lunedì 30 settembre 2019

6386: il set di Sheldon Cooper



Set 6386 - Anno 1986 (pezzi 381)


Non è male questo set, soprattutto considerato che è del 1986. Ci sono parecchi pezzi decisamente vintage, quasi completamente abbandonati nei set moderni, ma ci sono anche pezzetti più sofisticati e moderni, che rendono questa costruzioni in un certo senso a cavallo tra due diverse epoche.



Il set è molto curato: 4 omettini, 2 moto, una macchinetta con all'interno un cono per deviare il traffico, un elicotterino con la sua base di atterraggio (situata sul tetto della costruzione) sotto la quale si trova la rimessa per la macchinetta, dotata della mitica serranda che si può alzare ed abbassare! La base operativa, che ha una bella parabola sul tetto, vanta ampie vetrate e all'interno anche una specie di ponte di comando dotato di computer a bobine (del resto siamo nel 1986!).



Il tutto si erge su una base con strada piuttosto ben sfruttata, che è senz'altro un valore aggiunto di non poco conto. Forse potevano aggiungere qualche particolare in più nella costruzione, ma ribadisco che in definitiva è un bel set e merita l'acquisto se si trova usato a poche decine di euro.

Valutazione 7/10
Prezzo nuovo intonso sui 600 euro


Piccola curiosità, nella puntata 7x18 di Big Bang Theory, Sheldon Cooper è alle prese con questo set quando si trova nella sua cameretta a casa di sua madre! Come dire: set per nerd al 100%


giovedì 26 settembre 2019

Il primo Kingdom Hearts



Kingdom Hearts - 2002 - Versione PS2 e Final Mix per PS4


Ho comprato (o meglio: da buon genovese mi sono fatto regalare) Kingdom Hearts per Playstation 2 praticamente quando era uscito da appena due o tre giorni, tanto mi piaceva l'idea di questo nuovo GDR giapponese, ma già dopo qualche ora di gioco incredibilmente mi ritrovai a lasciarlo lì, cioè passai a giocare ad altro, per riprenderlo solo dopo più di un anno, quando l'ho voluto ricominciare da capo e poi, alla fine, sono riuscito anche a portarlo a termine.



Non ricordo chiaramente cosa mi portò a mollarlo in un primo tempo, ma credo che la mia decisione dipendesse tra le altre cose dal fatto che: sì, il gioco è molto bello, in perfetto stile Square, con tanti boss (per niente banali) e posti segreti, cose da fare e scoprire; e sì, ci sono tanti personaggi di Final Fantasy e tantissimi personaggi Disney, persino le summon hanno le fattezze di Dumbo, Bamby, Simba ecc, e il fatto che molti dei boss del gioco siano i cattivi dei film Disney o dei giochi Square è una figata pazzesca, su questo niente da dire.



Ma il gioco è funestato da combattimenti assillanti, poco chiari, cioè spesso non si capisce cosa stia succedendo, cosa fanno gli altri, dove si trovi in quel momento il nemico, e che, a patto di livellare un po', sono risolvibili quasi sempre praticamente col semplice premere a ripetizione il tasto x e schivando qualche colpo qua e là. 



Molte abilità speciali "attive" e le summon non le ho praticamente mai attivate per tutto il gioco, e anche le (poche) magie disponibili hanno un utilizzo tutto sommato marginale, preferendo il giocatore accorto conservare i punti mana solo per curarsi. E tra l'altro più si ha la pazienza di livellare, attraverso noiosissimi scontri casuali dove si pesta il tasto a ripetizione, e meno sarà necessario utilizzare i colpi speciali e le summon contro i boss, potendoli, se non proprio spazzare via, per lo meno affrontare in scioltezza se si arriverà ad affrontarli parecchio sovralivellati.



Tutto questo rende, a mio parere, il gioco troppo ripetitivo per essere veramente appagante. Infine i vari comprimari (di base Pippo e Paperino), sono quasi inutili in battaglia, tranne nei casi più intricati, in cui si può sfruttare la loro costante capacità di resuscitare per delegare completamente a loro il lavoro sporco (per esempio ho eliminato uno dei boss più difficili proprio in questo modo: mi sono nascosto dietro ad un ramo e ho lasciato che lentamente fossero i comprimari a consumargli la vita: boss battuto senza avergli dato direttamente nemmeno un colpo!).



