giovedì 30 marzo 2023

Thief: the dark project


Thief: the dark project  - 1998 - versione Pc

Se cerchi una qualsiasi recensione che parli di questo gioco troverai solo lodi. Lodi all'innovazione, al gameplay sopraffino, alla splendida ricostruzione della Città medievale e della sua società, e a tutto quello che designer e programmatori hanno pensato e confezionato con tanta cura e amore. Indubbiamente è tutto vero, e conosco più di una persona che si è letteralmente innamorata di questo gioco, sia per la sua bellezza tecnica che per il sistema di gioco, soprattutto tenendo conto del periodo in cui questo titolo è uscito sul mercato. Nel 2023 ovviamente l'aspetto tecnico fa sorridere, gli ambienti sono fatti con poche superfici, molto squadrate e ricoperte di texture semplici, e questo suo aspetto spartano e poco realistico purtroppo ha un peso enorme sulla riuscita dell'esperienza. Se già 25 anni fa non è che fosse proprio una grafica realistica (anzi, sotto certi aspetti la piattezza generale mi dava fastidio) oggi è veramente improponibile.



Ma la grafica non è tutto, giusto? Senz'altro, ma in un gioco di questo tipo, credimi, non è tutto ma è una parte molto importante. Il "resto", cioè il sistema di gioco, all'epoca era fantastico e molto innovativo (giochi in cui non si doveva uccidere nessuno praticamente non ce n'erano). Oggi è un tipo di gioco molto diffuso e sicuramente c'è stato, negli ultimi lustri, chi è riuscito a farlo meglio di Thief. Ciò non di meno da questo punto di vista questo titolo ha fatto scuola, per cui diamo a Cesare quel che è di Cesare e riconosciamogli ancora un buon design e tante trovate intelligenti. Da parte mia però, lo ammetto candidamente e se volete crocefiggetemi, quando ci giocai nel 1998 mi fermai alla quinta missione, annoiato da un gameplay che mi spingeva eccessivamente a ricaricare ogni 5 secondi, cioè ogni volta che tentavo qualcosa di (a mio parere) non troppo azzardato ma mi andava male!



Insomma questo gioco, per quanto mi calasse in modo abbastanza convincente nel ruolo, non mi ha mai appassionato, probabilmente anche perché non c'è un vero e proprio sviluppo del personaggio che mi faccia restare incollato al gioco nella speranza di diventare potentissimo. E a me questo serve, di solito. Altra cosa che non ho mai digerito è l'ambientazione eccessivamente claustrofobica e poi tutta quell'oscurità: giocando a Thief penso di aver perso 4 diottrie!  In ogni caso The Dark Project resta sicuramente un gran gioco indipendentemente dal mio giudizio. Tuttavia non credo che valga la pena oggi di essere ripreso in mano, perché ha troppi ed evidenti limiti, soprattutto nel comparto tecnico.




martedì 28 marzo 2023

SAM (Software Automatic Mouth)

 


SAM (Software Automatic Mouth) - 1982 - Versione Commodore 64

Era relativamente facile ampliare il pur ottimo ma limitato basic presente nella rom del Commodore 64. Io stesso avevo programmato (in assembly, cioè in codice macchina) una trentina di nuovi comandi che rendessero la programmazione in basic più semplice: il mitico "Basazzo 3c" (il nome me l'aveva ispirato il "Basotter", che era il famoso e davvero commercializzato basic del plotter...). I comandi aggiuntivi che avevo programmato servivano per usare le capacità grafiche del nostro home computer, come disegnare punti, cerchi, linee, ma anche per aggiungere effetti alla modalità caratteri, usare strisce colorate, comandi avanzati per il teso eccetera. Ma non sono qui a parlare del mio basic, ormai andato perduto, bensì per parlare di quello implementato nel SAM, che ovviamente non era un videogioco ma una "utility". Tuttavia per me era come se lo fosse, visto che ho passato più di qualche pomeriggio giocando con questo particolare strumento.



