venerdì 30 novembre 2018

Ancora in pole position


POLE POSITION - 1983 - Versione C64 


Torno su Pole Position con una veloce disamina, questa volta, della versione per il Commodore 64.
 La cosa interessante è che anche questa versione è stata sviluppata da Atari, ma è sorprendentemente diversa da quella per il 2600 che ho trattato qualche giorno fa.
L'unico punto di contatto è la gestione dei cordoli, abbastanza simile nelle due versioni, ma per lo meno sulla macchina Commodore non compare quella bruttissima distorsione che rovinava, da sola, gran parte dell'esperienza. La pista rappresentata sul 64 è più verosimile: è grigia su un prato verde, ha qualche timido elemento a bordo pista (orrendo però, quasi a livello delle auto avversarie viste sul 2600), ha la riga del traguardo e di tanto in tanto si vede una pozzanghera che rallenta il mezzo se ci si passa sopra.



Le auto sono molto più belle, ma comunque siamo sull'elementare andante: si sono visti sprite molto ma molto migliori sul Commodore 64! Anche le esplosioni sono abbastanza brutte in quanto praticamente non animate. Non manca qualche particolare carino come lo striscione che passa trainato da un dirigibile prima dell'inizio della gara, o la posizione in classifica che viene comunicata alla fine del giro di prova.



Ma incredibilmente lo sfondo è molto più brutto di quanto visto sull'Atari, e anche l'interfaccia su schermo è meno elaborata, addirittura funestata dal set di caratteri standard della Commodore! Il gioco è fluido, ma parecchio frustrante, in quanto evitare le collisioni non è così semplice come potrebbe sembrare. Qui si accelera e si frena con la leva, mentre il tasto fire serve per cambiare marcia, per cui è un po' più difficile sterzare con precisione. Esiste qualche opzione selezionabile nella schermata di inizio (che è contemporaneamente più bella e meno bella di quella del 2600): si possono scegliere il numero di giri e quale pista percorrere (sono presenti tre varianti, dove quello che cambia tra una e l'altra è solo l'ordine delle curve).



In definitiva questo gioco sfrutta pochissimo le capacità del Commodore 64. Può avere la scusante di essere un gioco di primissima generazione, ma lo trovo addirittura meno divertente della sua versione per Atari 2600. Tuttavia mi ricordo che ci passai molto tempo sopra, e quindi ho un po' di nostalgico affetto nei suoi confronti


giovedì 29 novembre 2018

4840: La casa di Ron


Set 4840 - Anno 2010 (568 pezzi)


Altro set dedicato ad Harry Potter, altra mezza delusione. Diciamo che la costruzione è carina, diciamo che il contorno (che vuole riprodurre una scena del film, l'assalto dei mangiamorte alla casa di Ron) è un po' così così, diciamo che il tutto, pur non essendo minuscolo, non è certamente abbastanza spazioso per essere giocabile. Detto tutto questo, passiamo ai dettagli.



La casa è uno spaccato: la parte anteriore è completa, quella posteriore è aperta a mo' di casa delle bambole. Si vede quindi la cucina, la sala da pranzo, e due stanze da letto. Nessuna scala però. C'è in compenso un recinto con un maiale. Poi c'è il caminetto che funza da teletrasporto, che è talmente grande rispetto al resto da non avere una sua collocazione all'interno della casa e quindi vaga per le lande... Poi vi è una piccola plancia, che vuole rappresentare il canneto che poi la storia vuole che prenderà fuoco... davvero misero, a mio modo di vedere. Infine ci sono gli omettini, tra cui spiccano Bellatrix, la Ginny (quella che in futuro fornicherà con Harry) e la mitica mamma di Ron.



In definitiva la casetta è veramente carina, ma veramente troppo piccola per quello che dovrebbe offrire. In totale, visto anche il prezzo, è un set trascurabile.


