mercoledì 3 settembre 2025

ATARI 5200 - i giochi (seconda parte)


ATARI 5200 - i giochi

Sto provando a raffica i giochi usciti per questa macchina, dedicando a ciascuno di loro almeno 20 minuti di tempo. Mi fa specie pensare come, all'epoca della loro pubblicazione, un utente medio come potevo essere io non poteva fare altro che restare a giocare con ciascuna di queste cartucce per settimane se non per mesi, dal momento che erano molto costose e visto quanto fosse raro procurarsene una nuova sia comprandola che scambiandola con amici e conoscenti. Un po' si può dire che la novità che questi giochi rappresentavano ci faceva piacere anche titoli, per così dire, non tanto belli; un po' si può dire anche che questi giochi non tanto belli dovevamo farceli piacere in ogni caso visto che non avevamo molte alternative. Fatto sta che anche il peggiore di questi titoli per noi era la fonte di ore e ore di scoperta e divertimento.


BERZERK

Dal punto di vista grafico questa versione è assolutamente in linea con quanto visto su Atari 2600, versione che anzi a mio parere è persino più veloce e quindi divertente di questa pubblicata per il 5200. Il sonoro è quasi uguale, ma il parlato che si sente nel piccolo 2600 resta ineguagliabile. A favore del Berzerk del 5200 c'è solo una maggiore risoluzione dello schermo che si traduce in un campo di gioco leggermente più ampio, ma questo aspetto da solo non è sufficiente per dare un vantaggio ad un gioco che è fondamentalmente la stessa minestra vista sulla vecchia console. Una minestra comunque saporita.


BLASTER

Pur non essendo mai stato pubblicato come gioco commerciale, Blaster è troppo bello e particolare per non essere incluso in questa raccolta di giochi. Si tratta di uno shooter in prima persona, con molti tratti in comune con lo strafamoso Star Wars da sala giochi, quello in grafica wireframe/vettoriale che tutti conosciamo. Tuttavia qui il render degli oggetti sullo schermo non è fatto con vettori, bensì con particelle a forma di rettangoli vuoti, con solamente qualche raro elemento fatto con sprite o grafica "piena". Il risultato è un'esplosione di figure che rendono lo schermo davvero confusionario, ma anche dannatamente spettacolare. Blaster è un gioco che va assolutamente provato e gustato, rappresentando qualcosa di davvero unico.

BLUE PRINT

Questo è un gioco molto particolare, di cui abbiamo avuto anche modo di parlare nel nostro podcast molti mesi fa. E' un titolo vagamente basato sui labirinti (ma è molto diverso da un qualsiasi Pacman) in cui si deve fondamentalmente raccogliere e depositare oggetti, cercando nel contempo di farlo in fretta e di non essere toccato da alcuni nemici che disturbano le operazioni. A me questo titolo non ha mai esaltato particolarmente nella sua versione Commodore 64 (che è l'unica che conosco, non ho mai visto questo gioco nella sua versione arcade) ma mi sembra di ricordare che fosse realizzato meglio sul buon "biscottone" di quanto non lo sia sul 5200. Il gioco è comunque sostanzialmente quello, con un sonoro simile, peraltro, in tutte le versioni. Potresti amarlo come potrebbe lasciarti indifferente.

BOUNTY BOB STRIKES BACK!

Questo è il seguito di Miner 2049er, gioco di cui parlerò però in un futuro articolo, visto che alfabeticamente è molto più avanti rispetto a questo suo seguito, ma posso anticiparti già che ho all'incirca lo stesso giudizio per entrambi i titoli. Sicuramente questo Bounty Bob... denota una maggiore cura sotto tutti i punti di vista e con le sue 25 "stanze" da risolvere presenta una sfida durevole e a prova di hardcore gamer. Tuttavia a me questo gioco, sia per la grafica e sia per il gameplay, mi ha sempre fatto abbastanza schifo. Se aggiungiamo la rigidità dei comandi che ti portano a morire ogni 15 secondi e il fatto che ti trovi a fare e rifare le stesse cose per ore, immerso in questa grafica e in questo sonoro immondi, ecco spiegato perché non amo questi titoli. Ed è un peccato, perché come puzzle game Bounty Bob non sarebbe nemmeno malaccio. In ogni caso la versione per Commodore 64 è pressoché identica ma forse leggermente più facile da "domare" soprattutto nei salti.

