martedì 30 gennaio 2024

Thymesia

 


Thymesia - 2022 - Versione Playstation 5


Non ho finito Thymesia, l'ho lasciato esattamente a metà. Ebbene sì, ammetto candidamente di non essere stato in grado di apprezzare questo gioco come avrei voluto, di averlo saputo domare come si converrebbe, di non essere la persona giusta per gustare il gameplay studiato dagli sviluppatori, per cui sarebbe stato inutile accanirsi, ho dovuto riconoscere che Thymesia non fa per me. E non per questo mi sento meno maschio o meno videogiocatore "serio", sia chiaro. 


Il problema non è la realizzazione tecnica, che è tipicamente quella di un gioco di fascia media, e questo fatto per me non rappresenta affatto un problema. Anzi, ho apprezzato molto le ambientazioni, i nemici, le animazioni e anche il sonoro... insomma per me il gioco è valido quanto basta per regalare delle belle emozioni legate all'atmosfera che emana e che ti avvolge in modo molto convincente. Mi è piaciuta molto anche l'anima "dark souls", che si traduce nel solito espediente che se muori devi recuperare le anime (anzi i "ricordi") rimasti al suolo; che si esprime in mappe piene di scorciatoie che mano a mano si aprono e consentono di "navigare" le location come più ci aggrada; che si declina infine nell'obbligo di studiare i nemici per capire come si comportano e come contrastare i loro attacchi.



Mi è anche piaciuta l'anima alla Bloodborne, dove la schivata è la miglior difesa, dove si deve colpire e poi evitare di essere colpiti. Se il gioco fosse stato tutto qui probabilmente sarei arrivato festante fino alla fine (tra l'altro il gioco è pure molto breve). Ma purtroppo Thymesia ha anche un'altra componente, che emerge prepotentemente proprio a metà gioco: se fino a quel punto l'ho potuta quasi completamente ignorare, ad un certo punto alcuni nemici possono essere sconfitti solo ed esclusivamente ricorrendo in modo estensivo alla tecnica della "parata". La parata è la stessa meccanica che mi ha reso indigesto Sekiro (che ancora non ho recensito, perché mi riprometto sempre di giocarci di nuovo...), e che è l'unico modo disponibile per spezzare la difesa di alcuni nemici (e in particolar modo di alcuni boss). In sostanza bisogna avere il tempismo giusto per parere i colpi che ci tira il nemico, ma siccome spesso sono colpi multipli non è solo necessario azzeccare il tempo (per me cosa molto difficile) ma bisogna anche capire quale animazione stia compiendo il nemico per sapere quanti colpi ci arriveranno e con quali tempi. Allora, detto in maniera semplice: non è divertente. Non sono in grado di essere così preciso da azzeccare sempre i tempi, e nemmeno così intelligente da capire quale animazione stia "partendo". Non è divertente giocare questa specie di "rythm game" in cui bisogna premere tasti a ritmo. Non fa per me, mi incasino, mi stufo, non mi diverto. Mi piace aggirare i nemici, colpirli quando vanno a vuoto, evitare i loro colpi per un pelo. Al contrario trovo immondo per esempio capire che, siccome sta alzando il braccio destro, allora devo premere la parata 4 volte a intervalli di mezzo secondo per i primi tre mentre per l'ultimo devo aspettare due secondi.


Con una meccanica di questo tipo non c'è capriola o schivata che tenga: devi parare a tempo, altrimenti il nemico di fotte prima o poi, mentre tu arranchi a togliergli forse una tacchetta di vita ogni tanto. Se tu ti diverti in questo modo allora Thymesia fa per te. Io invece che mi ero illuso di avere davanti un titolo simile a Bloodborne mi sono dovuto bruscamente svegliare in un mondo dove o ti adegui a imparare i tempi giusti di parata o vieni preso a schiaffi senza appello (anche se per la prima metà di gioco invece non ho avuto problemi).