Valutazione 6/10

Prezzo nuovo intonso 230 euro


mercoledì 28 novembre 2018

Reprise OUTRUN: due parole sulla versione arcade

OUTRUN  - 1986 - Versione Arcade


Dopo aver giocato per un po' alla versione Megadrive ho voluto ridare un'occhiata all'originale da bar, giusto per vedere se le sensazioni che avevo maturato sulla versione casalinga fossero fondate. Ebbene sì, Outrun resta fuori di dubbio uno dei migliori cabinati della storia, un titolo dalla giocabilità magnetica per niente penalizzato dai 32 anni che si porta sul groppone! 



Certamente appare molto blocchettoso se visto su schermo LCD ampio, richiedendo ad alta voce l'utilizzo di un filtro scanlines. Ma l'estrema fluidità, i colori e la grafica evocativa rendono il viaggio in auto un piacere, oltre che una sfida non da poco. In questo gioco il culo conta fino ad un certo punto, è necessario prima di tutto imparare a memoria ogni curva del percorso, in modo da non trovarsi impreparati e finire fuori strada o, peggio, contro un ostacolo esterno.



I mezzi che si superano sul percorso a volte si mettono veramente tra i piedi, o causano tappi di gruppo, ma la facilità e precisione con cui è possibile fare il pelo senza urtarli è uno degli elementi più esaltanti dell'intera esperienza, anche utilizzando un comando digitale. Il gioco non è quindi facilissimo, ma nemmeno impossibile. Con un po' di perseveranza è possibile arrivare in fondo a tutti e 5 i percorsi e vedere tutto quello che il gioco ha da offrire. Ma anche a quel punto resta il piacere di ripercorrere km per il gusto di guidare tra i diversi scenari.
Outrun è il capolavoro indiscusso di Yu Suzuki.




martedì 27 novembre 2018

C64 VS AMIGA: Bubble Bobble


BUBBLE BOBBLE - 1987 - Versione C64/AMIGA


Ammetto con un po' di vergogna di non aver mai giocato alla versione arcade di Bubble Bobble. Forse una volta una partita potrei anche averla fatta, ma non posso giurarlo con la mano sul fuoco.
Del resto consideravo questo cabinato come un gioco "per femmine", mentre io preferivo cose più mascule tipo Ghosts'n Goblins, Hang'on, Rygar.... e quindi non ci giocavo mai, limitandomi caso mai ad assistere alle partite altrui: una pratica che con questo gioco non era certamente in grado di ripagare con lo stesso grado di divertimento che provava chi invece era ai comandi, anzi l'ho sempre trovato un gioco molto noioso da guardare.



Questa cosa che Bubble Bobble fosse un gioco per femmine non era poi nemmeno del tutto sbagliata. Ricordo tantissime amiche che ci giocavano, addirittura con le loro mamme! E persino mia moglie, quando ho scoperto che aveva la versione originale per pc sepolta in una pila di vecchie scatole nell'armadio, mi ha confessato che tanto ci aveva giocato che riusciva persino a finirlo senza usare i continue! Mi vengono in mente davvero pochi altri giochi che attirassero così tante ragazze, e questo accadeva già negli anni '80, un periodo in cui i videogiocatori erano considerati degli sfigati!



Non ho quindi ben chiare tutte le caratteristiche dell'originale da sala, per cui non posso nemmeno dire quale delle due versioni di cui parlerò qui (C64 e Amiga) sia la più fedele e completa. Sicuramente la versione Amiga, pur mancando di molte rifiniture e animazioni, può vantare una grafica all'altezza del coin-op, con molti bonus (tipo la fetta di torta enorme) riprodotti fedelmente, cosa che invece non si può dire per la versione Commodore 64, dove i pixel sono grandi come medaglie.



Non per questo però si può dire che la versione per il computer minore sia fatta male, anzi! Tutti e 100 gli schemi del gioco normale sono riprodotti fedelmente, con lo stesso layout, gli stessi nemici (che si muovono allo stesso modo) e tutto quanto ci si aspetterebbe di trovare. Per concludere la disamina dal punto di vista tecnico, la musica di entrambe le versioni è molto fedele all'originale, con quella del C64 che ha ovviamente il timbro caratteristico del SID. Sugli effetti sonori invece non mi pronuncio, se non per dire che la versione Amiga è nettamente più ricca di suoni.