Sicuramente in quel periodo avevo altre cose per la testa e probabilmente avevo anche giochi migliori sotto mano, ma adesso che siamo nel 2019, dopo le 40 ore che ho impegnato per portare nuovamente il gioco a termine, mi permangono le stesse perplessità di allora. Se pur la versione finale rimasterizzata per PS4 aggiunge qualche elemento di gameplay (come ad esempio delle missioni che se non altro danno un maggior senso all'esistenza delle fasi su Gummyship), e un netto miglioramento sulla risoluzione e fluidità del gioco, non va però a migliorare in modo sensibile i modelli poligonali né la musica, che dà l'impressione di essere praticamente identica.



L'aspetto musicale è probabilmente una delle parti più deludenti di Kingdom Hearts, con una selezione di temi presi dai film della Disney abbastanza risicata e ripetitiva, e con i brani originali che invece non sono affatto all'altezza di quanto ci ha abituato Square. Anche la mappa dei vari mondi di giochi è veramente minimale, formata per lo più da una manciata di ambienti piuttosto chiusi... insomma non c'è quasi nulla da esplorare!



Resta il fatto che gli ambienti sono molto evocativi, in particolare per la presenza dei personaggi Disney che, nei limiti della potenza di una PS2, sono stati ricreati benissimo. Questo aspetto da solo vale davvero il tempo necessario per godersi questo gioco, al netto di tutti i difetti di cui ho accennato, in particolare di quelli in fase di combattimento.



La storia che fa da sfondo, infine, non è certamente (almeno per il momento) nulla di particolarmente elaborato, e lascia il fianco a più di qualche sbadiglio.
In definitiva un buon gioco, che paga però evidenti limiti nelle fasi di esplorazione e combattimento (che sono poi il cuore di ogni buono gioco di ruolo giapponese), ma si riscatta con la meraviglia nella presenza dei personaggi Disney.



mercoledì 25 settembre 2019

H.E.R.O. sul C64



H.E.R.O. - 1984 - Versione Commodore 64


Quando questo gioco uscì per l'Atari 2600 se ne parlò moltissimo, era pubblicizzato ovunque ed ebbe, ne sono certo, anche un meritato successo di critica e pubblico. A me però questo gioco non convinceva per niente, e quindi non mi sfiorò mai il pensiero di spendere le 90.000 lire richieste (circa  125 euro odierni) per un gioco che a mio parere non era minimamente di mio gradimento.
Diciamo che ci avevo visto giusto, e ne ebbi la riprova quando mi capitò di giocare ad H.E.R.O. qualche mese dopo sul mio nuovo e fiammante Commodore 64.



H.E.R.O. può essere definito un gioco di esplorazione, in cui bisogna scendere, un po' svolazzando e un po' zompettando, in fondo ad alcune grotte in cerca di minatori da salvare. L'idea è buona e la realizzazione tecnica, soprattutto sul vetusto Atari VCS, era di prim'ordine. Sul C64 la grafica è stata ovviamente migliorata, ma la sostanza rimaneva sempre la stessa, quindi nulla di sconvolgente. Ma il vero problema del gioco è che, fondamentalmente, ti richiede di imparare a memoria il percorso da compiere in ogni grotta (che mi pare siano in tutto una ventina), senza lasciare quasi mai spazio né all'improvvisazione né all'abilità del giocatore.



In un certo senso H.E.R.O. è un po' una versione primordiale di quel Rick Dangerous di cui ho parlato qualche giorno fa, e in effetti alcuni elementi del gioco, come ad esempio il posare la bomba premendo lo stick verso il basso per far esplodere nemici e barriere varie, sono esattamente gli stessi.
Come ho avuto modo altre volte di scrivere, non amo questa tipologia di sfida, anzi penso che sia proprio l'antidivertimento, per cui H.E.R.O. non ha mai catturato la mia attenzione per più di 10 minuti, oggi come 35 anni fa.
Non so se consigliartelo o no, ma probabilmente c'è molto di meglio su cui passare il proprio tempo.


sabato 21 settembre 2019

Final Fantasy X: Remastered o no, resta eccezionale



Final Fantasy X - 2004 - Versione Ps3


Quando uscì su PlayStation 2, questo decimo capitolo ufficiale della saga Final Fantasy attirò su di sé alcune critiche, non certo per l'impianto tecnico, devvero eccezionale per l'epoca, ma per la sua presunta eccessiva linearità. È vero, nel 2004 questa cosa l'ho notata anche io, ma in realtà FFX non è né più né meno lineare della maggior parte dei GDR giapponesi. 



