quattro macro zone; l'inevitabile andare avanti e indietro per gli stessi posti, anche solo per tentare qualche azione nel caso ci si trovasse bloccati e la citazione un po' troppo esplicita verso il mondo di Harry Potter, che alle volte fa un po' l'effetto "parco a tema" al di là delle intenzioni degli sviluppatori. Mi ha lasciato anche un po' perplsso l'uso di un brano di Rick Astley ad aprire e chiudere il gioco...


In definitiva questa è l'avventura punta e clicca che più mi ha divertito negli ultimi dieci anni, e ci metto in mezzo anche mostri sacri degli anni '90 che magari avevo ripescato un po' tardivamente. Ottima prova per gli sviluppatori (italiani) e buon ritorno per un personaggio che nel suo piccolo ha fatto la storia di questo genere di giochi.


martedì 7 luglio 2026

Gods

 


Gods - 1991 - Versione Amiga

Spinto dall'ascolto di una puntata di Hardware Memories (il podcast di Massimo Belardi) ho preso in mano per l'ennesima volta questo Gods, gioco pluripremiato partorito (anche) per Amiga dalla anch'essa plurimpremiata e rinomata software house The Bitmap Brothers, e ho scoperto che - esattamente come accadde anche la prima volta nel 1991 - questo gioco non mi piace per niente. Non è una gran novità per me: ogni volta che riprendo in mano un gioco vecchio (anche di quarantanni), mi rendo conto che immancabilmente resto della stessa opinione che mi ero fatto all'epoca. Se un gioco mi era piaciuto continuo ad apprezzarlo, se mi aveva fatto cagare riscopro tutti i motivi per cui mi aveva fatto cagare. Se non è coerenza questa, ditemi voi!


Ma come è possibile? Gods è un gioco famoso, capace di far mostrare i muscoli all'Amiga 500, no? Ebbene secondo me no. Parliamo della grafica: inizialmente bella, ma poi tutta uguale ancche quando si passa da un "mondo" all'altro, con la solita palette di colore tipica dei Bitmap Brothers che, diciamola tutta, avrà la sua personalità ma è anche terribilmente noiosa e anche poco leggibile. Soprattutto se anche i nemici e il protagonista si impastano sulle stesse sfumature di colore, mischiandosi con la tappezzeria. E anche se gli elementi costitutivi delle immagini sono ben disegnati, le animazioni sono povere. In tutto questo, niente musica se non nella presentazione, ma solo effetti sonori abbastanza comuni su Amiga.


Parliamo della giocabilià. Il nostro personaggio è ingessatissimo, lento come una tartaruga, capace di fare salti solo di un tipo/di una certa lunghezza, e incapace di sparare quando si accuccia. Insomma una pena, mitigata appena dal fatto che sparare contro i nemici dà comunque una certa soddisfazione. Ma salire/scendere/cadere dalle scale, saltare da una piattaforma all'altra e evitare i contatti pericolosi sparando qua e là (cioè il gameplay puro) semplicemente non è divertente. Ci sono enigmi da risolvere, leve da muovere e oggetti da prendere e lasciare, ma non è mai davvero chiaro come utilizzare tali oggetti, e quando si giunge in una stanza segreta sembra di esserci arrivati più per caso che per capacità deduttive. C'è anche un negozio dove comprare cure ed armi (cosa pregevole), e ci sono anche delle "boss-fight", ma hanno meccaniche estremamente elementari e sono penalizzate dal nostro personaggio bradipo.


Insomma, non salvo quasi nulla, visto che neppure l'ambientazione è particolarmente ispirata, trattandosi di muri e porte, e l'immaginario non è né oscuro né fantasioso, è solo di una monotonia disaramante. E lo ribadisco: pensavo la stessa cosa 35 anni fa! Non mi sono divertito nel 1991, non mi diverte nemmeno oggi. Tra l'altro il gioco non è facilissimo (visto come è poco manovrabile il nostro eroe) e il sistema di password che avevano congeniato all'epoca non facilitava di certo la vita come un moderno "save state". Insomma, per me Gods non è un gioco che merita più di tanto attenzione.



sabato 4 luglio 2026

Addicta Ball

 


Addicta Ball - 1987 - Versione Commodore 64

Dispiace che non sia mai arrivata la versione per Amiga, benché annunciata, perché già su Commodore 64 Addicta Ball è un gioco ottimo, realizzato con perizia sia a livello di design sia dal punto di vista tecnico. Anche se graficamente ricalca anche fin troppo da vicino Arkanoid, gioco al quale ovviamente si ispira, Addicta Ball ha comunque una sua personalità ben definita, proponendo un tipo di sfida simile ma contemporaneamente molto diverso da quello del famoso gioco arcade.