Ho notato delle differenze tra le due versioni a livello di meccaniche, però. La più evidente è che il nostro Bub, sul Commodore 64, spara la bolla con un lieve ritardo: prima si apre la bocca e poi esce la bolla. Su Amiga invece il tutto è molto più immediato, la bolla esce appena la bocca si apre. Questo aspetto non rende necessariamente la versione del 64 più difficile, ma rende l'approccio al gioco leggermente diverso. Mi pare anche che l'ultimo nemico su Amiga non acceleri la sua marcia, come invece accade su Commodore 64. 



Un'altra differenza che ho notato è che nella versione Amiga non sono mai riuscito a far comparire la pozione che attiva lo stage bonus in cui, entro un limite di tempo, bisogna raccogliere un tot di oggettini. Al contrario su C64 mi capita molto spesso di finire un quadro in questo modo. Non so quindi se sono sfigato io o se effettivamente ci sono parametri diversi a regolare l'occorrenza di questi bonus. Per finire sono assolutamente all'oscuro se siano presenti tutti i bonus, le stanze del tesoro e la modalità super che invece si trovano nella versione da bar.



Entrambe le versioni sono però fantastiche da giocare. Gran parte del merito va al gioco in sé che è certamente un grande classico, sempre divertente, sempre sorprendente, pieno di colpi di classe e di tecniche segrete da attivare. Ma va riconosciuto che è stato fatto anche un grande lavoro di porting, sia per l'una che per l'altra versione, con grafica pulita e veloce, comandi reattivi e situazioni sempre perfettamente gestibili, se si ha la giusta abilità. 
Entrambe le macchine sono state sfruttate a dovere, regalandoci quindi due titoli veramente ottimi ancora perfettamente giocabili e godibili anche ai giorni nostri.




lunedì 26 novembre 2018

Bomb Jack e il castello di Neuschwanstein


BOMB JACK - 1984 - Versione Arcade


Rimasi folgorato da Bomb Jack una domenica mattina, dopo la messa, nel lontano dicembre del 1984. Felicemente tredicenne mi recai nel bar/latteria vicino alla mia parrocchia e notai che il giochino in oggetto, fresco di pacca, mostrava in una schermata di gioco proprio QUEL castello, il castello di Neuschwanstein! E lo mostrava proprio da quel punto di vista, Il punto di vista esatto del mio puzzle preferito (ho fatto un post qualche settimana fa sul puzzle in questione, pubblicandone anche la foto).




Questo bastò per farmi letteralmente impazzire, e obbligandomi a giocare ripetutamente a questo simpatico arcade per diversi mesi a venire: puntualmente ogni domenica dopo la messa correvo in latteria per vedere il "mio" castello sullo schermo. Cioè, cercate di capirmi, avevo trovato la mia immagine preferita rappresentata in un videogioco... una coincidenza talmente inconcepibile da lasciarmi ancora oggi sbigottito. Fatto sta che cercai di apprezzare Bomb Jack anche per altri motivi, senza riuscirci però. 



Giocare a Bomb Jack è certamente divertente ma, una volta visti tutti e 5 gli scenari, viene immediatamente a galla un'enorme ripetitività nell'azione (mitigata dal diverso layout delle piattaforme, ma tant'è il gioco è sempre quello...) ed è evidente una profondità veramente minimale. Fondamentalmente questo gioco è una variante di Pac-Man, in cui al posto dei classici puntini per terminare un livello è necessario mangiare tutte le bombe, possibilmente seguendo un ordine particolare (indicato dalle micce accese), evitando di farsi toccare dai nemici e lottando, nel contempo, contro la forza di gravità che ci fa cadere con tenace costanza verso il basso. Un power-up ad intervalli regolari ci permette di essere invulnerabili per qualche secondo e di mangiare i nemici, esattamente come accade nel già citato Pac-Man. Tutto qui.



La grafica è bella in realtà solo per le prima schermata, una suggestiva immagine della Sfinge e la piramide di Cheope, mentre i restanti 4 paesaggi sono invece abbastanza brutti, ad eccezione ovviamente del castello, che a vederlo ora fa devvero schifo ma che per l'epoca sembrava quasi ritratto in una fotografia.