In sostanza, dopo aver caricato il programma, il nostro basic si trovava con una decina di comandi in più, tutti volti alla sintesi vocale. Nel 1984, quando lo usai la prima volta, per me era una novità assoluta: il mio computer poteva parlare, e lo faceva anche discretamente bene. Pazienza se la pronuncia era inglese (ma facilmente aggirabile utilizzando i fonemi giusti), e pazienza se lo schermo si spegneva quando la macchina parlava, poter far pronunciare frasi intere al Commodore 64 non aveva prezzo! Era poi possibile cambiare l'intonazione, la velocità e anche il timbro, insomma il programma emulava diversi tipi di voce che anche se oggi sembrano tutte variazioni della stessa ugola, allora mi parevano tante persone diverse. Naturalmente quello fu solo un rudimentale inizio, presto dimenticato quando passai all'Amiga, ma il vecchio SAM resta nel mio cuore come uno degli strumenti più emozionanti che ebbi la fortuna di provare in un mondo in cui ogni piccola cosa, nell'informatica, era davvero una nuova grande conquista e la sintesi vocale "casalinga" era ancora poco più di un miraggio.







venerdì 24 marzo 2023

Lunar Lander

 


Lunar Lander - 1979 - Versione Arcade

In un epoca in cui iniziavano a diffondersi i primi "giochi elettronici" nei bar, negli stabilimenti balneari e nelle sala giochi, potevi trovare fondamentalmente titoli vettoriali o comunque in bianco e nero, tutti che funzionavano rigorosamente con sole 100 lire! Tra questi c'erano i soliti noti Space Invader e Pong, ma non mancavano altre macchine un po' più particolari come il mitico Lunar Lander, gioco dalla grafica sicuramente primitiva ma con un retrogusto estremamente futuristico.


La cosa che saltava subito all'occhio era infatti l'interfaccia che indicava tra le altre cose anche la componente di moto sui due assi del nostro piccolo LEM, con disegnati due vettori direzionali e con l'indicazione di un valore numerico, una cosa che ti aspetteresti in un simulatore di fisica, non un in un videogioco. Ed infatti la fisica è il fulcro dell'esperienza ludica che ci propone Lunar Lander, essendo la fisica applicata al moto il "nemico" col quale dobbiamo lottare per fare punti. Il gioco richiede che si atterri perfettamente perpendicolari, e a velocità ridottissima su appositi approdi stabiliti, il tutto lottando contro la forza di inerzia del nostro mezzo, per altro costantemente perturbata dalla gravità lunare. Inserire crediti nel cabinato non faceva che aumentare la quantità di carburante a disposizione (quando termina è game over) che viene dilapidato dall'utilizzo del postbruciatore e dagli impatti mal riusciti col suolo.



Ricordo di averci giocato diverse volte da bambino, e sempre con pochissima fortuna. I comandi del cabinato non aiutavano certo a dosare le forze che dovevamo applicare al LEM e il fatto che fossi molto giovane non mi ha certo aiutato. Per cui non mi ci appassionai mai per davvero. Tuttavia ancora oggi trovo un fascino irresistibile verso il concetto che sta dietro a questo semplice gioco, e di tanto in tanto trovo piacevole tentare ancora qualche atterraggio, anche perché non c'è più il deterrente del dover investire qualche preziosa moneta da 100 lire. Da provare.



mercoledì 22 marzo 2023

Legend of Grimrock

 


Legend of Grimrock - 2012 - Versione PC

Sono già passati più di 10 anni da quando è uscito questo bel clone di Dungeon Master per PC (devo dire che mi sembra ieri) e ancora oggi penso che questo gioco incarni esattamente tutto quello che ci si aspetterebbe (e si desidererebbe) da un clone di Dungeon Master: sistema di spostamento a caselline, enigmi da risolvere, tanti nemici e mostri letali, combattimenti in tempo reale e tanti tanti segreti da scoprire.



Gli sviluppatori sono stati talmente fedeli nel conservare il feeling trasmesso da questa tipologia di giochi da contemplare addirittura l'opzione di eliminare l'auto-mapping (caratteristica che già presente anche in giochi dell'epoca Amiga) in modo che tu possa mapparti le aree di gioco con carta e matita! Effettivamente la fase di disegno delle mappe faceva parte del divertimento, in quanto richiedeva comunque un minimo di bravura e capacità, e non nego essermi divertito a mappare i labirinti. Ma è anche vero che, arrivato alla millesima mappa del millesimo gioco, mi fossi un po' stufato della cosa e ho quindi sempre visto di buon occhio la presenza dell'auto-mapping.