Il fatto che si debba compiere un percorso per finire il livello anziché semplicemente abbattere un muro fino all'ultimo mattoncino, rende il gioco molto più avventuroso e richiede, oltre ad una certa perizia, anche un po' di ragionamento. Purtroppo ho notato che non è sempre facile dirigere la pallina dove si vorrebbe in quanto l'angolo di rimbalzo sulla nostra bacchetta non è relativo al punto dell'impatto come succede, per l'appunto, in Arkanoid, ma risponde anche al movimento che stiamo dando in quel momento. Questa cosa probabilmente è l'unica che cambierei in un gioco che per il resto è in assoluto tra i migliori titoli derivanti da Breakout. 


Grafica pulita e molto leggibile, sonoro ok, sei lunghissimi livelli che ti faranno sudare sette camice (per fortuna si vincono vite abbastanza di frequente) e un sacco di intelligenti trovate di design, tra bonus, nemici e boss di fine livello. Davvero un gioco brillante (se ti piace il genere).




venerdì 3 luglio 2026

Ridge Racer (arcade)

 


Ridge Racer - 1993 - Versione Arcade

Ebbene sì, mi ci sono voluti 33 anni prima di giocare alla versione arcade originale di Ridge Racer, un po' perché quando uscì non frequentavo già più le sale giochi e quindi il cabinato nemmeno l'ho mai visto, un po' anche perché mi è sempre stato detto che era identico alla versione per Playstation che, anzi, era più bella perché aveva anche le piste specchiate, percorribili al contrario, c'era Galaga mentre caricava il gioco e c'eranao anche della auto segrete da sbloccare!


Beh in realtà non è proprio così, la versione da sala è nettamente superiore (almeno dal punto di vista tecnico): ha una risoluzione più alta, non ha poligoni deformati e, soprattutto, gira a 60 quadri al secondo! E questo fa una gran bella differenza. Per il resto i due giochi sono davvero molto simili, ed entrambi storicamente importanti, essendo da una parte il primo esempio di gioco di guida da sala con grafica texturizzata, ed essendo dall'altra il primo gioco prodotto per Playstation. Ma si tratta pur sempre di un gioco preistorico, sotto certi aspetti minimalista, i cui seguiti sono sotto tutti gli aspetti molto migliori di questo. Insomma, forse se trovassi un cabinato potrei anche trovare divertente giocarci, ma in emulazione a casa ha davvero poco senso.



martedì 30 giugno 2026

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

 


Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles - 2025 - Versione Playstation 5

Ecco di nuovo il mio gioco preferito! Avrei potuto evitare di giocare questa sua nuova incarnazione per Playstation 5? Ovviamente no, anche se probabilmente non valeva la pena di comprarla a prezzo pieno in quanto fondamentelmente il gioco è lo stesso di sempre.


E' cambiata giusto un po' l'interfaccia e la risoluzione in cui il tutto gira; ma texture, bitmap e sonoro restano le stesse identiche di sempre. E' anche presente una versione non migliorata del gioco ma credo di non averla nemmeno mai lanciata, visto che so benissimo quanto male renda su uno schermo "moderno" la grafica della prima Playstation.


C'è da dire che questa versione "migliorata" non sfigura sull'OLED 55". Chiaramente quella sullo schermo è la grafica di un gioco del 1998, ma la resa è pulita e il gioco si lascia guardare e ascoltare che è un piacere.