Per concludere il gioco mi è piaciuto e anche tanto, ma poi mi sono dovuto fermare per manifesta incapacità ad adeguarmi alla meccanica delle parate a ritmo presa da Sekiro. Peccato per me quindi, ma se ti piace il genere e non ti scandalizzi per una realizzazione tecnica un po' povera allora dai una possibilità a Thymesia, perché è un gioco pieno di trovate interessanti e perché ha un'atmosfera molto affascinante. 



lunedì 29 gennaio 2024

Monster Menu - The Scavenver's Cookbook

 


Monster Menu - The Scavenver's Cookbook - 2023 - Versione Playstation 5


Monster Menu è veramente un "gioco da Otaku", di quei titoli con grafica così così, sonoro così così, meccaniche di gioco maledettamente ripetitive e incasinate, ma che distillano soddisfazioni a chi si applica con un certo impegno. Insomma non è un gioco per tutti. Premettendo che ci ho lasciato sopra qualcosa come 60 ore, non posso certo dire che il gioco non mi sia piaciuto. E tuttavia ne riconosco una certa mancanza di maturità: alcune meccaniche andrebbero affinate, altri aspetti eliminati o completamente rivisti, mentre ci sarebbe anche la necessità di automatizzare certe procedure che diventano presto tediose. Ma andiamo con ordine.



Il gioco si svolge in due fasi: la fase di esplorazione e combattimento, durante la quale si raccolgono ingredienti e accessori, e la fase di campeggio, durante la quale si cucina e si mangia. La prima fase è semplice, si cammina in giro raccogliendo oggetti e combattendo contro i mostri che vagano per le mappe. 



Le battaglie si svolgono su griglia, tipo Disgaea, ma la quantità di colpi speciali è ridotta all'osso. Senza entrare troppo nello specifico comunque queste fasi sono sempre uguali a se stesse ma tutto sommato divertenti, anche perché è qui che si vedono i risultati di tutte le procedure di potenziamento che il giocatore ha attuato.


La seconda fase invece è richiamabile tra un piano e l'altro (il gioco si svolge su due missioni di 100 piani ciascuna), e consente di impiegare quanto raccolto per creare dei cibi. I cibi restituiscono punti vita, mitigano fame e sete e soprattutto aumentano le statistiche dei membri del party. E' quindi fondamentale saper sfruttare al meglio tutti gli ingredienti raccolti, sia preparandoli per esaltarne le qualità, sia cucinandoli assieme ad altri ingredienti per creare dei piatti prelibati. Queste fasi sono interessanti, ma estremamente lunghe e meccaniche, al punto che spesso sono più lunghe di quelle esplorative. Questo è probabilmente lo scoglio più grande che si incontra nel gioco, ed è il punto su cui molte persone, a mio parere, potrebbero incagliarsi.


Un altro aspetto che mi ha lasciato perplesso è la gestione degli equipaggiamenti. Potevano essere di più e un po' più vari, ma soprattutto dovevano essere meglio studiati per quanto riguarda le abilità legate ad essi. Quasi tutti gli equipaggiamenti si portano dietro qualche tipo di abilità, alcune splendide, altre inutili. Ma che senso ha trovare, per esempio, una lancia che migliora il danno degli archi?  O una spada che ti aumenta l'attacco dell'1%? Se avessero implementato un modo per scambiare o sommare le abilità avremmo probabilmente per le mani un gioco meraviglioso.


Anche i bonus che si trovano in giro per le mappe sono un numero limitatissimo, dopo tre partite praticamente li hai visti tutti e nemmeno i mostri sono così numerosi. Insomma questo gioco andrebbe ampliato sotto tutti gli aspetti per essere davvero bello, perché la base che c'è sotto è interessante e, in ogni caso, le meccaniche appassionano.