Quello che fece storcere il naso ai più in realtà era il mappamondo, per una volta costretto in un menù ove poter scegliere le destinazioni, che quindi negava quella libertà di esplorare liberamente ogni angolo del pianeta viaggiando fisicamente per la mappa. 
Bastò questo per mettere a nudo la natura lineare di un genere che da questo punto di vista è sempre stato esattamente così. La critica è quindi, vista a posteriori, comprensibile ma sbagliata.



Pur nella sua indubbia linearità FFX regala una quantità enorme di sfide secondarie capaci di rubarci ore e ore di vita in cambio di molte soddisfazioni. Se la storia principale non ha quindi alcuna deviazione su quanto gli autori ci abbiano voluto raccontare, prima di arrivare a vedere tutto quello che il gioco ha in serbo per noi ci vorranno più di 150 ore di gioco,  equamente suddivise tra emozioni e divertimento. 



Alcune sfide secondarie, come il Blitzball o la cattura di tutti i mostri del gioco, sono a tutti gli effetti veri  e propri giochi nel gioco, capaci oltre che ad intrattenere a lungo, anche di rendere un po' più leggera l'atmosfera di un gioco dalle numerose tematiche serie.



E come non si può non menzionare la "sferigrafia", l'originale sistema di progressione dei personaggi che può essere riscritta da zero, operazione necessaria per sconfiggere i boss opzionali più forti del gioco?



Per questi e altri mille motivi FFX è uno di quei giochi memorabili che sono meravigliosi da giocare e, soprattutto, da padroneggiare nelle sue meccaniche più profonde. Certo, i combattimenti sono a turni, con una rappresentazione coreografica che già all'epoca d'uscita era piuttosto datata. Ma il remastered se non altro ci ha restituito una pulizia grafica che rende il gioco molto apprezzabile anche per gli occhi (oltre che per le orecchie, con una colonna sonora incantevole).



Per concludere FFX è un gioco bellissimo e invecchiato eccezionalmente bene. L'unico difetto evidente resta la smodata quantità di incontri casuali che sarà inevitabile dover affrontare durante tutta la durata del gioco. Ma accettato questo piccolo scotto ti resta in mano un'avventura fantastica, raccontata in modo magistrale, assolutamente da vivere.


mercoledì 18 settembre 2019

Rick Dangerous 1 & 2 su Amiga




Rick Dangerous 1 & 2 - 1989 & 1990 - Versione Amiga


Ricordo che all'epoca un gruppo di miei amici (tutti più o meno ventenni) si incontrava per passare interi pomeriggi a giocare tutti insieme a questi due Rick Dangerous su Amiga. Una volta ho assistito ad una di queste sessioni ma non ne rimasi impressionato più di tanto: ad una prima occhiata trovai la grafica intrigante e quindi il mio interesse ne fu catturato, ma poi mi convinsi che questo tipo di gioco non facesse per me, ed archiviai Rick e le sue avventure senza nemmeno provare a fare una partita. Adesso, dopo 25 anni abbondanti, ho voluto riprendere in mano questi due vecchi titoli, convinto che all'epoca mi potessi anche essere sbagliato (soprattutto considerando il successo e la diffusione che ebbero questi giochi), per giungere oggi alla conclusione che... non mi sbagliassi affatto!



A mio parere Rick Dangerous è l'anti-divertimento. Poteva essere un platform, ma platform non è, visto che il gameplay è la fiera del salto nel buio, dove la morte arriva in continuazione fintanto che non si impara come e dove saltare. Poteva essere un gioco d'azione, ma i proiettili contati per eliminare dei nemici che invece respawano (si rigenerano) continuamente, e i salti millimetrici necessari per non morire ad ogni passo, non fanno certo di Rick Dagnersous un gioco d'azione in cui conta l'abilità e la capacità di improvvisare. Poteva allora essere una sorta di puzzle game, ma gli elementi sopracitati ne fanno un gioco dove il ragionamento non conta per nulla.


Allora cos'è Rick Dangerous (e il suo seguito, che è praticamente solo una collezione di nuovi livelli)? Possiamo definirlo un gioco di esplorazione, con elementi platform e d'azione, dove però si progredisce solo ed esclusivamente a suon di prove ed errori, collezionando morti e dovendo memorizzare quale strada prendere (in caso di bivi), e come fare i salti, altrimenti si finisce per atterrare su uno spuntone mortale, o in braccio ai nemici.


L'ambientazione è affascinante anche se a ben vedere la realizzazione tecnica è, se non minimale, comunque definibile povera. Grafica alla lunga ripetitiva, sonoro imbarazzante (con delle urla che sembrano emesse da un programmatore che si vergognava di doversi campionare), fluidità invece ottima ma senza alcun orpello o effettistica su schermo (tipo parallasse ecc).