Il sonoro è discreto e il gioco si lascia giocare senza troppi problemi non richiedendo azioni complesse. Non riesco però a capire bene come mai Bomb Jack ebbe così tanto successo in tutto il mondo. Secondo me probabilmente questo gioco deve quasi tutto alla grafica degli sfondi, in particolare quello del primo livello (quello egiziano), perché per il resto mi sembra essere un titolo dalle meccaniche veramente trascurabili e mostruosamente ripetitivo.
Devo ammettere però che qualche tempo dopo mi comprai la versione per il C64 originale! Ma ne parlerò in un'altra occasione.





domenica 25 novembre 2018

8002: Il droide distruttore


Set 8002 - anno 2000 (558 pezzi)


Ispirato ai droidi distruttori presenti nella seconda trilogia di Star Wars (che già di per sé non hanno lasciato particolare memoria negli spettatori) questa costruzione technic mi ha lasciato parecchio perplesso.



Iniziamo col dire che il droide è fatto solo ed esclusivamente di perni e listelli, nessun mattoncino classico purtroppo, e sono presenti anche tanti pezzi "strani" o unici che probabilmente non potrebbero avere alcun uso comune in altre creazioni. Poi, proprio come i droidi del film, anche questa controparte in Lego può essere "arrotolata" in se stessa, attraverso alcune parti pieghevoli che si incastrano portando il droide ad assumere una forma quasi sferica. Facendolo rotolare scatta una leva che lo fa riaprire e tornare in forma eretta con le mitragliette spianate... o almeno, questa è la teoria! Nella pratica questo coso è un casino da ripiegare ed è ancora più un casino farlo riaprire completamente.



 Aggiungo anche che non è proprio una bellezza a vedersi, anche il colore è abbastanza poco azzeccato (marroncino e grigio spento) e che, a parte il meccanismo di chiusura/apertura, non ci sono parti mobili (le gambe sono fisse)... tutto questo mi spinge a considerare questo set, sulla carta molto interessante, come un vero e proprio articolo trascurabile nell'ampio catalogo Lego.

Valutazione 4/10

Prezzo nuovo dai 175 euro in su


sabato 24 novembre 2018

DALLAS anche sul C64


DALLAS QUEST  - 1984 - Versione Commodore 64


Se esaminassimo un'avventura testuale solo dal parser, il vocabolario, la possibilità di articolare comandi complessi ecc, questo Dallas Quest non reggerebbe il confronto con alcunché sia stato prodotto da Infocom, Magnetic Scroll o anche solo dalla Melbourne House. Se invece andiamo a vedere altri aspetti, come la qualità degli enigmi, le ambientazioni e l'atmosfera, questo gioco non ha veramente nulla di cui vergognarsi. Dallas Quest ha carattere da vendere, ed è arricchito da tantissime immagini (che cambiano anche a seconda degli oggetti che si raccolgono o degli ostacoli che si eliminano) e  buttato qui e là c'è pure qualche suono o qualche semplice musichina, che comunque contribuiscono ad "intrattenere" il giocatore.



Sì, perché questa avventura prima di tutto intrattiene. Ti mette davanti ad alcune situazioni lasciandotele risolvere senza pressarti eccessivamente, quasi sempre condendo il tutto con una certa giocosità, espressa anche dalle (a volte) buffe immagini (purtroppo un po' lente a caricarsi). Dal famosissimo programma televisivo Dallas (che negli anni 80 era lo show televisivo più visto in tutto il mondo) il gioco riprende in realtà solo una manciata delle ambientazioni e a ben vedere tuttalpiù viene citato qualche personaggio, ma la storia, lo stile e l'atmosfera sono completamente diversi. Ci sono addirittura situazioni totalmente surreali, e in particolare vi è una strana e costante presenza di animali un po' strani!