In definitiva non mi sento di consigliare questo titolo se non a chi ama le stravaganti invenzioni ludiche della Nippon Ichi, perché ci sono tante idee interessanti (tipo: dare da mangiare gli oggetti ai nemici ha spesso effetti sorprendenti!). Tutti gli altri potrebbero trovarlo troppo schematico e nel contempo stravagante per apprezzarlo in pieno, per cui - anche se mi è piaciuto molto - riconosco che non sia un titolo per tutti.



venerdì 26 gennaio 2024

Arcade Pool

 


Arcade Pool - 1994 - Versione Amiga

Arcade Pool viene ricordato da tutti noi Amighisti come il "Kick off del biliardo", iniziando dal fatto che anche il creatore di questo gioco ha un nome italiano (Mario Savoia) anche se, diversamente dal "caso" Dino Dini, che è un cittadino inglese, Mario era effettivamente un ragazzo italiano! Inoltre, proprio come in Kick Off, la grafica di Arcade Pool pur se semplice e con elementi molto piccoli è molto efficace, tipica e gradevole, accompagnata tra l'altro da un sonoro essenziale, mai invadente e perfetto per questo gioco. Ma quello che più conta è che in entrambi i titoli la giocabilità è oggettivamente stratosferica.



Naturalmente deve piacere il biliardo, naturalmente si deve aver voglia di imparare dai propri errori e si deve essere pronti ad impegnare tanto tempo per fare esperienza, colpo su colpo. Ma i risultati e le soddisfazioni sono garantite, tanto nel single player (in cui si gioca contro il computer, che alle volte è davvero imbattibile) che - soprattutto - nelle partite con gli amici. Il gioco ha tante opzioni, con alcune varianti sulle regole, ma fondamentalmente ci propone il buon vecchio gioco del biliardo, quello tipico delle mattinate in cui si saltava la scuola e il meteo non permetteva di mettersi su uno scoglio a prendere il sole, e quindi ci si chiudeva in qualche bettola a sfidarci. La riproduzione su computer è ottima, si ha pieno controllo su potenza, angolazione ed effetto da dare alla palla... insomma è un gioco dove l'abilità conta e quindi, dal punto di vista della sfida, ti dà esattamente tutto quello che ti darebbe un tavolo da biliardo reale.


Il nome "arcade" non tragga in inganno: se è vero che il gioco è molto immediato e ti presenti sullo schermo la traiettoria del colpo prima ancora di lanciarlo, in realtà è piuttosto simulativo, soprattutto quando è richiesto qualche colpo difficile. Diciamo quindi che Arcade Pool raggiunge il perfetto punto di incontro tra immediatezza e profondità, con una fisica delle palle perfettamente calibrata. Come giocatore solitario non ho mai potuto apprezzare più di tanto la bellezza di questo titolo, che dà il meglio di sé quando la sfida è tra giocatori umani. Tuttavia è uno di quei giochi di cui conservo ancora il dischetto, perché lo ritengo tra i pochissimi giochi multigiocatore imperdibili per Amiga. Assolutamente da provare!



lunedì 22 gennaio 2024

Sucide Mission

 


Suicide Mission - 1982 - Versione Atari 2600

Suicide Mission è uno degli innumerevoli cloni di Asteroids, forse il più originale che abbia mai visto, ed è anche uno degli ultimi giochi con cui ho avuto la gioia di intrattenermi sull'Atari VCS. Fu uno di quei pochi titoli distribuiti su audiocasetta, per cui costava relativamente poco, ma nondimeno me lo copiai (da una copia) con un semplice ed allora diffusissimo duplicatore di cassette, anche perché una versione originale non si riusciva a trovarla da nessuna parte. Il gioco in sé, come detto, altro non era che un clone di Asteroid, ma con alcune piccole e interessanti differenze che meritano un'approfondimento.



Per iniziare il gioco, come ambientazione, si ispirava al film Viaggio Allucinante, dove una specie di navetta veniva rimpicciolita al punto da navigare dentro le vene di un corpo umano, alla ricerca di virus da eliminare. E infatti nel gioco dobbiamo distruggere quelli che sembrano dei globuli bianchi impazziti che, se colpiti, si scindono fino a dimensioni infime. La seconda differenza, sostanziale, è nel metodo di controllo: la navetta si muove nella direzione in cui la mandiamo, senza inerzia, senza controlli relativi alla direzione in cui punta il muso. Questo lo rende forse un po' più facile del classico a cui si ispira, ma dà anche un sapore tutto suo al gioco. Tra l'altro è possibile attivare la difficoltà del gioco che impone che la navetta sia sempre in movimento, per cui ci si trova lanciati a fare lo slalom tra i batteri senza poter fermarsi un attimo, e questa sì che era una sfida non da poco!