Cosa c'è quindi di bello nel giocare a Rick Dangerous? Ecco, secondo me non c'è niente, ma considerato quanta gente lo ha invece amato (a partire dal drappello di miei amici citati in apertura), sicuramente anche Rick Dangerous ha un suo perché, e io chi sono per criticarlo? Io lo trovo frustrante e difficile, ma soprattutto non vedo uno scopo nel progredire visto che non dà nulla come ritorno al tempo impegnato per risolverlo, non ha dei contenuti di alcun tipo che vengano sbloccati, se non il semplice accesso al livello successivo, e si parla in tutto di 4 o 5 livelli per titolo... un po' poco.
In tutta sincerità, come già avevo concluso tanti anni fa, credo che ci siano millemila metodi migliori per impiegare il proprio tempo che non sbattere la testa contro questi giochi, e la cosa vale tanto più oggi che di tempo libero ne abbiamo sempre meno.


venerdì 13 settembre 2019

6684 - un pezzo da collezione


Set 6684 - anno 1984 (69 pezzi)


Poco da dire su questo anonimo e piccolo set: due poliziotti, uno col casco perché va in moto, è uno col berretto perché guida il camioncino. Il retro del camioncino può essere aperto sia dal fondo (con delle curiose persiane, che un po' fanno sorridere), sia di lato dove si rivela una postazione da seduta (per trasporto o forse anche per ascolto). Insomma un piccolo giocattolo piuttosto versatile, ma nulla di che.

Valutazione 6/10

Prezzo nuovo anche più di 200 perché rarissimi (usato 15 euro)

giovedì 12 settembre 2019

Pitfall 2 e il Commodore 64



Pitfall 2 - 1984 - Versione C64


Pitfall 2 è senz'altro uno dei miei giochi preferiti per il Commodore 64 anche se, oggettivamente, non spacca in nessun ambito, tradendo piuttosto palesemente la sua natura di porting da una macchina minore. Graficamente è quindi abbastanza monotono, con gli sprite del personaggio e dei mostri dall'aspetto davvero minimale (pur se animati discretamente), e con gli sfondi a dir poco spogli. Per carità, il suo lavoro lo fa, ma - benché sia molto più bassa la risoluzione - da questo punto di vista la versione originale per Atari 2600 risulta più piacevole, in quanto molto più colorata. Banalmente, anche le semplici rane sono formate da 3 o quattro sfumature di colore, contro la monocromia degli sprite del C64. In fondo all'articolo metto una foto presa dall'Atari, così puoi fartene un'idea.



Stesso discorso per il sonoro: gli effetti sono bene o male gli stessi che si possono ascoltare sul 2600, ma la musica è fin troppo melliflua, con questa sua impronta sinusoidale che magari non spacca le orecchie, ma che tende a deprimere piuttosto che ad esaltare il giocatore. La versione dell'Atari  2600 invece ha una musica molto più ruvida e persino ritmata, insomma decisamente migliore. Il brano è in ogni caso bello, ho persino fatto un breve remix della colonna sonora di Pitfall 2, che puoi ascoltare qui
Mio remix su Kwed
ma ti avverto: se l'idea di arrangiarla alla Indiana Jones secondo me resta valida, la realizzazione fa abbastanza cagare (all'epoca disponevo solo di una Soundblaster Live!). Dovrei rifarla... magari un giorno o l'altro mi ci metto, promesso!





Tornando al gioco vero e proprio, al giocatore viene richiesto di esplorare un non tanto intricato complesso di caverne sotterranee, cercando di recuperare tutti i tesori disseminati sulle varie piattaforme e, soprattutto, raggiungendo la nipotina di Pitfall e il suo puma (quest'ultimo si vede subito iniziando il gioco, messo a meno di 2 metri dal protagonista, ma in realtà si trova proprio nel punto più lontano da raggiungere).
I bastoni tra le ruote ci vengono messi solo dal bestiario presente nella caverna: pipistrelli, rospi, anguille e delle sottospeci di condor. Ad ogni contatto con questi animali si torna all'ultimo checkpoint (ce n'è una manciata sparsi per le grotte) e si perdono punti. Il game over arriva solo quando i punti arrivano a zero. Per fortuna il gioco è facile e nemmeno troppo lungo. Non è strettamente necessario mappare, in quanto le grotte sono piuttosto schematiche, con pochissimi punti un po' più complessi da raggiungere. E gli animali che ci ostacolano si muovono sempre e soltanto seguendo un unico schema, quindi sono facilissimi da evitare, a meno di non impastarsi coi comandi. Anche i salti sono sempre uguali tra loro ed è molto difficile cadere (cosa che ci farebbe perdere comunque dei punti). Tutto questo quadro rende il gioco molto facile e piacevole da portare avanti.



