lunedì 1 giugno 2026

FUORIORA - Ricomincio quando voglio (LP)

 


Fuoriora - Ricomincio Quando Voglio (2025)

A fine dicembre del 2025 ho pubblicato su Youtube il primo album del mio progetto/band virtuale "Fuoriora". Sottolineo che il gruppo è "virtuale" in quanto non esiste alcun membro di questa band, Fuoriora è una totale invenzione del sottoscritto che ha composto i testi (tranne che per un brano), inventato le melodie di base e ha poi realizzato tutto quanto con l'AI, comprese soprattutto le tracce vocali. In vita mia ho scritto quasi 200 canzoni che poi, in gran parte, ho arrangiato e cantato io stesso (con risultati imbarazzanti, peraltro) pertanto ho approfittato di questi nuovi strumenti per dare una forma per lo meno decente ai miei brani. Il processo è stato più lungo e faticoso di quanto si possa pensare ma il risultato, al netto di qualche sbavatura nella pronuncia, mi ha trovato molto soddisfatto, soprattutto nell'interpretazione del canto. In ogni caso in questo articolo illustrerò i dieci brani dell'album cercando di spiegarne il significato. Come regola generale quando scrivo un testo cerco di lasciare sempre un po' di spazio all'ambiguità in modo che ciascuno degli ascoltatori possa dare un tocco di interpretazione personale e fare così più "suo" il brano, ma malgrado questo chiaramente questo disco non contiene canzoni talmente criptiche da richiedere che te le spieghi. Tuttavia ho voluto comunque illustrare il perché e percome di ogni mia canzone con questo breve articolo. Pertanto eccoci qui.

1: RICOMINCIO QUANDO VOGLIO

Il brano ci ricorda come a volte ci si annulli per compiacere gli altri, e con "altri" non intendo necessariamente solo il partner. Ovviamente si può rinunciare alle cose che ci piacciono per la felicità altrui, ma solo fino ad un certo punto e, soprattutto quando non si trovano compromessi capaci di accontentare entrambi, diventa inevitabile alla fine ribellarsi a questa situazione, se non altro per una questione di rispetto anche verso se stessi. La canzone lascia un po' di spazio all'ambiguità proprio nel titolo, quel "ricomincio quando voglio" che fa il verso al più diffuso "smetto quando voglio", tipica frase di chi pensa di poter gestire i propri vizi ma che, il più delle volte, non ha minimamente la forza di contrastarli. 

2: E' CAMBIATO L'ALGORITMO

Tra i frequentatori dei social media il "cambio dell'algoritmo" è lo spauracchio capace di modificare l'esperienza di fruizione dell'utente, spesso portando in un primo momento irritazione se non addirittura smarrimento, almeno fintanto che l'abitudine non rimette le cose a posto. Questo brano ovviamente parla dei cambiamenti che accadono anche nella vita reale, quei cambi di paradigma che possono modificare abitudini, interessi e anche relazioni, e lo fa mantendo in parallelo quello che accade ad esempio su Tiktok o Instagram, dove è successo che dopo aver catturato l'attenzione degli utenti, ingaggiandoli, spingendoli a guardare contenuti e a "crearne" di propri, adesso - col cambio dell'algoritmo - questi stessi utenti sono sommersi di pubblicità (il ritornello ne cita alcune tipiche) e non vengono premiati dalle piattaforme se non sono in grado di portare loro stessi un guadagno, una convenienza. Il testo lascia un po' di spazio all'ambiguità nella frase "c'è ancora posto per te?", lasciando spazio a diverse interpretazioni, sia sul piano delle piattaforme social che su quello della vita reale.

3: OGNI DUE MINUTI

Basato su una melodia che ho scritto nel 1989, questo brano racconta chiaramente di una coppia di persone opposte nei gusti e negli interessi, che alla fine si è sfasciata. Ma la domanda resta: era inevitabile che due persone così diverse non fossero destinate a restare insieme o si tratta solo di un alibi per nascondere altre motivazioni. Ad un certo punto del brano si capisce che l'altra persona era dipendente dal telefono, che lo controllava "ogni due minuti", cosa che alla fine anche il cantante si accorge di fare come conseguenza di questa separazione. Restano interrogativi sul perché lo facesse lei, sul perché ora lo faccia lui, e sul fatto - in sostanza - che queste due persone non fossero in realtà così diverse.