Il gioco graficamente è splendido, anche se non molto vario, pur essendoci una buona varietà di segrete da esplorare e nemici da eliminare. All'epoca avevo un computer che faceva fatica a gestire il gioco se settato con tutti i dettagli grafici al massimo, ciò non di meno volevo godere della grafica più bella possibile per cui mi ero adattato a qualche calo di fluidità. Peccato che ad un certo punto non riuscissi a superare in nessun modo un enigma a tempo, in una zona ricca di palle di fuoco volanti, salvo scoprire che abbassando il dettaglio il gioco guadagnava quel poco di velocità necessaria per permettermi di passare sotto una grata prima che questa si richiudesse. Questo secondo me è un bug vero e proprio che andava a penalizzare il giocatore in modo subdolo e ingiustificato. Ma al netto di questo finii Legned of Grimrock in un sol boccone, esaltato dal ritrovarmi in un certo senso a casa con un genere quasi dimenticato.


In definitiva questo gioco è davvero un bellissimo omaggio ai mitici giochi del passato quali il già citato Dungeon Master, o anche Eye of the Beholder, Bloodwych e Black Crypt. Se hai amato uno o tutti questi giochi devi assolutamente giocare a Legend of Grimrock anche perché costa davvero due spiccioli e ti può regalare una dozzina di ore di puro divertimento.



lunedì 20 marzo 2023

Spazio 1999

 


Spazio 1999

Raramente parlo in questo blog di cose che non siano Lego o Videogiochi, ma oggi sento l'esigenza di scrivere due righe riguardo a questo telefilm. Lo vidi per la prima volta quando ero un bambino molto piccolo, probabilmente avrò avuto cinque o sei anni; poi sicuramente lo rividi anche in un giro di repliche trasmesse un paio di anni dopo, ma da allora, cioè da almeno quarant'anni, non ho mai avuto l'occasione di rivederlo. Tutto questo per dire che fino ad oggi non ricordavo quasi nulla di questo telefilm, se non qualche immagine sfuggente o qualche mostro che mi aveva particolarmente impressionato (ebbene sì, oggi fa ridere, ma all'epoca un bambino di 5 anni poteva restare impressionato da un programma di questo tipo). Ovviamente non avevo dimenticato le tre sigle, tra cui la prima, la sigla iniziale della prima serie, resta a mio parere una tra le migliori sigle della storia.

Approfittando della presenza della prima serie su RAI Play, ho proposto a mio figlio tredicenne di guardare la prima puntata e gli è piaciuta talmente tanto (incredibile) che ci siamo fatti tutta la prima e e ora siamo quasi alla fine della seconda serie (quest'ultima su You-tube). Io sinceramente non capisco come possa piacergli così tanto questa serie, con tutti gli evidenti limiti che presenta (vogliamo parlare degli effetti speciali imbarazzanti? o dalla lentezza della regia? o dalle sceneggiature piene di buchi e incongruenze?) ma la cosa mi fa molto piacere perché è bello condividere qualcosa della mia infanzia con mio figlio.

Rivedere questa serie ha risvegliato in me tanti ricordi che erano confusi nella mia testa, come le immagini di mostri che mi avevano particolarmente impressionato, o altri elementi che magari avevo mischiato nei miei ricordi in un'unica puntata ma che invece erano sparsi in diversi episodi. Ho visto mio figlio ridere per alcune battute di fine episodio che ricordo avessero fatto ridere anche me e mia sorella quando, da piccoli, eravamo insieme sul divano davanti allo schermo. Ma oltre a questo, lentamente, episodio dopo episodio, ho preso coscienza anche di qualcos'altro.

Nel 2023 ho scoperto che devo moltissime delle mie passioni proprio Spazio 1999! Partiamo della cosa più ovvia: i Lego. La mia passione per i Lego è nata nei confronti della primissima serie Legoland Spazio, che si ambienta sulla Luna, in mezzo a crateri e astronavine, macchinette che trasportano materiali, astronauti colorati, parabole che girano e pezzettini colorati trasparenti. Questi primi set hanno tutti quanto lo stesso identico feeling della fantascienza espressa da Spazio 1999 (essendo peraltro figli entrambi della metà degli anni 70) e ora mi è chiaro il ricordo di come, giocando coi Lego, mi sentissi parte di quell'universo fantastico che seguivo in Tv.