Una delle caratteristiche salienti di Suicide Mission è però la grafica, che presenta un effetto "scanlines" enorme. All'epoca pensai che fosse una scelta stilistica che, per quanto un po' fastidiosa, poteva avere anche un suo perché, e sicuramente rendeva il titolo immediatamente riconoscibile. La realtà l'ho scoperta solo qualche anno fa quando mi sono cimentato per hobby alla programmazione del VCS: per poter muovere tanti oggetti su schermo, come un gioco di questo tipo richiede, sono necessari dei compromessi che, generalmente, portano ad un effetto "flickering", cioè fanno sì che alcuni elementi lampeggino sullo schermo alternativamente, non potendo essere visualizzati tutti assieme ad ogni aggiornamento dello schermo. Esiste però un sistema che ovvia a questo problema, ma che porta ad un dimezzamento della risoluzione verticale, ed è esattamente quanto è stato fatto in questo gioco. L'unico altro titolo per VCS che mi viene in mente che utilizzi lo stesso sistema è il Chess (gli scacchi), che per poter mostrare tutti i pezzi sulla scacchiera procede proprio con questo algoritmo (altrimenti sarebbe stata la fiera del lampeggio su schermo, con annesse crisi epilettiche!). Insomma, Sucide Mission ha la risoluzione verticale dimezzata, ma spalmata sullo schermo intero, ecco perché c'è questo effetto scanlines così marcato e ogni tratto è praticamente monocromatico. Al di là di questo però Sucide Mission non è un brutto gioco e come clone di Ateroids resta uno dei più riusciti. A mio parere è assolutamente da provare.




sabato 20 gennaio 2024

L'Amiga in 10 schermate



Le 10 immagini storiche che per me fanno l'Amiga!

Se penso all'Amiga mi vengono subito in mente delle immagini, se vedo certe immagini mi viene subito in mente l'Amiga. Ci sono tante schermate emblematiche che legano a doppio filo il computer della Commodore e i ricordi che ho di esso, del tempo passato insieme o anche sognando di averlo (quando ancora non l'avevo comprato), immagini rimaste impresse nella memoria per lo più grazie alle riviste dell'epoca, ma anche alle lunghe esperienze vissute in compagnia del mio amato home computer. Ho voluto quindi stilare un elenco di quelle che sono per me le 10 più significative. Iniziamo quindi con:



I - Workbench

Credo che non esista nulla di più emblematico dell'immagine del Workbench, rigorosamente coi colori standard blu/bianco/nero/arancio e, soprattutto con L'OROLOGIO che tutti abbiamo aperto, deformato e poi moltiplicato a dismisura in quanto, lo ricordiamo, l'Amiga era sempre in modalità grafica, aveva il multitasking e noi volevamo goderci queste strabilianti caratteristiche anche solo ammirandole in modo assolutamente improduttivo! 




II - La maschera di Tutankhamon

Non c'è stata rivista sul globo terraqueo che non avesse pubblicato almeno una volta quest'immagine per parlare delle eccezionali capacità grafiche dell'Amiga. E se non l'avesse fatto, ci sarebbe stata comunque la pubblicità del Deluxe Paint su qualche pagina di quella stessa rivista, il software di disegno che aveva in copertina proprio quest'immagine.




III - I castelli di Defender of the Crown

Quando invece quelle stesse riviste volevano farci cadere la macella mostrandoci i giochi della "nuova generazione" che giravano solo su Amiga, capitava sempre che pubblicassero qualche schermata di Defender of the Crown, e il più delle volte l'immagine scelta era il "paesaggio con castello" che puoi vedere qui sopra. Credo che qualunque ex utente Amiga la riconoscerebbe ancora oggi senza indugio (anche nella sua versione con catapulta).




IV - Il doccione di Fish!