4: STUPIDO SORRISO

Questo brano potrebbe essere una buona risposta ad una delle domande lasciate dalla traccia 3. Finita una storia c'è la tentazione di continuare a seguire più o meno segretamente le attività social dei nostri ex, e la rosicata è un rischio molto concreto. Vedere che l'altra persona ha voltato pagina, che vive felice anche senza la presenza dell'altro crea incazzature, gelosie e un senso di amarezza difficilmente risolvibili se non proprio smettendo di seguire quella persona sui social. E quando la questione diventa troppo morbosa può succedere che le cose che si vedono pubblicate vengano ingigantite, viste con sospetto, che acquistino significati che in realtà non hanno, e spesso possono esserci anche delle conseguenze spiacevoli da tutto ciò. Ad esempio, perché ci si può trovare ad un certo punto addirittura "bloccati"?

5: LA NEVE

Questa mia canzone è una vera dichiarazione d'amore incondizionato. L'oggetto è ovviamente in questo caso la neve, ma a livello concettuale il mio brano vuole comunicare che il vero amore può soprassedere ad eventuali controindicazioni, aspetti negativi (anche importanti) e tutto quanto non trovi d'accordo le persone intorno a te. Per lo meno, questo è il mio punto di vista e la canzone vuole essere una sorta di "coming out" che può valere, in linea di principio, in qualunque ambito, come soprattutto in quello sentimentale.

6: NON SONO INTERESSANTE

Questa canzone non vuole essere necessariamente il frutto di un momento di depressione o di demoralizzazione. Dal mio personale punto di vista è più una rivendicazione di come non sia necessario esprimere opinioni o avere sempre novità o cose argute da dire per sentirsi uomini, perché alla fine della fiera davanti al dramma umano, davanti alla sofferenza e alla morte siamo tutti uguali. Per cui, per quanto il testo sia ambiguo ed interpretabile, la canzone può anche essere vista come uno spunto di speranza. Le strofe si ripetono uguali perché giustamente sarebbe stato contraddittorio se avessi espresso altri concetti interessanti!

7: AMORESTRANEO

Questo è l'unico testo che non ho scritto io, ma mi è piaciuto a tal punto che l'ho voluto musicare e inserire nell'album, anche perché comunque ha una sua coerenza col discorso portato aveanti nel resto del disco. In ogni caso, la canzone parla di indifferenza: dipinge l'amarezza che si prova quando si subisce l'indifferenza da parte di chi invece prima diceva di volerci bene, così come l'amarezza nel non aver voluto affrontare le proprie insicurezze, di essere rimasti indifferenti ai segnali negativi, facendo finta che tutto andasse bene quando invece era evidente la presenza di un disastro incombente.

8: DIVENTARE VOLGARE

Questa è una canzone che scrissi nel 1994 in un momento in cui, deluso da una storia finita male, avrei voluto essere diverso, più stupido e volgare per attirare maggiormente le attenzioni altrui. In realtà il quesito mi è rimasto irrisolto anche dopo più di 30 anni, e si estende ad ogni campo dell'esistenza: meglio essere se stessi o fare come gli altri, omologarsi a quegli "altri" che disprezzi ma che hanno successo dove tu non ce l'hai? Nella canzone sembra che abbia trovato la risposta, ma in realtà è una risposta di comodo, che mi permette l'immobilismo. 

9: MI HAI FATTO MALE, TI HO FATTO MALE

Un brano decisamente molto leggero dopo i temi pesanti delle canzoni precedentim, e per questo anche un po' umoristico, si basa su una delle mie prime canzoni, datata addirittura 1988! Il testo racconta di come non sia piacevole essere perseguitati da chi abbiamo fatto soffrire e che quindi si vuole vendicare magari con comportamenti anche illegali, ad esempio abusando della sua autorità. E' quindi necessario subire, giustificando il comportamento dell'altro come giusto contrappasso per i propri sensi di colpa o comunque è preferibile non farsi intimidire ma addirittura contrattaccare?

10: LA MALEDETTA VETRINA DEI SOCIAL

Il delirio finale ha come punto di partenza il fatto che spesso ci ricordiamo quasi a memoria cose totalmente inutili come video, battute e immagine viste sui social, ma tendiamo invece a dimenticare cose più importanti, quasi come se questi mezzi di comunicazione attivassero in noi una memoria selettiva solo verso le cazzate. Da qui inizia un percorso di affrancamento dall'ossessiva e compulsiva necessità di buttare tempo e risorse verso contenuti che tra l'altro ci fanno sentire inadeguati. Il brano è quindi una sorta di seduta in stile "alcolisti anonimi" dove si affronta e si riconsce il problema e si cerca di risolverlo affrontando i lati negativi che questa vera e propria droga ci procura. Un percorso che mi sento di consigliare a tutti gli ascoltatori. E con questo chiudo.