L'unica difficoltà che incontrai 35 anni fa, e che mi tenne bloccato almeno una settimana, è dovuta al fantomatico palloncino. Ad un certo punto mi era sembrato che non ci fossero altre strade per proseguire con l'esplorazione delle grotte, ed ero quindi rimasto fermo lì, finché un giorno un mio amico mi disse che, giochicchiando, una volta aveva visto un palloncino fluttuare... mi fiondai a cercarlo, trovandolo finalmente proprio nel punto più logico in cui sarebbe dovuto essere! Infatti, in un punto della grotta Harry Pitfall è in grado di spiccare un salto molto più alto del normale, e se si ha la pazienza di attendere una decina di secondi, effettivamente al posto di un pipistrello arriva un palloncino a cui ci si può attaccare per poi raggiungere altre piattaforme. Da quel momento andai avanti in scioltezza terminando il gioco svariate volte, fino a raggiungere il punteggio perfetto!



Oggi cosa rimane di tutto ciò? Secondo me Pitfall 2 resta un buon gioco, non troppo impegnativo, affrontabile anche senza una mappa, e piuttosto divertente da portare a termine. Per lo meno io mi ci diverto ancora, e la mezz'ora necessaria per arrivare in fondo (ovviamente potrebbe essere necessario anche il doppio del tempo se si deve imparare a giocarlo) sono ancora spese bene, a mio parare. C'è pochissima varietà e bisogna imparare a posizionarsi in modo quasi millimetrico per non farsi toccare dai nemici, ma una volta prese le misure può diventare entusiasmante ad ogni ritrovamento di uno dei tesori sparsi per la mappa di gioco.


martedì 10 settembre 2019

Hook in versione action


Hook - 1992 - Versione SNES


Il gioco tratto dal film Hook, in questa versione per Super Nintendo, è un gioco tutto sommato gradevole, ma mi ha ricordato molto - nel bene e nel male - quel Super Ghouls'n Ghosts di cui ho già parlato in un vecchio articolo l'anno scorso. Lo schema di gioco è infatti sostanzialmente lo stesso: per prima cosa, prima di ogni livello ti viene mostrata una mappa (in questo caso è raffigurata l'Isola Che Non C'è), in modo che siano evidenti i tuoi progressi nel percorso di avvicinamento al cattivo finale, che è ovviamente il losco Capitan Uncino, il bosso che dovrai sconfiggere per finire il gioco.



I vari livelli in cui è scandito questo percorso, presenti in numero minore e decisamente più corti di quanto visto nel gioco Capcom, sono comunque realizzati con uno stile analogo sia nello svolgimento che nelle soluzioni ludiche, anche se mancano in gran parte di quelle novità e di tutta la varietà a cui eravamo stati abituati dai programmatori giapponesi.



Peccato poi che il nostro Peter Pan per il 90% del gioco sia armato sempre e solo della spada, e che quindi vi sia pochissima varietà anche nell'affrontare i nemici. Per tutti questi motivi Hook perde il confronto con Super GNG. In una cosa invece sono davvero simili: nella lentezza! Il gioco è veramente lento in ogni suo aspetto: scorrimento, movimenti del personaggio e dei nemici... insomma lo potresti trovare soporifero, se non addirittura snervante.



La lentezza non rende il gioco più facile però. Pur non essendo un gioco estremamente difficile, ci sono diversi passaggi in cui è pressoché impossibile uscire indenni. Per fortuna Peter Pan è in grado di subire diversi colpi prima di perdere una vita, e il gioco stesso è piuttosto generoso nell'elargirne di extra, quindi arrivare al termine del gioco alla fine diventa più che altro un esercizio di perseveranza.



Arricchiscono l'azione di gioco alcuni boss, nulla di originale o troppo ostico, ma comunque piuttosto interessanti. Per finire le musiche originali di Williams fanno da sottofondo all'azione, in modo un po' ripetitivo ma sinceramente non mi sarei potuto aspettare altro, per qualità ed esecuzione, da un gioco per SNES.
In definitiva Hook non è un brutto gioco, lentezza e ripetitività a parte. Portarlo a termine è stato tutto sommato divertente ed appagante. Consiglio di provarlo.