Fish! è la mia avventura testuale preferita e prima o poi ne parlerò anche su queste pagine. Per il momento posso dire che, pur non trattandosi di un gioco in esclusiva per Amiga, l'immagine che rappresenta il doccione (che vedi qui sopra) mi è rimasta impressa nella testa sia perché compariva su quasi tutte le riviste dell'epoca (fine '88), sia perché mi lessi questa stessa pagina di C+VG Inglese almeno 20 volte prima di comprare il gioco, sognando di giocarci. Sono passati più di 35 anni ma questa grottesca immagine ancora rimane la mia schermata Amiga preferita ed è uno dei motivi per cui amo ancora questo gioco!




V - Il tram di Jinxter

Visto che ho parlato di Fish! non potevo non parlare anche di Jinxter, che ho già recensito recentemente, e che pur avendo delle schermate grafiche tutto sommato nella media, iniziava con quest'eccezionale immagine del tram (che vedi qui tratta da Zzap!), talmente artistica e pittorica da comparire praticamente su tutte le riviste dell'epoca, anche su quelle più professionali. Diversamente dal doccione di Fish!, che è un'immagine che quasi nessuno ricorda, questa bella schermata di Jinxter probabilmente è rimasta nella memoria di tutti.




VI - Protracker

Penso di aver trascorso almeno il 50% del mio tempo passato con Amiga su questo software, il mitico sequencer con cui venivano prodotti il 99% dei brani che potevi ascoltare nei giochi e nelle demo. Ho scritto qualcosa come 100 canzoni con questo programma, oltre ad una cinquantina di brani musicali. Insomma questa schermata per me è l'Amiga più di qualunque altra cosa.




VII - Il campo di Kick Off

Kick Off è rimasto nel cuore di tutti, e ancora oggi chi non ricorda "(c)artellino gaillo" e "calcio d'angalo"? Basta un'occhiata di sfuggita a quest'immagine perché riaffiorino alle memoria pomeriggi interi con gli amici a giocare con squadre e nomi improbabili. In questo gioco tutta l'essenza dell'Amiga ad iniziare dal suo "scrolling" fluidissimo.




VII - I panorami frattali di Captain Blood

Non ho mai capito bene perché ma questo gioco mi ha da sempre stregato, fin da quando vidi la locandina pubblicitaria che compariva sulle riviste, costruita in stile "manifestino da film", dove svettava un "musica di Jean Michel Jarre" in caratteri cubitali. In ogni caso la musica campionata (male) e gli effetti sonori particolari, uniti ad un comparto grafico stranissimo, iconico e inquietante, hanno lasciato un segno indelebile nella mia memoria, per cui mi basta un'occhiata ad una schermata come questa qui sopra per ripiombare mentalmente nella mia cameretta con la tastiera dell'Amiga sotto i polpastrelli.




VIII - Le schermate di Agony

Se i giochi dell'Amiga hanno mai dettato uno stile, lo hanno fatto senz'altro con Agony, un gioco dalle sonorità e dall'iconografia molto peculiare, all'epoca definita addirittura "new age". Di Agony ho fatto la recensione un paio di anni fa, per cui non starò a parlartene di nuovo, ma vorrei citare il fatto che certe immagini - soprattutto quelle di intermezzo come quella mostrata nella foto - sono resistite ai lustri e ancora oggi ricompaiono di tanto in tanto su siti o riviste quale fulgido esempio della grafica, e dello stile, che poteva essere sfoggiata dall'Amiga nei suoi tempi d'oro.




IX - Gli "alberelli" di Dungeon Master

Non c'è nulla che più mi faccia venire in mente il mio primo Amiga (modello 500 con 512k di ram) come l'immagine dei mostri detti "alberelli" che infestavano il secondo livello di Dungeon Master. Per giocare a questo titolo, che tutti descrivevano come stupendo (e lo era eccome!), il mio Amiga andava espanso a ben UN MEGABYTE, per cui mi ritrovai a rompere il porcellino per acquistare la costosa espansione. Un'esperienza di vita che raccontarla oggi fa ridere i polli (persino il telecomando del mio cancello elettrico ha più di 512k di memoria) ma che nel 1989 era una questione importantissima (e terribilmente onerosa) per noi appassionati di videogiochi.