sabato 30 maggio 2026

Impossible Mission III

 


Impossible Mission III - 2026 - Versione Commodore 64

Impossible Mission è uno dei miei giochi preferiti per Commodore 64, ed è uno dei miei giochi preferiti di sempre. E' rimasto un classico a cui rigioco sempre volentieri. I suoi suoni, la sua grafica, il suo gameplay che è una via di mezzo tra un puzzle game e un gioco di azione, mi hanno sempre affascinato e fanno parte della mia persona, in un certo senso. Vedi la mia recensione QUI. Poi è arrivato il secondo capitolo, sempre su Commodore 64, simile al primo ma a mio avviso molto meno bello, meno divertente, meno innovativo e in definitiva abbastanza deludente (ne parlo qui).


E nell'anno di grazia 2026 arriva anche il terzo capitolo, quarantadue anni dopo l'originale e sviluppato incredibilmente anch'esso sempre su Commodore 64. Può sembrare assurda una cosa di questo tipo al giorno d'oggi, ma a mio parere è stata una scelta sensatissima in quanto il primo IM era germogliato su quell'hardware sfruttandone le peculiarità, e questo seguito fa lo stesso, sfruttando la macchina ancor più, e il risultato è molto convincente.



Non credo che questo gioco, se sviluppato su pc o su una  console moderna, avrebbe avuto molto  senso o avrebbe sperato di vendere di più. Perché IM III è chiaramente un gioco prodotto per vecchi come me che avrebbero amato giocare a questo titolo negli anni '80, con  quell'hardware, con quello stesso spirito pionieristico. Per cui è giusto che la risoluzione grafica sia quella di 160x200, i colori 16, i comandi con un tasto solo, il sonoro emesso dal mitico SID.


Anche il gameplay è quello che conoscevamo, ma tutti gli aspetti del gioco originale sono stati migliorati senza restarne snaturati. Rispetto al secondo capitolo che era spesso ostico, qui torna la facilità che anzi, devo riconoscerlo, è persino eccessiva. Le fasi platform sono praticamente a prova di idiota (non lo stesso si poteva dire in alcune stanze del primo gioco, e le munizioni a disposizione sono in grado di rendere i robot inoffensivi trasformandoti praticamente in un dio.


Per concludere ho apprezzato moltissimo questo omaggio, questa produzione fatta con amore e rispetto, un  piccolo progetto che però  ha la forza  di un ariete capace di sfondare  una parete,  quella del tempo, facendolo con gran classe e devozion, al punto che anche a me viene la voglia di tornare a programmare su questa macchina come facevo quando avevo quattordici anni.




giovedì 28 maggio 2026

Barweer set BWR006

 


Set BWR006 - Anno 2026 - (3021 pezzi)

Mi sono deciso di esplorare un po' di alternative cinesi ai Lego europei, un po' per curiosità ma soprattutto perché stufo di spendere tanti (troppi) soldi. Ad esempio i set della Barweer non hanno nulla, e dico nulla, da invidiare ai più famosi mattoncini danesi. La qualità dei pezzi è assolutamente paragonabile, il design dei set è altrettanto (se non più) creativo, e le confezioni sono anche più curate, come puoi vedere dalla foto qui sotto che ritrae la scatola aperta, con il libretto di istruzioni elegantemente incastonato nei sottoblocchi, come ormai la Lego non fa più da tempo immemore. E tutto questo ad un prezzo che potrei definire una frazione rispetto a quello che orami si deve pagare per avere un set danese. Diciamo pure che c'è un rapporto nel prezzo di uno a quattro e quindi se non te ne frega niente di collezionare i set per il loro valore futuro, ma se ti piace invece solo costruire cose belle coi mattoncini, allora non c'è storia. Ma andiamo con ordine.