Di televisivo resta però questo aspetto fotografico, quasi registico, di rappresentare le immagini e gli avvenimenti che è veramente ben fatto e che ti tiene incollati allo schermo dall'inizio alla fine. Ci sono alcuni passaggi, quali il solleticare l'anaconda, che sono oggettivamente indimenticabili per chiunque abbia giocato Dallas Quest!



Il gioco è a tutti gli effetti parecchio "avventuroso" e ogni enigma risolto contribuisce a dare una buona sensazione di progresso, in parte anche grazie alla sua discreta facilità.  La brevità dei testi, oltre a rendere appetibile il titolo anche a chi non ha voglia di stare a leggersi paginate in lingua inglese, rende facile concentrarsi sugli enigmi senza rischiare di perdersi eccessivamente su false piste, facilitando anche la possibilità di risolvere alcune situazioni semplicemente provando tante azioni e giocando un po' con gli oggetti a disposizione, o seguendo i consigli che possono essere richiamati durante il gioco.



Gli unici problemi sui quali ricordo di essermi impantanato parecchio si sono verificati nella gestione dell'inventario, in quanto spesso è necessario mettere gli oggetti nella sacca altrimenti non si riescono a portare in giro più di 5 o 6 elementi. C'è un'occasione in cui si deve gestire intensamente questa meccanica con in più il problema di avere le mosse contate, pena l'esaurimento di una torcia, e questo è stato forse il momento più difficile del gioco, fase che mi sono trovato a dover ripetere varie volte prima di riuscire a proseguire. Per il resto non mancano spesso momenti in cui si muore, ma nulla di traumatico, anzi era abbastanza normale morire stupidamente in questo genere di giochi!



Per concludere Dallas Quest resta un ottimo esempio di avventura testuale su Commodore 64, molto giocosa, tecnicamente buona, e parecchio intrigante.


venerdì 23 novembre 2018

Pole Position su Atari2600


POLE POSITION  - 1983 - Versione Atari 2600



Sono molto legato a questa versione di Pole Position per VCS in quanto da ragazzino ci giocai allo spasimo, in particolare il giorno in cui questa cartuccia mi fu regalata: era il giorno del mio compleanno nel marzo del 1984, e l'ho festeggiato a casa con una bella varicella. Quel giorno ci giocai così tanto che alla fine mi facevano male le mani, le braccia e gli occhi... oltre al fatto che avevo 38 di febbre e prurito a non finire per via della malattia. Insomma ero un genio, lo so, e non mi dimenticherò mai di come stavo male alla fine della giornata!



Del resto per gli standard della vetusta console Atari questa cartuccia era decisamente ben fatta. Il gioco aveva una grafica piacevole, la strada scorreva decentemente e il sonoro bastava per soddisfare l'esigenza di realismo che avevamo all'epoca. Il confronto con la versione arcade era improponibile, l'originale era su un altro pianeta, ma per quello che ero abituato a vedere sullo schermo di casa potevo essere più che contento di questo gioco. Anche la presenza della schermata fissa del titolo, a gioco fermo, col nome del gioco e il disegno della pista, era più che sufficiente per dare un pizzico di dignità ad un gioco che, per quanto si lasciasse giocare, non aveva in realtà molto da dire.



I comandi erano ridotti all'osso: l'auto accelerava da sola mentre a noi col joystick in mano era richiesto solo di sterzare a destra e a sinistra, eventualmente frenare col tasto fire, e cambiare marcia (due posizioni: "lo" e "hi") semplicemente alzando o abbassando la leva. Il gameplay si riduceva quindi banalmente nell'evitare le auto nemiche e nel cercare di non uscire di strada. 
Dal punto di vista tecnico Pole Position per Atari 2600 oggi appare di una povertà desolante: nessun elemento su pista oltre che al nostro bolide incollato al centro dello schermo, mentre le auto nemiche... beh sono fatte di 8 x 5 pixel, gialline, e scalano in modo orribile diventando un ammasso informe di cubetti gialli. I cordoli rendono anche oggi abbastanza l'idea di una strada che scorre, ma spesso si deformano non appena si sterza in qualche direzione, e non ne ho mai capito il perché. E se il fondale è carino e scorre timidamente in curva, l'esplosione del nostro bolide quando urta le altre auto è davvero ridicola anche per gli standard di allora (praticamente è un cubo di pixel colorati). Per finire l'Hud è invece decisamente ben fatto, leggibile e ricco.