Ma non solo: la stessa componente elettronica presente (in modo abbastanza ridicolo) nella serie televisiva, con quelle lucine colorate che si accendevano in modo casuale, e con i vari suoni sintetici emessi quando i personaggi premevano degli interruttori, se non addirittura il font usato per le scritte sui muri, mi spinse ad essere affascinato verso tutti quei dispositivi elettronici che furono successivamente pubblicizzati in tv o su Topolino: prima quei giochi elettronici della Mattel, basati su piccoli led e cicalini gracidanti, poi verso dispositivi più complessi come la pistola Super Thur, fina ad arrivare all'Atari VCS. La fascinazione causatami dall'iconografia presente in questa serie, insomma, mi ha spinto a formare le mie passioni verso quei passatempi che ancora annovero tra i più importanti della mia vita. Ormai non passa puntata in cui tutto questo non mi si palesi, come succede a Neo quando alla fine vede i numerini al posto della finta realtà creata in Matrix. Rivedo in ogni oggetto, in ogni rumore, in ogni scritta, l'origine dell'amore che provai e che provo per quella tecnologia che si affacciava timidamente agli occhi di me bambino e che mi spinse ad appassionarmi ai Lego Spazio e ai giochi elettronici. In un certo senso era un modo in cui mi proiettavo con l'immaginazione verso il futuro, che è una cosa assolutamente naturale nei bambini. Il problema semmai è che ancora adesso mi ritrovo a naufragare in questo mare di segnali affascinanti, ma ovviamente con un atteggiamento nostalgico di chi all'epoca era il "futuro", ma che oggi si sta dirigendo a diventare inesorabilmente il "passato".

Alla fine di tutto questo ragionamento non so se essere più preoccupato o più riconoscente del fatto che la persona che sono lo è diventata anche grazie a Spazio 1999 (oltre che ad Heidi, ma magari di questo ne parlerò un'altra volta). Ed è stata una bella sorpresa scoprilo, dopo quarant'anni, assieme a mio figlio.


venerdì 17 marzo 2023

Road Runner


Road Runner - 1985 - Versione Commodore 64

Questa è un'altra di quelle conversioni per macchina casalinga di un gioco uscito originariamente in versione arcade, versione di cui io non ho mai visto traccia dalle mie parti. Non ho quindi mai giocato al bar o in sala giochi a questo titolo per cui ne conosco solo la povera versione per Commodore 64.


Anche in questo caso non ho un buon ricordo di questo titolo, per una serie di motivi. Per iniziare il gioco in sé non ha, oggettivamente, un gran mordente, visto che sullo schermo alla fine ci sono solo il nostro personaggio e il solito coyote idiota che non fa null'altro che correrci dietro a piedi o utilizzando qualche strano apparato. Qualche veicolo, sasso rotolante e poco altro rendono l'azione un po' varia, ma è davvero poca cosa, anche per un gioco del 1985.


Inoltre graficamente il gioco è abbastanza povero ed è sempre uguale dall'inizio alla fine, così come le meccaniche di gioco: una volta capito come evitare di essere acciuffati o come saltare i proiettili che di tanto in tanto ci sbarrano la strada, il tutto diventa quello che è effettivamente è: una passeggiata. Non che sia facilissimo, anzi, ma ci vuole poco ad entrare in sintonia con le povere meccaniche di questo gioco, al netto di una pur difficilissima gestione dei movimenti: il nostro struzzo ha la maledetta tendenza ad incastrarsi negli angolini, ed ovviamente il tutto ha un esito disastroso!



Dulcis in fundo la mia versione di questo gioco spesso caricava male (una costante nei giochi con fast multiload) e capitava più di una volta di trovarsi con gli sprite sminchiati(tm) o con i fondali devastati... insomma questo gioco ce la metteva tutta per non farsi amare, e infatti lo ricordo abbastanza con fastidio. In realtà non è un titolo bruttissimo, ma c'è (e c'era) decisamente di meglio.



mercoledì 15 marzo 2023

Legacy of Kain: Soul Reaver



Legacy of Kain: Soul Reaver - 1999 - Versione Playstation

Quando uscì questo gioco mi venne subito da catalogarlo come un "Tomb Rider versione vampiresca", in quanto si vedevano subito i punti di contattato tra i due giochi, avendo un personaggio in 3d visto di spalle e che saltella in un mondo 3d texturizzato, con un gameplay ricco di componenti platform (orribili a mio parere), combattimenti (mille volte migliori di quelli di Tomb Rider) e una storia interessante a tenere insieme il tutto. Certo, oggi si notano molti meno punti di contatto tra i due giochi di quanto non ci sembrasse 24 anni fa, ma resta il fatto che anche adesso approcciandomi a questo gioco mi è torna quella stessa identica sensazione di "Tomb Rider coi vampiri".