X - L'inizio di Monkey Island

Per molti Monkey Island (sia il primo che il secondo capitolo) fu un'esperienza fatta sull'Amiga, coi suoi numerosi (e lenti a caricare) dischetti da scambiare nel drive ogni trenta secondi. Questo aspetto che ci rendeva tutti come degli abili disc jokey ci ha lasciato uno dei ricordi più indelebili e tipici di questo home computer. Gli amici "ricchi" col pc non hanno conosciuto questo problema, visto che avevano di serie un bell'hard disc su cui installare il gioco per intero, ma non per questo noi amighisti eravamo meno felici di loro, anzi. Oltre a questo, la schermata inziale del gioco, in cui arriva per la prima volta Guybrush e si presenta dicendo di voler diventare un pirata, rimane probabilmente tra le più ricordate da un'intera generazione di videogiocatori, e per noi che ci abbiamo giocato con l'Amiga ha ancora un posto riservato speciale nel nostro vecchio cuore.

mercoledì 17 gennaio 2024

Kingdom Eighties

 


Kingdom Eighties - 2023 - Versione Playstation 5


E così alla fine mi sono comprato questa espansione/stand-alone di Kingdom Two Crowns, un po' perché amo il gioco originale e un po' perché l'ambientazione anni '80 mi suonava parecchio interessante! Va detto subito che sì, il gioco attinge a piene mani da quell'immaginario che emerge dai film originali dell'epoca e da tutte quelle rivisitazioni moderne che ci stanno sommergendo in questi ultimi anni, prima tra tutte la serie televisiva Stranger Things, ma nota che lo fa in un modo volutamente esagerato.



Ovviamente amo gli anni '80, sono il "mio" decennio, con la "mia" musica, la mia gioventù e insomma li ricordo come l'età dell'oro sotto tutti i punti di vista. Ma mi hanno stancato tutti questi ammiccamenti che ci stanno tirando addosso, pieni di luoghi comuni e clichè che hanno sinceramente rotto le scatole. Purtroppo Kingdom 80s abusa anch'esso di tutto questo, ma lo fa in modo sottilmente parodistico, visto che i personaggi e le situazioni in cui si trovano sono talmente stereotipati da fare il giro, e alla fine il gioco fa quindi l'effetto "parco a tema" dove ogni cosa che ti aspetteresti c'è e ti viene buttata in faccia senza ritegno.


Detto questo non c'è nulla di particolarmente nuovo in questa versione di Kingdom al di là dell'ambientazione, se non il fatto che per la prima volta viene raccontata una storia che lega i vari livelli (5 in tutto), che sono quindi organizzati come i "capitoli" di questa storia, una storia che si conclude in 6 o 7 ore (se ti piace prendertela particolarmente comoda). Ci sono tante nuove costruzioni da scoprire e mezzi originali per muoversi sulla mappa, ma non andiamo molto oltre ad un "re-skin" di quanto siamo già abituati a vedere.



Per fortuna il gioco è pieno di tocchi divertenti, un po' dovuti alle numerosissime citazioni presenti praticamente dietro ad ogni angolo, un po' anche dal fatto che i protagonisti, e i guerrieri, sono tutti bambini o ragazzini che vengono assoldati mentre prima magari giocavano sullo scivolo! Il gameplay è sempre il solito, assolutamente accattivante, e il fatto che venga raccontata una storia senz'altro aiuta a digerire la solita ripetitività a cui ci ha abituati la serie. L'aspetto grafico lo puoi vedere dalle foto, come sempre siamo davanti ad uno strategico in tempo reale con una grafica in stile Shadow of the Beast!