Giocare a Pole Position oggi non è per niente divertente ma il problema, più che nella povertà tecnica esibita dal titolo, risiede nella mancanza di modalità di gioco. Ogni partita è identica alla precedente: si fa mezzo giro il più velocemente possibile unicamente per ottenere il punteggio più alto; poi si fanno 4 giri completi cercando di non far terminare il tempo. E' un po' poco, visto che tra l'altro il gioco è molto facile e ripetitivo.



Come ho detto all'inizio sono molto affezionato a questa cartuccia, ma mi rendo conto che ha davvero poca sostanza. Solo per nostalgici.


giovedì 22 novembre 2018

Outrun per Megadrive...'nzomma.


OUTRUN - 1990 - Versione MEGADRIVE



Tra tutte le versioni casalinghe questa sembrava poter essere quella la più simile al coin-op originale, essendo stata sviluppata dalla stessa Sega e per giunta su quello che all'epoca era considerato il proprio hardware casalingo di punta. In realtà non è così. Non si può dire che il gioco sia deludente ma non è nemmeno lontanamente arcade-perfect, anzi sotto molti aspetti è piuttosto distante dall'originale.



Prima di iniziare a giocare la sensazione che si ha è di essere davanti al vero Outrun, in quanto le schermate a gioco da fermo sono prese pari pari dall'arcade. Appena prima di giocare appare anche una riproduzione perfetta della mitica autoradio dove si sceglie il sottofondo musicale, tra i soliti tre splendidi brani della versione da bar, più un quarto nuovo brano, leggermente più moderno e che non sfigura assolutamente rispetto agli altri, e che anzi è il benvenuto in quanto permette di variare un po' il sottofondo che alla lunga diventa ripetitivo.



Ma quando arrivi finalmente a partire si inizia a notare qualcosa che non va.
L'aggiornamento dello schermo è molto fluido, niente da dire, e i comandi - quando il gioco non "si  costringe" a non farlo - rispondono bene. Ma la sensazione di velocità lascia parecchio a desiderare per una serie di motivi. Prima di tutto la strada ha poca profondità, nel coin-op si vedeva molto più in lontananza! Qui la prospettiva resta la stessa ma i metri davanti agli occhi sono sensibilmente di meno. Inoltre gli oggetti a lato della strada, così come le auto "nemiche", scalano in modo improvviso e in un modo piuttosto brutto a vedersi, laddove invece al bar cambiavano di dimensione prospettica in modo molto più dolce e fluido. Questo aspetto a mio parere dà al gioco una sensazione di "scattosità" davvero stucchevole, capace da sola a rovinare la magia. Presto si nota anche che gli elementi al lato della strada, oltretutto, sono molto più piccoli e poveri di quelli che eravamo abituati a vedere in sala giochi (dove sono finiti gli enormi tunnel rocciosi??).



Quindi in definitiva il gioco è fluido ma dà poca sensazione di velocità; il sonoro è buono ma la grafica è parecchio "downgradata" rispetto all'originale. Infine la giocabilità non è altrettanto valida, purtroppo.



Esistono diversi livelli di difficoltà, ma resta il fatto che la pista è spesso stretta, e la mancanza di un comando analogico  si fa sentire, laddove piccolissimi aggiustamenti permetterebbero di fare il pelo senza scontrarsi con auto od oggetti. Inoltre capita spesso che anche andando a 20 all'ora l'auto perda aderenza e parta per la tangente: si tratta evidentemente di punti "scriptati", probabilmente per dare l'idea di una curva più stretta del normale, altrimenti non vedo come sia possibile che accada una cosa di questo genere.



Al di là di tutto questo il gioco non è brutto ed è persino divertente. Resta il fatto che pur mettendocela tutta per dare l'idea di essere una conversione diretta dell'arcade, in realtà si tratta di un adattamento e questo è molto deludente.