Per un esame più approfondito ti rimando al mio articolo qui in cui parlo ed elogio quello che è a mio parere un capolavoro nei secoli! 



domenica 28 giugno 2026

Marble Madness

 


Marble Madness - 1984 - Versione Arcade

Marble Madness è un gioco che si conclude in soli cinque livelli, la cui percorrenza media è di circa 30 secondi. Quindi sì, in teoria lo potresti terminare in due minuti e mezzo. Eppure prima di arrivare a questo traguardo sarai costretto a giocarci per molte ore perché Marble Madness è uno dei giochi più bastardi mai concepiti. Il più grande ostacolo questo gioco te lo sbatte in faccia fin dall'inizio, attraverso i suoi comandi: la trackball, quella maledetta palla che ti risucchia la pelle della palma della mano ogni volta che dai un colpetto troppo forte, e che ti rende a dir poco ostico dirigere i movimenti della tua biglia sullo schermo. In realtà la trackball si rileva essere un'ottima scelta per manovrare, ma richiede un'abitudine che prevede davvero molto tempo per essere acquisita. Oggi con un emulatore ci vogliono 20 secondi per acquisire la stessa abilità usando la levetta di un joypad, cosa che rende il tutto enormemente più facile. Però archiviata la pratica "comandi" resta solo da imparere a memoria la strada migliore per arrivare al traguardo, e per schivare i vari nemici disturbatori. Insomma, semplificando i comandi si arriva molto facilmente al quarto livello, quello che anziché scendere si sale e che presenta qualche inganno prospettico piuttosto intrigante. E subito dopo c'è il quinto livello, quello finale, che richiede solo di memorizzare, con qualche tentativo, come temporizzare i movimenti. Insomma: nulla di trascendentale, ma giocare col joypad oltre che uccidere il gioco, gli toglie proprio ogni significato. Il bello di Marble Madness sta nel muovere una biglia facendola rotolare con la mano, non nel portare a termine 5 percorsi brevi e poco elaborati manovrando col joypad. Ed è proprio questo il motivo per cui questa esperienza è rimasta sostanzialmente isolata. Un'esperienza comunque graficamente ancora pregevole a quarant'anni di distanza, e con delle musiche molto interessanti.



giovedì 25 giugno 2026

Mewgenics

 


Mewgenics - 2026 - Versione PC

L'errore più gorsso che si possa fare è pensare che Mewgenics sia un gioco di ruolo tattico a turni, sulla stregua di Final Fantasy Tactis o Disgaea. Perché se è vero che il gameplay arriva diritto da questo genere di giochi, tutto l'impianto di gioco che ci sta intorno è completamente diverso. La parte da gioco tattico a turni è ottima, con migliaia di combinazioni possibili tra abilità, magie e situazioni che accadono sulla scacchiera di gioco, e con migliaia di situazioni possibili che possono verificarsi, a volte frustranti ma spesso anche esaltanti. Quindi da questo punto di vista, al netto di una rappresentazione grafica orripilante, trash, scatologica, truce e disgustante, il gioco è ottimamente disegnato e garantisce ore e ore di divertimento.


Ma purtoppo non c'è solo questo. In questo giochillo c'è anche e in particolar modo una forte impronta roguelite che fa sì che ad ogni nuova "run" si debba iniziare con un party nuovo, a livello 1, con nuove unità (tutte feline, una più sfigata dell'altra), cosa che ti impedisce di affezionarti ai tuoi soldatini e che anzi spesso sarai costretto a "rottamare" in modo più o meno truce. Tutto questo nella speranza che le nuove unità generate dalle vecchie generazioni possano ereditare la giusta combinazione di abilità. E' un modo divertente per progredire nel gioco? A mio avviso no, visto che anche questo aspetto, un po' come tutto in Mewgenics, è governato pesantemente dal caso. Per quanto puoi sforzarti a pianificare non riuscirai mai a dare al tuo esercito un'impronta caratteristica basata sul tuo gusto, sul tuo stile di gioco. E per me questo è un grosso limite se, come detto all'inizio, voglio considerare il gioco come un gdr tattico a turni. Se invece vogliamo considerare Mewgenics come un generatore infinito di battaglie fine a se stesse, allora siamo davanti ad una quasi perfezione, funestata però da un aspetto artistico pessimo, grottesco e sinceramente indifendibile.