M.A.T.C.H. 3 - 1983 - Versione Arcade
Per la serie giochi-non-tanto-belli, arriva M.A.T.C.H. 3, figlio di quell'epoca laser disc che aprì la possibilità di legare filmati pre-registrati a della grafica bitmap generata in sovrimpressione. Per l'epoca questo trucco consentiva di vedere giochi con grafica fotorealistica negli sfondi, mentre per il resto... beh questo è un altro discorso che faremo alla fine.
Esattamente come ho già raccontato nella recensione di Sega Gp World (leggila qui), gli sfondi sono dei veri e propr filmati che scorrono senza possibilità di alcuna variazione, e come tali, pur se piuttosto scarsi a livello di definizione, facevano la loro sporca figura in un epoca dove era già tanto vedere 16 colori a schermo contemporaneamente e grafica per lo più statica.
Diversamente da quanto già visto in Dragon's Lair e titolo simili, il gameplay di M.A.T.C.H. 3 non è un lungo quick time event, ma anzi questo arcade ha addirittura due modalità distinte di gioco: una alla Xevious, cioè un classico shot'em up con visuale dall'alto, e una alla Afterburner, in cui la visuale è in terza persona alle spalle del nostro caccia.
La prima modalità, al di là di problemi grafici di cui parleremo alla fine, è proprio fatta male. Usare uno sfondo al posto della grafica bitmap è un espediente perfetto per attirare il pubblico, e potenzialmente questa idea poteva concorrere a creare un gioco memorabile. Invece M.A.T.C.H. 3 ci chiede per lo più di evitare missili o jet kamikaze, mentre cerchiamo di bombardare bersagli sparsi sul terreno. Perché non inserire invece ondate o stormi di avversari come in Galaga o in 1943? Mistero! Così com'è questa modalità è parecchio deludente.
La seconda modalità di Gameplay invece è decisamente più spettacolare ed è anche molto divertente, fintanto che non arrivano missili terra aria da evitare, capaci da soli di ammazzare la magia. Anche qui bastava poco per studiare un percorso più divertente e ricco di duelli aerei. Ma secondo me tutti questi problemi sono figli di un unico grosso limite del cabinato, e cioè la sua CPU troppo economica.
Probabilmente il costo finanziario del lettore laser, così come quello della produzione dei filmati, ha costretto i produttori a risparmiare sulle componenti elettroniche che gestiscono gli sprite, per cui abbiamo una grafica bitmap pessima, sgranata e povera di oggetti su schermo contemporaneamente. Il risultato è un gioco goffo, castrato e in definitiva poco divertente. Ma soprattutto lascia l'amaro in bocca il potenziale non espresso da un titolo nato da un'idea geniale.
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