Per concludere il gioco vale assolutamente i pochissimi euro che costa, perché il divertimento è assicurato. Tieni presente però che non ha grandi contenuti: finita la storia c'è un "challenge" di sopravvivenza e niente altro, per cui lo accantonerai abbastanza in fretta (a meno di non voler giocare di nuovo magari a difficoltà elevate). Un ottimo prodotto che resta di nicchia ma che però va assolutamente provato, anche se non conosci la serie.





lunedì 15 gennaio 2024

Riviste dal passato: Amiga Magazine

 


Amiga Magazine - 1988/1997 

Oggi ti parlo di Amiga Magazine perché ne ho ritrovato un vecchio numero in dispensa e mi sembrava carino spendere due righe in ricordo di questa gloriosa rivista che, lo ricordo, trattava l'amato personal computer della Commodore a 360 gradi. La definisco una rivista gloriosa perché è durata un decennio, 95 numeri pubblicati a partire dal 1988, anno in cui l'Amiga si è diffuso alle masse (l'ho comprato anche io in quell'anno) fino a concludersi ben oltre alla morte del ns amato computer. Non è però mai stata una delle mie riviste preferite per tutta una serie di motivi, tra cui - il principale - il costo. La rivista fin dal suo primo numero costava ben 14.000 lire, quasi il triplo per esempio di TGM, o il doppio di Commodore Gazzette - sua concorrente diretta - che già di suo mi pareva essere molto costosa. C'è da dire che questa rivista aveva sempre in allegato un floppy disc contenente diversi programmi freeware, spesso molto utili. Ma il prezzo non valeva la candela (un dischetto nell'88 costava 2000 lire e i programmi me li procuravo anche in altri modi) e poi c'era anche al questione dei contenuti. 


Questa rivista partì con il chiaro obbiettivo di aiutare i lettori a rendere produttivo l'investimento fatto con l'acquisto di un computer Amiga. Per cui iniziarono fin da subito pubblicando dei "corsi" per insegnare a programmare in basic, C, Forh, Cobol e via dicendo, oltre a pubblicare diversi approfondimenti sull'architettura della macchina e del sistema operativo. A questo si affiancavano ovviamente anche articoli e "redazionali" su tutto quanto - in termini di software e hardware - faceva di Amiga uno strumento professionale. Insomma, non era proprio una rivista rivolta agli hobbisti o ai semplici appassionati di informatica, quali ad esempio ero io. Il prezzo così alto in copertina in un certo senso faceva da selettore sui lettori, annunciando proprio che i contenuti fossero rivolti ad un pubblico di professionisti (quindi da gente che poteva spendere). Per questo motivo ne ho comprato solo un numero (tra l'altro nemmeno il primo, per cui i corsi erano già iniziati e non ci capivo niente) e l'ho mollato lì. Negli anni ogni tanto ho preso qualche numero qua e là ma non ho mai trovato nulla di così interessante per giustificare la spesa di 14000 lire ad un hobbista come me, restando a preferire sempre la mitica Commodore Computer Club e la più professionale (ma molto più interessante) Commodore Gazzette.


In ogni caso col passare degli anni Amiga Magazine ha perso quella sua caratteristica così "tecnica" che la faceva sembrare essere più che altro una rivista per programmatori o tecnici informatici, per assumere un aspetto più generalista, iniziando a coprire anche videogame, fiere, interviste, situazioni societarie e cose di questo tipo, perdendo quel suo carattere di esclusività e facendo diventare se vogliamo ancor meno giustificato il prezzo di copertina (che però si è mantenuto costante per dieci anni). Che dire quindi oggi di Amiga Magazine? Sicuramente non ha un gran valore dal punto di vista della nostalgia (almeno non per il sottoscritto) e anzi devo dire che rileggendo certi articoli che andavano a sviscerare i segreti della macchina, viene un po' di amarezza pensando che poi, quella macchina, quell'architettura e quindi tutto quel know-how, si è andato in gran parte perduto e che quindi fu, entro certi limiti, una perdita di tempo anche per i lettori impegnarsi a conoscere a fondo quel meraviglioso universo.





venerdì 12 gennaio 2024

10325: alpine lodge



Set 10325 - Anno 2023 (1495 pezzi)

Dopo le ultime due uscite che erano un po' "così così" era difficile che quest'anno la Lego ci proponesse un altro pezzo del winter village che fosse ancora più brutto dei precedenti, e in effetti l'uscita di quest'anno è decisamente dignitosa. Questa baita di montagna mi è quindi sostanzialmente piaciuta, ma è bel lontana da essere considerata un set eccezionale. Ho notato tra l'altro che non ha nemmeno moltissimi elementi natalizi se non qualche festone e un piccolo alberello di natale, che però se ne resta all'intero dell'abitazione e quindi non lo si può vedere se, come faccio io (ma lo fanno in tanti) questo set verrà esposto in vetrina, cosa che ne renderà visibile sostanzialmente solo la parte anteriore.