Il set è bellissimo, e rappresenta un complesso di abitazioni medioevali piuttosto voluminoso.  Anche se purtroppo la costruzione in oggetto manca completamente di omettini, e questo è forse l'unico vero difetto in un set per il resto bellissimo, ci sono una quatità di particoliari e di soluzioni costruttive davvero notevoli. Anche gli interni, visibili dal retro, sono ricchissimi di oggetti e mobili. Ho notato delle leggerissime differenze nella forma di alcuni pezzi rispetto a quanto vediamo nei Lego, ma nel 99% dei casi si ha a che fare con pezzi assolutamente normali e copiati pari pari dagli originali. Ho notato anche che le istruzioni, pur se il libretto per volume sembra una piccola enciclopedia, sono meno "scritte per idioti" di quanto non accada coi veri Lego, dove non è infrequente che una pagina intera delle istruzioni venga dedicata unicamente all'inserimento di un solo pezzo! Abituati così bene a seguire istruzioni a prova di imbecilli, capita qualche vota di notare che alcuni pezzi forse sarebbe stato meglio farli aggiungere prima o dopo ad altri, perché sarebbero stati più accessibili o più facili da attaccare. Ma si tratta di quisquilie. Se proprio devo fare un appunto a questa costruzione semmai è nel fatto che in alcuni punti la struttura sembra un po' meno solida di quanto ci ha abituato la Lego con le sue costruzioni, che di solito difficilmente collassano mentre le costruisci. Qui non è che cadano a pezzi, sia chiaro, ma alle volte sembra che aluni pezzi, se premuti troppo, possano creare qualche scompenso sulla struttura. Al netto di tutto però il set rimane davvero splendito e vale tutti gli euro che costa fino all'ultimo. Se ci fosse stato qualche omettino a corredo gli avrei dato anche un bel 10.

Valutazione 9/10

Prezzo nuovo circa 75 euro



lunedì 25 maggio 2026

Vampire Crawlers

 


Vampire Crawlers - 2026 - Versione PC WINDOWS


In molti ci siamo chiesti come potesse un gioco dal gameplay così insulso ed elementare e con una grafica così povera e "rippata" come è stato nel caso di Vampire Survivors arrivare ad essere quel grande successo che è stato e, quel che peggio, arrivare ad essere quasi una droga anche per il sottoscritto. Beh, una parte della risposta ce la dà proprio il nuovo gioco che ci arriva dal suo stesso autore, questo Vampire Crawlers, un titolo che rappresenta una svolta radicale nel gameplay ma che, per l'appunto, ha degli ingredienti comuni al suo fratello maggiore e che, a ben vedere, sono capaci di ricreare quella misteriosa alchimia.



Vampire Crawler è impostato come un gioco di ruolo con visuale in prima persona e movimenti a caselle, come il più classio degli Eye of the Beholder. Ma i combattimenti, a turni, sono gestiti con mazzi di carte che dipendono prima di tutto dal personaggio che scegli all'inizio e poi dalle carte che vincerai esplorando i labirinti e combattendo. Se la cosa, detta così, ti attira poco, la penso anche io come te. Il bello è che l'umorismo demenziale di Survivors, la stessa oggettisca e le stesse abilità sono utilizzate in modo così coerente con questo nuovo gameplay da sembrare quasi incredibile come bene funzionino tutte assieme.



In parole semplici il gioco è esaltante. La facilità con cui si creano mazzi di carte capaci di darti quello di cui hai bisogno, dalla difesa al pressing, dall'attacco al buffing, e come nello stesso temposi riesca a diventare letali col passare delle battaglie, creano quella classica dipendenza "ancora un giro e poi smetto" che forse nemmeno in Survivors avevo provato.


Chiaramente, per quanto si sblocchino sempre nuove abilità, livelli e potenziamenti, il gioco alla fine può anche diventare ripetitivo, visto soprattutto che si tende a fossilizzarsi su strategie già testate come vincenti. Però, al netto di una grafica brutta, non tanto perché pixelosa, ma proprio perché spesso sgradevole, il richiamo del gameplay di Crawlers c'è ed è sempre molto seducente, soprattutto fino a che non si arriva a battere l'ultimo livello.



Anche se certamente non è un gioco perfetto, Vampire Crawlers è certamente un titolo molto forte e divertente da giocare. Sotto certi aspetti è addirittura magnetico e forse il suo aspetto trasandato è parte del suo fascino. Per me è davvero uno dei titoli migliori in circolazione in questi giorni e va assolutamente provato.



venerdì 22 maggio 2026

Dragon's Lair per Super Nintedo

 


Dragon's Lair - 1990 - Versione Super Nintendo

Non avendo mai posseduto un vero SuperNes mi sono sempre dovuto accontentare di giocare in emulazione. Per fortuna sono disponibili ottimi emulatori da più di ventanni, per cui ho potuto recuperare molte delle perle pubblicate per questa macchina fin dai primi anni 2000. Il primissimo gioco che ho emulato fu proprio questo Dragon's Lair, gioco che riprende titolo esattamente uguale il titolo dal glorioso laser game, ma che si rivela essere solo un platform qualunque come mille usciti per le macchine Nintendo, con tutti i limiti che questo fatto si porta dietro.