Del resto Soul Reaver è figlio del suo tempo, e lo è fino al midollo. All'epoca ci sembrava tecnicamente eccelso in quanto, è innegabile, per tutti noi l'introduzione della grafica a solidi 3d negli action-adeventure era una gran bella novità, un cambio di paradigma che ci faceva sembrare i giochi in bitplane come tecnicamente arcaici. Eppure oggi la sensazione che si ha è diametralmente opposta: Soul Reaver, così come anche Tomb Raider e compagnia cantante, hanno un aspetto orribile agli occhi di un giocatore del 2023, con texture impastate e traballanti, colori scialbi e una giocabilità invecchiata malino, mentre tanti altri giochi dello stesso periodo ma fatti in pixel-art sembrano decisamente più piacevoli da giocare.



Non che Legacy of Kain: Soul Reaver sia brutto preso di per sé. All'epoca eravamo tutti concordi che fosse un bel gioco e ne fummo rapiti. Io stesso, che non amo il genere e in particolare non amo le sezioni a piattaforme, mi impegnai per terminarlo e mi comprai addirittura il suo seguito per Ps2. Eppure oggi non riesco a trovarlo appagante in nulla, a prescindere dall'aspetto grafico. Anzi trovo fastidiosa e ridondante la necessità di passare obbligatoriamente tra un "piano esistenziale" e l'altro, negli stessi ambienti, per riuscire progredire. Probabilmente sono diventato pigro, ma non è una cosa così divertente... e forse l'avrei pensato anche all'epoca se fossi andato un po' oltre al piacere di esplorare un'ambientazione così originale (benché molto spoglia) e ai divertenti scontri con i boss.


Per concludere devo aggiungere che è terrificante dover manovrare la telecamera solo utilizzando i due grilletti (non è previsto il controllo analogico con la seconda levetta), che è una cosa ormai talmente naturale da essere imprescindibile, per cui non sono riuscito a giocarci per più di un paio d'ore e non mi sento di consigliare di provarci a nessuno, a meno che non si voglia armare di tanta pazienza e amore verso l'archeologia videoludica.
Legacy of Kain: Soul Reaver è stato un grande gioco, per cui ricordiamolo per quello che ci ha dato ma lasciamo il cadavere nell'abisso dove è stato gettato implacabilmente dal tempo. Non stiamo a riesumarlo. Faremmo altrimenti solo del male a lui e a noi.



lunedì 13 marzo 2023

Rygar

 


Rygar - 1986 - Versione Arcade

Nonostante tutto, Rygar è un gioco arcade che amo moltissimo. Nonostante tutto. Perché Rygar ha un sistema di gioco semplice ed appagante, una grafica bitmap bellissima e un sonoro memorabile; è divertente e adrenalinico; è pieno di bonus e cose da scoprire. Eppure ha un problema di base: la difficoltà dovuta ad un sistema di potenziamento oltremodo punitivo.


Ma andiamo con ordine: la grafica. Questo è l'aspetto che più amo di questo gioco, in particolare il blu del cielo e le sfumature di verde delle montagne, che non so perché mi ricordano le vallate dell'Alto Adige, e insomma sono una vera gioia per i miei occhi. Bellissimo anche il sole al tramonto e le cascate mortali. Le foto non rendono la vibrante bellezza dei (tanti) colori che sfoggia questo gioco in ogni suo frangente, e il tutto viene impreziosito da un fluido effetto parallassi.


Così come è bella la musica (fatta con la sintesi FM ma studiata in modo geniale per essere subdola e ossessiva), così come molto caratteristici sono anche gli effetti sonori, che secondo me sono dei brevissimi suoni campionati, sporchi ma evocativi. In definitiva Rygar è uno degli arcade con il sonoro più caratteristico.


Croce e bellezza del sistema di gioco però è il sistema di potenziamento dell'arma. La nostra arma è molto flessibile ma diventa ben presto inadeguata per garantirci un minimo di sopravvivenza. Per fortuna si possono raccogliere 5 potenziamenti che, presi singolarmente, danno solo una mano al giocatore, ma che tutti insieme ci rendono davvero forti. Peccato che se si muore si perdano TUTTI i potenziamenti raccolti, e dal momento che ci possono volere diversi livelli per recuperarli, ecco che praticamente basta morire una volta per mandare a pallino tutta la partita.