La struttura principale è molto piatta, praticamente è solo un frontespizio con pochissima profondità, ma tanto basta per inserire qualche elemento di arredo, tra cui si distinguono una stufa e un caminetto che condividono il solito mattoncino luminoso. La facciata è molto carina (anche se il legno ha un colore un po' innaturale) e quindi nell'insieme è un Lego che si inserisce discretamente nel suo gruppo di riferimento. A corredo abbiamo uno sciatore, una motoslitta, un minuscolo laghetto ghiacciato con pattinatore e, la vera chicca del set, un gabinetto di quelli d'altri tempi, nella forma di una baracchetta separata dalla baita e situata in mezzo ai boschi!


Nell'insieme promuovo quindi questo nuovo pezzo del villaggio invernale, anche se speravo in qualcosa di più bello, più ricco di aspetti natalizi (non ci sono pacchetti regalo, non c'è un bell'albero di natale o qualche personaggio a tema festivo) e magari anche con un aspetto un po' meno banale. In ogni caso questo ha passato il convento e ora spetto ottobre per vedere cosa ci riserveranno per il prossimo natale!



lunedì 8 gennaio 2024

Jinxter



Jinxter - 1987 - Versione Amiga


Jinxter è un'altra avventura testuale che ha fatto la storia, e come tale rientra nel novero delle migliori esperienze che abbia mai fatto con questa tipologia di giochi. Per chi non ha vissuto quell'epoca o anche per chi non avesse comunque mai provato questa tipologia di giochi, mi rendo conto, non è facile capire il fascino che esperienze di questo tipo emanavano verso noi poveri sognatori/avventurieri, ma ti prego di credermi: era una sensazione meravigliosa immergersi nella lettura di questi "romanzi" interattivi, rapiti dall'atmosfera che le meravigliose illustrazioni erano capaci di evocare e dal senso di mistero che rappresentava ogni location, ogni nuovo enigma da capire e risolvere. 



Giocare con un'avventura testuale era un'esperienza solitaria, da giocare nel buio della cameretta, lasciando il mondo chiuso fuori dalla porta. Per questo motivo tanti di questi giochi mi rievocano tipicamente quelle serate invernali in cui, dopo aver finito di studiare, potevo finalmente sognare di essere altrove ad esplorare nuovi mondi.





Jinxter era proprio uno di questi giochi anche se, va detto, non sono mai riuscito ad arrivare alla fine dell'avventura. Anche se nel gioco non si poteva mai morire era comunque molto facile restare bloccati, incapaci di comprendere anche solo quello che c'era da fare (e di conseguenza figuriamoci come poteva essere difficile arrivare a capire il "come" farlo!).



La mappa fin da subito molto ampia, la prosa ricchissima di umorismo e di termini inglesi non proprio alla portata di un adolescente (capaci di sviare l'attenzione dai termini davvero rilevanti per la risoluzione del gioco), e le situazioni in cui ci si andava ad in infilare, mai troppo intuitive, mi resero la progressione in questo gioco lentissima e faticosa. 


D'altro lato però le immagini erano favolose, in particolare la primissima illustrazione (quella dell'interno dell'autobus che vedi più sopra) è rimasta tra le 10 immagini iconografiche che rappresentano meglio l'Amiga nel mio immaginario, tanto è bella e caratteristica (farò un post a riguardo).



In definitiva Jinxter è un'avventura coi fiocchi, ricchissima di situazioni e location interessanti. Forse l'ambientazione generale non è tra le più belle viste in un gioco del genere, e forse ha qualche tentennamento sull'umorismo, in certi momenti geniale, in altri meno, ma se sai bene l'inglese e hai voglia di riprovarci con una bella avventura testuale del periodo d'oro, questa resta un'opzione molto interessante. Anche se è un gioco difficilissimo e quindi forse non vale più oggi il tempo che richiede per essere terminato.