C'è da dire che il nostro protagonista, Dirk, è caratterizzato e animato in modo molto simile all'originale, così come la fauna di nemici che ci sbarrano la strada è la copia fedele degli iconici mostricciattoli che abbiamo imparato a conoscere in sala giochi. Gli sfondi invece sono solo vagamente ispirati a quelle atmosfere, ma la grafica in generale è buona, colorata e fa il suo dovere. Il sonoro poi è impreziosito di numerosi campioni presi del gioco originale, il tutto creando un contesto quindi abbastanza convincete, capace di riportarti un po' a quelle atmosfere da sala giochi.



Non amo questo genere di giochi, meno che meno amo i platform "liberi", cioè dove puoi andare un po' ovunuque, tornare indietro, andare in alto e in basso... cosa che puntualmente si verifica in questo Dragon's Lair, dove non sai mai se puoi saltare o se richi di morire cadendo nel vuoto, se ti conviene andare a destra o a sinistra... insomma il gioco non fa per me, ma in ogni caso per qualche ora mi ci sono divertito e anche se non fa nulla, questo gioco, per tenerti appiccicato allo schermo, si nota comunque l'impegno profuso dagli sviluppatori per omaggiare il laser game. In definitiva ho giocato di peggio, ma non credo che questo Dragon's Lair sia il titolo giusto per passare, nel 2026, un pomeriggio giocando.



mercoledì 20 maggio 2026

Gambonanza


Gambonanza - 2026 - Versione Android

Per il mio amico e collega di podcast Piermarco, Gambonanza è il gioco dell'anno, il suo GOTY, e non esito a crederci, visto che questo gioco da una parte ricalca la struttura e l'interfaccia di Balatro e dall'altra declina il gameplay non sul Poker ma bensì sugli scacchi. In sostanza Gambonanza è la somma di uno dei suoi giochi preferiti (gli scacchi) con uno dei suoi videogiochi preferiti degli ultimi anni, Balatro. Ed esattamente come in Balatro il poker era solo un punto di partenza per sviluppare un gioco a sè stante, anche qui gli scacchi sono ripresi solamente come base di regole su cui si sviluppano invece tutta una serie di dinamiche inedite.


Tuttavia a me questo gioco non ha appassionato come speravo e quindi non mi trovo d'accordo con Piermarco. Senza togliere nulla a Gambonanza che è comunque un gioco ottimo, ci sono diverse cose che personalmente non mi sono piaciute o comunque non mi hanno permesso di innamorarmi del suo gameplay. Punto 1: se in Balatro giochi praticamente solo contro te stesso (anche i "boss" sono in realtà solo una serie di regole o contatori), in Gambonanza giochi "contro il computer", c'è quindi un giocatore simulato che fa le sue mosse e contromosse. E a volte questo è implacabile, altre volte invece sembra di avere a che fare con un idiota. E qui entra il punto 2: personalmente non amo giocare contro un contendetente che usa le mie stesse regole, in quanto - se mosso dal computer - parte avantaggiato, soprattutto in un ambiente con regole complesse come quelle degli scacchi, dove ogni diversa tipologia di pezzi va mossa al suo meglio solo grazie all'esperienza accumulato - per l'appunto - giocando a scacchi. In Gambonanza entrano quindi in gioco troppe variabili in ogni livello di gioco, a mio parere: le regole degli scacchi che variano a seconda dei pezzi di cui disponi, la quantità di pezzi di cui disponi, le regole stabilite per quel livello e quelle che ti porti dietro dai vari gambit accumulati, l'intelligenza del tuo nemico in quella specifica circostazna In altre parole in Balatro bastava sapere le regole del pocker e un po' di fortuna per "potersela giocare", in Gambonanza bisogna avere un po' di esperienza nel gioco degli scacchi e sperare che il "nemico" sia abbastanza stupido da abboccare alla tua strategia. Infine punto 3: in tutto questo tuttavia Gambonanza sembra un po' povero di contenuti, e se è vero che ci sono 200 gambit diversi (capaci di rivoluzionare a modo loro l'esperienza di gioco in ogni partita) vedo sempre livelli molto simili e sempre gli stessi boss.