Questo è il problema di Rygar: bisogna imparare a fare i livelli alla perfezione (imparando a memoria come affrontare i mostri e loro posizione, benché ci sia anche  sempre un elemento casuale a complicare tutto) in modo da raccogliere i potenziamenti il prima possibile, e poi - una volta potenziati - sperare di morire il più in là possibile per imparare i nuovi livelli prima di ritrovarsi nuovamente indifesi. Praticamente arrivai ad imparare a fare i primi 6 livelli a memora (salvo qualche colpo di sfiga che mi facesse perdere una vita) per poi trovarmi a procedere alla speraindio, lottando contro flotte di mostri e, non dimentichiamolo, anche contro il tempo.


In definitiva Rygar è troppo bastardo, la sua bellezza ti fa perdonare la cosa per le prime partite e per i primi livelli, che sono tutto sommato difficili ma fattibili, e anche parecchio divertenti. Ma poi procedere diventa proibitivo e se muori, di fatto, ti tocca ricominciare da capo. Se ripenso a tutti i soldi che ho inserito nell'arcade ripetendo sempre gli stessi livelli oggi mi sento male, ma devo dire però che mi divertivo e ancora oggi, è innegabile, amo questo gioco. Nonostante tutto.



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venerdì 10 marzo 2023

Baldur's Gate: Dark Alliance


Baldur's Gate: Dark Alliance - 2001 - versione Playstation 2


Ricordo l'eccitazione che causò l'annuncio nel 2000 di un nuovo Baldur's Gate in arrivo per console, quando a questo nome si associavano giustamente i due capolavori già usciti per PC: ci furono anche molte perplessità quando si scoprì che il nuovo gioco in realtà aveva davvero poco a che fare per tipologia e meccaniche con i due giochi di ruolo che tanto avevano spopolato su personal computer. Ammetto che io non ero tra i fan di Baldur's Gate (mia moglie sì, ma all'epoca non ci conoscevamo nemmeno), ma speravo in ogni caso che ne uscisse qualcosa di simile ad un gioco di ruolo a turni, mentre invece si scoprì poi che Baldur's Gate: Dark Alliance altro non era che un gioco action in stile Diablo.



Tuttavia lo comprai, convinto da tutti i pareri positivi che arrivavano su un titolo che, pur tradendo le aspettative, si rivelò comunque degno di attenzione. E devo dire che mi piacque, e lo conclusi molto velocemente. Anche troppo velocemente. Infatti quando l'ho ripreso qualche giorno fa (dopo oltre vent'anni) mi aspettavo di portarlo a termine piuttosto velocemente.



Cosa che si è rivelata vera ma solo fino ad un certo punto, perché in effetti portarlo a termine non c'è voluto tantissimo, ma più di quello che mi ricordassi. In effetti il gioco non è né troppo lungo né troppo difficile (tranne in rarissimi passaggi) e se si ha l'accortezza di comprare in un paio di occasioni le attrezzature adeguate allora si va avanti senza problemi.



Da questo punto di vista uno dei difetti del gioco è che per il 90% del tempo tutti gli equipaggiamenti che si trovano in giro sono poco utili (se non proprio delle porcherie da rivendere e basta), mentre nell'ultimo dungeon vengono "regalati" pezzi di armatura o armi da sogno e in quantità. La cosa stona parecchio e avrei preferito di certo in un rilascio più graduale.


Tanto più che Baldur's Gate, nella sua natura legata all'universo D&D, è molto limitante per quanto riguarda le abilità, il progresso del personaggio e la varietà degli accessori. Per questo motivo una maggiore diluizione dei progressi delle armi e delle armature avrebbe giovato alla varietà e al senso di ricompensa che, in questo gioco, si sviluppa poco. In altre parole si ha la costante sensazione di procedere sempre col freno tirato tranne che nell'ultimo livello dove si va a rotta di collo, e l'esperienza ne risente.



Per il resto il gioco è solido, con una buona varietà e anche alcune chicche che all'epoca lasciarono stupefatti, come la fisica dei liquidi (mai vista prima d'allora un'acqua con onde così realistiche) e con i suoi giochi di l'illuminazione. Insomma mi ha dato soddisfazione giocarci anche nel 2023, benché ovviamente si sia visto molto di meglio negli ultimi anni.



mercoledì 8 marzo 2023

42036: tutti in sella



Set 42036 - anno 2015 (pezzi 375)

Quello che colpisce di questo modello di moto è la linea, molto azzeccata e realistica e, in parte, la scelta dei colori: l'azzurrino è inusuale ma fa la sua bella figura! Per il resto ci sono molti particolari interessanti ma nulla di veramente notevole né originale. La costruzione è parecchio semplice, pur nell'ambito dei tecnici di nuova generazione, e il modello - nella sua interezza - è piuttosto solido.