Probabilmente se avessi giocato più a lungo avrei potuto anche cambiare idea su alcuni dei punti elencati: Gambonanza è uno di quei giochi che si arricchisce di possibilità partita dopo partita. Tuttavia quanto sopra mi ha smorzato l'entusiasmo quasi da subito per cui non credo che approfondirò oltre. E probabilmente se fossi davero capace di giocare a scacchi avrei apprezzato questo gioco molto di più.



domenica 17 maggio 2026

Lords of the Fallen (2023)

 


Lords of the Fallen - 2023 - Versione PS5

In questi ultimi giorni mi sono reso conto che preferisco recensire giochi che non mi sono piaciuti, o che comunque non mi hanno pienamente convinto, perché trovo estremamente noioiso invece parlarne bene, lodarli, magnificarli. Mi sento fasullo, mi sembra di non aggiungere nulla a quanto non si sia già detto a proposito. Per questo motivo mi sento un po' in difficoltà a parlare di un gioco, Lords of the Fallen (versione 2023), che ho trovato addirittura eccezionale.


Per capirci se questo gioco fosse satato pubblicato come "Dark Souls 4" quasi nessuno avrebbe trovato qualcosa da ridire, e questo discorso vale tanto per quello che fa, quanto anche per come lo fa. Lords of the Fallen per comandi, grafica, interfaccia, ambientazioni, animazioni e sistema di gioco è in tutto e per tutto coerente con la saga di From Software, raggiungendo la stessa qualità e, sotto alcuni aspetti, persino superandola.


Il gioco, oltre ad essere davvero grosso e pieno di luoghi da esplorare, ha anche questa bellissima caratteristica di avere le mappe di gioco in due versioni, una regolare e una per così dire "sottosopra", cioè oscura, abitata da ombre e sospiri, che condivide la stessa geografia del livello normale ma che racchiude spesso oggetti e meccanismi (oltreché nemici) differenti. Il gioco ti spinge quindi ad esplorare i livelli in entrambe le configurazioni, raddoppiando di fatto l'estensione delle mappe e introducendo interessanti enigmi ambientali.


I combattimenti sono come nella migliore tradizione dei classici souls, con un'enorme varietà di armi, scudi e oggetti magici, permettendoci impugnature a una o due mani, doppie armi, o combo arma e bacchette o arco. I nemici sono decisamente impegnativi, anche se i boss sono sensibilmente meno ostici di quanto siamo abituati a vedere nei giochi From Software, e questo è forse per qualcuno un difetto, mentre per altri potrebbe sembrare una benedizione.


C'è molta varietà di location, con una grafica in alcuni casi eccezionale. Dispiace dover settare la console su "prestazioni" per avere grafica fluida a 60 quadri al secondo, perché così facendo si perdono molti particolari su schermo, ma anche in questa modalità le location restano spesso straordinaraimente belle ed evocative.



E' vero, Lords of the Fallen è estremamente derivitivo, e ad una prima occhiata può sembrare difficile distinguere una sua schermata da quella di un Dark Souls 3, giusto per citare l'esempio che più si avvicina a questo gioco. Ma quando tutto è fatto così bene, con mappe e nemici così ispirati, ha davvero importanza l'aspetto "originalità"?  Per me no: avevo fame di un nuovo Dark Souls e Lords of the Fallen ha placato eccome questa fame, con un gameplay che mi è durato quasi trenta ore.


Purtroppo manca il multiplayer "al volo", in cui chiunque può proporsi per essere evocato, e questo rende il gioco molto più single-player di quanto ci siamo abituati fino ad ora. E' sempre possibile giocare in coop ma va fatto in sessioni private e su invito. Probabilmente gli sviluppatori non possono contare su un apparato di server sufficienti per garantire questa caratteristica, per cui pazienza, ma un po' se ne sente la mancanza.


Per concludere quindi eccomi a lodare un gioco che mi ha appassionato all'inverosimile. Molto simile ai giochi a cui si ispira, ma sufficientemente vario per avere un suo motivo di esistenza, e con una realizzazione eccellente, Lords of the Fallen è un acquisto obbligato se ami i Souls-like.



venerdì 15 maggio 2026

Darkest Dungeon II

 


Darkest Dungeon II - 2023 - Versione Playstation 5

Questo Darkest Dungeon non mi è piaciuto per niente. Il primo capitolo l'avevo trovato un "grande gioco" e puoi vedere le mie impressioni cliccando qui. Ma quella è stata comunque un'esperienza in parte esasperante, ricca di soddisfazioni ma anche estremamente stancante. Al punto che probabilmente ad un certo punto ne ho avuto abbastanza e da quel momento non ho più sentito l'esigenza di imbarcarmi nuovamente in qualcosa di simile e altrettanto snervante.

Sarà quindi anche per questo motivo che ho mal sopporato questo suo seguito, che inizia da subito a condurti verso uno stato di smarrimento inquietante, senza punti fermi (e il fatto che si circoli su una diligenaza non è un caso), sballottandoti qua e là e punendoti con una difficoltà immonda e, soprattutto, ingiusta. Il gioco ti costringe a fare partite lunghissime per poi punirti solo perché sei stato sfigato o - se le cose sono andate bene - per poi premiarti con così poco incremento nella forza del tuo party da sembrare una presa in giro. In sostanza, il gioco ha una progressione lentissima, una difficoltà molto alta e poco contrastabile con strategie di potenziamento e allestimento party, e il tutto si traduce in un gioco in cui solo i colpi di fortuna possono essere risolutivi.


Tutto questo con un sistema di gioco e con un interfaccia, come accennato, confusionari e - diciamolo - con un gameplay noioso, soprattutto se confrontato col primo capitolo che, pur essendo un gioco molto valido ed avvincente, certo non brillava per varietà. In definitiva Darkest Dunegon II per me è stata una brutta delusione, ma forse è meglio così, in quanto è probabile che tutto quello che di bello i suoi ideatori potevano dire, l'avevano già detto. Un sequel tencincamente simile al precedente, artisticamente analogo, ma poco innovativo e decisamente poco avvincente.




martedì 12 maggio 2026

Cryptmaster

 


Cryptmaster - 2024 - Versione Pc Windows

Cryptmaster dalla sua ha una grandissima atmosfera. La grafica che sembra disegnata su carta con la matita (rigorosamente in bianco e nero), la musica ambientale che è piena di personalità, la recitazione orrorifica ma ironica, e - in definitiva - una realizzazione molto originale e curata, fanno di questo gioco se non un gioiello per lo meno qualcosa che si vede molto raramente sui nostri schermi. E il gameplay non è da meno.


Cryptmaster è un dungeon crowler, il più classico dei "blobber", ma anzichè compiere azioni cliccando col mouse o selezionandole da menù, qui il giocatore deve scrivere con la tastiera quello che vuole fare, un po' come capitava nelle mie amate e vetuste avventure testuali. Vuoi saltare un baratro? Scrivi "JUMP". Vuoi aprire un baule? Scrivi "CHEST". Vuoi colpire un nemico? Scrivi "HIT". Ci sono poi altri motivi ed altre occasioni per scrivere parole, in alcuni casi le parole vanno anche "indovinate", visto che molti degli enigmi proposti dal gioco si basano proprio su questa meccanica.


La domanda però nasce spontanea: è divertentete tutto questo? Nel mio caso devo dire di no. Cryptmaster è un gioco lentissimo, dove qualunque cosa vuoi fare può richiedere diversi tentativi prima di riuscire, dove i combattimenti non hanno alcun mordente (se giocati "a turni" sono di una noia mortale, se giocati in tempo reale ti fa incazzare ogni volta che non ti ricordi le parole esatte da scrivere di corsa prima che ti facciano fuori). La recitazione è lenta e il gioco, in sostanza, non decolla mai.


E' vero, come detto all'inzio c'è una grande atmosfera in questo gioco, ma la ripetitività dalla grafica grottesca e monocromatica ricalca quello che in definitiva è il carattere di Cryptmaster: un gioco che se non ti piace da subito non ti catturerà mai. 



domenica 10 maggio 2026

Battle Chess


Battle Chess - 1988 - Versione Amiga

Con l'arrivo di Gambonanza in questi giorni si fa un gran parlare del gioco degli scacchi e delle sue iterazioni con i nostri amati pc, console e home computer. Tra l'altro Gambonanza ce l'ho installato sul telefonino per cui molto presto ne farò un articolo con le mie impressioni. Ma torniamo agli scacchi "veri" e al fatto che io so giocare a scacchi, cioè so le regole, ma non so giocare effettivamente, perché ho pochissima esperienza e negli scacchi solo chi ha molta esperienza è un giocatore vincente. Anche se fossi superintelligente e calcolassi benissimo tutte le mie mosse, prima o poi finirei per fare quella mossa errata che mi porterebbe alla sconfitta, semplicemente perché non ho esperienza, non sono in grado di "leggere" la scacchiera per capire in che tipo di situazione mi sto ficcando e come potrei uscirne.