Mi ha un po' deluso il cavalletto, sembra lasciato a metà. Per il resto, usato sui 40 euro è un buon acquisto.


Valutazione 7/10

Prezzo nuovo eur 100

domenica 5 marzo 2023

Neon Chrome

 


Neon Chrome - 2016 - Versione Playstation 4

Neon Chrome è un bel gioco in pieno stile Gauntlet, Hotline Miami, Alien Breed e Into the Eagle Nest, ma con ambientazione cyberpunk e meccaniche tipicamente roguelike. Niente di particolarmente insolito quindi, ma nel complesso Neon Chrome risulta un prodotto con una sua precisa personalità.


Molto di questo suo carattere lo deve alla musica, una delle migliori colonne sonore che abbia mai sentito per un action game fin dai tempi del Commodore 64, con dei brani che troverai davvero eccezionali se ami il genere synthwave. Se invece non ti piace il genere, ovviamente, non dovresti nemmeno interessarti ad un gioco con ambientazione cyberpunk e grafica al neon, non credi?


Anche la giocabilità è ottima, con una leggera difficoltà iniziale dovuta alla difficoltà nella gestione del puntamento delle nostre armi, ma questo è un problema che si va a mitigare mano a mano che troverai armi più precise e potenti, e anche grazie ad alcuni potenziamenti che andrai a sbloccare partita dopo partita trovando od acquistando nuovi articoli.


Ad un certo punto il gioco diventa anche fin troppo semplice dal momento che potrai aumentare le tue statistiche abbastanza facilmente e soprattutto potrai equipaggiare fin dall'inizio alcuni potenziamenti che sono in grado di facilitarti moltissimo la vita (in particolare mi riferisco a quello che ti rende invisibile se stai fermo e tutti quelli che ti aumentano i punti ferita).


Insomma in poche ore potrai arrivare al termine dell'avventura che, certo, potrai reiniziare con un settaggio maggiore della difficoltà, ma che ad ogni modo esaurisce, con il suo termine, l'elenco delle cose che il gioco ha da mostrarti. In altre parole Neon Chrome termina troppo in fretta, proprio quando inizi a divertirti, e tutto quello che ha da offrirti, dopo, è solo un livello di sfida maggiore. Ed è un peccato perché Neon Chrome è un bel gioco, divertente, e capace di dare soddisfazioni.



venerdì 3 marzo 2023

Magicka 2

 


Magicka 2 - 2015 - Versione Playstation 2


Questo gioco promette fin da subito molto bene, con una grafica pulita e definita, con animazioni simpatiche e con un umorismo "nerd" che conquista. Lo stile è vagamente alla Diablo (tanto per cambiare) con telecamera isometrica, ma il gameplay è un misto tra l'action e il puzzle game, in quanto l'ambiente richiede che si studino i giusti incantesimi per proseguire sul percorso.



Ad esempio il ghiaccio permette di passeggiare sull'acqua, mentre una combinazione di terra e maledizione crea uno scudo che rigenera e via così. Siccome ci sono 8 tipi di magia che si possono combinare in sequenze lunghe fino a 5 elementi, ed il risultato può essere lanciato contro i nemici, sulla propria arma o intorno a se, puoi capire che il tutto è veramente un casino, anche solo da ricordare.



E infatti se giocato da soli questo Magicka 2 è decisamente troppo frustrante, ci si trova sempre a fare moltissimi tentativi prima di riuscire a superare alcuni passaggi, facendo casino coi comandi e non riuscendo ad evitare che i nemici ci mazzulino impunemente, a meno di non sparare sequenze incasinate l'una dietro l'altra senza sosta. Tra l'altro la progressione del personaggio è assolutamente minimale (ogni tanto si migliorano leggermente le armi, tutto qui) e questo non aiuta ad invogliarmi a proseguire.


Probabilmente giocato in coop Magicka 2 può anche essere divertente, ma da soli è assolutamente l'anti-divertimento, ed è un peccato viste le premesse. Mi è dispiaciuto molto quindi, ma l'ho abbandonato dopo poche ore di gioco.