Nonostante questo il gioco degli scacchi mi affascina, così comi affascinò Battle Chess, uno dei primi giochi che mi portai a casa quando acquistai l'Amiga 500. Non solo Battle Chess era un ottimo gioco di scacchi, con un'intelligenza artificiale piuttosto ben congeniata (si diceva che attingesse ad oltre 30000 mosse diverse per le sole aperture), ma aveva anche questa spettacolare raccolta di animazioni buffe in cui vedevi il fante trafiggere il pedone, o la regina frantumare una torre... insomma questa trovata delle animazioni rendeva le partite un po' originali anche se, dopo un po' di volte, ne avevi a basta e passavi alla più veloce, comoda e leggibile visione in 2d senza animazioni. Oggi Battle Chess resta un ottimo simulatore di scacchi, nulla da dire, ma la parte delle animazioni oramai fa ovviamente ridere anziché impressionare (come invece faceva 40 anni fa), visto che queste sono piccole e poco varie per gli standar attuali. Battle Chess è comunuque un gioco che per tutti questi motivi è entrato nella storia ed è parte del magico mondo dei classici per Amiga.



mercoledì 6 maggio 2026

Freeway



Freeway - 1981 - Versione Atari 2600


Puoi immaginare un gioco più stupido, semplice e inutile come quello in cui devi guidare un pollo ad attraversare la strada? Lo so cosa stai pensando: è quello che succede con una rana in Frogger, e pur nella sua semplicità Frogger è un grande gioco! Eppure Freeway è ancora "meno" di Frogger. Il nostro pollo non può nemmeno spostarsi lateralmente, riesce solo ad andare avanti o indietro e deve farlo schivando le auto e i camion che arrivano a varie velocità, allo scopo di raggiungere, le più volte possibili, la cima dello schermo prima che finisca il tempo. E si gioca sempre in due, la sfida è tra giocatori umani, l'Atari vcs non riesce nemmeno ad emulare l'intelligenza di una gallina, si limita solo a muovere le automobiline per lo schermo. Sia chiaro, è sempre possibile giocare da soli per vedere quanti punti (cioè quanti attraversamenti) si riesce a fare, magari allenandosi alle varie difficoltà disponibili, in cui si modificano quantità, qualità e velocità dei mezzi motorizzati. Graficamente invece la console fa un buon lavoro in quanto l'autostrada è gradevole e i vari automezzi sono colorati e carini, il tutto condito da effetti sonori decenti. Se è vero che il gioco, come detto all'inzio, è veramente stupido, elementare e sempice, tuttavia la Freeway non è un gioco così brutto. Certamente non avrei pagato le 82.000 lire (circa 170 euro odierni) che costava la cartuccia nel 1981, ma come avviene spesso nei gioci Activision anche Freeway è un prodotto ben confezionato e, in definitiva, godibile.




martedì 5 maggio 2026

Southern Belle

 


Southern Belle - 1985 - Versione Commodore 64

L'avevo visto sulle riviste, nella sua versione per Spectrum che all'epoca era il computer "rivale" al mio, e questa cosa quindi mi faceva provare una certa invidia perché, dalle immagini e dalle recensioni, questo gioco sembrava un vero sogno. Poi nell'86 è arrivata anche la versione per Commodore 64 e quindi, finalmente, ebbi la possibilità di giocarci e... e insomma l'entusiasmo durò mezza giornata. 



Southern Belle è un simulatore di treno a vapore, con visuale in soggettiva e grafica 3d "wireframe". L'idea che mi ero fatto era quindi quella di poter viaggare attraverso un vero mondo simulato, regolando la  velocità del treno e azionando il fischio quando si passa nelle stanzioni. Avevo quattordici anni e certamente mi piacevano i treni e quindi questo mi sarebbe piaciuto fare. Ecco, sostanzialmente il gioco è così come me lo aspettavo. Peccato però che il "mondo simulato" era davvero povero di strutture, con qualche ponte e qualche galleria, due o tre stazioni, e poco altro. Peccato che i comandi fossero tutti da tastiera e, benché per la maggior parte dei comandi i tasti da usare erano indicati su schermo, senza istruzioni fu un'impresa titanica anche solo capire come rilasciare i treni e far muovere il treno (in particolare ci ho messo un'ora a capire che i tasti andavano premuti anche in combinazione con lo SHIFT per abbassare le manopole). Peccato infine che il tutto si muovesse a un "frame" al secondo, e non esagero affatto: in questo gioco il paesaggio si aggiorna una volta ogni secondo. Non che fosse così importante nel 1986 avere una grafica fluida, ma senz'altro per fu molto deludente che andasse così piano. In definitiva Southern Belle non si rivelò affatto quel "sogno" che pensavo potesse essere, e ancora adesso continuo ad apprezzare maggiormente le immagini statiche che il gioco in movimento.