BUCK ROGERS

Altro gioco con cui mi sono intrattenuto (anche se non moltissimo) sul buon vecchio Commodore 64, Buck Rogers su Atari 5200 si porta a casa una versione assolutamente dignitosa e con una grafica più fluida di quella vista su Commodore. Però ha anche un paio di differenze tra cui, la più grossa, è la dimensione della nostra navetta che su Atari 5200 è meno della metà di quanto vediamo su C64, e che quindi sembra più definita e - visto l'ingombro - meno soggetta ad essere colpita. Mancano inoltre i brevissimi stacchi nel passaggio tra terreno e spazio (e viceversa) ma non è certamente una mancanza importante, così come non è molto importante che il sonoro sul Commodore secondo me era un po' più bello. Nel complesso però questo gioco è Buck Rogers, nel bene e soprattutto nel male, quindi non so quanto possa valere la pena giocarci oggi se non per motivi "storici", trattandosi del nonno dei giochi alla "Space Harrier".


lunedì 1 settembre 2025

ATARI 5200 - i giochi (prima parte)

 


ATARI 5200 - i giochi

Ho deciso di dare un'occhiata alla ludoteca di questa sfortunata console, soprattutto per comparare la qualità di questi giochi rispetto alle relative versioni per Atari 2600 o Commodore64, che sono poi quelle con cui in molti casi ho giocato in questi anni. Naturalmente nell'elenco ci sono anche titoli per me inediti, per cui questa riscoperta si è rivelata essere un'operazione molto interessante. In ogni caso ecco qui i primi titoli che ho provato (in ordine rigorosamente alfabetico).


ASTEROIDS

Questa versione di Asteroids è molto più simile alla rivisitazione fatta per l'Atari VCS che alla versione originale arcade: asteroidi "pieni", navetta a forma di sturalavandini... sonoro ridicolo e insomma nulla di particolarmente aggiunto a quanto visto sulla console più piccola, salvo la possibilità di giocare in quattro contemporaneamente. Non è un gioco che consiglierei a chi già possiede la versione per 2600.

ASTRO CHASE

Mai giocato prima ad alcuna versione di questo gioco, un titolo che può vantare una grafica abbastanza curata con tanto di scenetta buffa tra un livello e l'altro. Fondamentalmente si deve guidare un'astronavina all'interno di una mappa stellare bidimensionale, dove pianeti e asteroidi vanno a formare una sorta di labirinto nel quale individuare e distruggere 8 mine dirette a distruggere la terra. Tutto questo è accompagnato da un sonoro imbarazzante,  ma nel complesso il gioco è carino e mi ha divertito per almeno una mezz'oretta. 

BALLBALZER

Anche Ballblazer per me è un inedito, essendo una specie di tennis che richiede però due contendenti umani per essere giocato e io, come noto, ballo da solo. Questo titolo vanta di una grafica 3d elementare ma velocissima, le righe oblique hanno persino una specie di antialiasing che rende il tutto più morbido, e il sonoro è discreto. Il gameplay è una via di mezzo tra il tennis e il calcio e i due contendenti sono - graficamente - dei plug anali. Sospendo il giudizio sulla bellezza della sfida in quanto dovrei trovare qualcuno con cui giocare. 

BATTLEZONE

Graficamente la versione per 5200 ricorda direttamente l'arcade vettoriale, con oggetti e nemici resi in wireframe, colori tendenti al verde e una grafica molto essenziale. In verità ritengo la versione del VCS molto più bella, con tutti quei colori e con una parte del nostro carrarmato visibile sullo schermo. Tra l'altro questo Battlezone non ha per nulla una grafica fluida, è tutto molto scattoso, ed è anche un gioco molto più facile rispetto alla difficoltà dell'arcade e del 2600. Insomma, non è un granché.

BEAMRIDER

Beamrider per Atari 2600 era un gran bel gioco, graficamente pulito, per l'epoca ricco di elementi e divertente da giocare. La versione per Atari 5200 è fondamentalmente la stessa cosa ma graficamente è più brutto, grossolano e soprattutto trovo orribile la scelta di trasformare i binari verticali da puntini tratteggiati a bruttissime righe continue, terribilmente scalettate. Ma è tutto il comparto grafico ad essere meno "fine" e più grezzo, incomprensibilmente siamo davanti ad un vero downgrade. Solo il sonoro è leggermente più bello, ma lì ci voleva davvero poco. A mio parere quindi se volessi giocare a Beamrider preferirei ancora la versione per VCS.

domenica 31 agosto 2025

Final Fantasy XIII

 


Final Fantasy XIII - 2010 - Versione Playstation 3

Gioco molto controverso questo tredicesimo Final Fantasy. Ricordo che lo acquistai (e giocai) che era nato mio figlio da pochi mesi, e per questo motivo ho un ricordo molto affettuoso di quel periodo e di conseguenza di questo gioco, ma ricordo anche che questo Final Fantasy mi piacque pochissimo e cercai di dimenticarlo il prima possibile. Mi sono quindi riavvicinato ad esso solo ben dopo 15 anni e, coraggiosamente, me lo sono spolpato di nuovo tutto da inizio a fine... e devo dire che continuo a pensarla allo stesso modo, cioè che Final Fantasy XIII sia un gioco sotto troppi aspetti meno che mediocre.


Chiaramente dal punto di vista grafico, per l'epoca, era una bomba. Ancora oggi è bellissimo da guardare e non sfigurerebbe affatto di fronte a produzioni odierne, magari per Playstation 5. Tutto il gioco è un tripudio di scene in computer grafica degne di un film, in non si nota affatto lo stacco con quanto invece generato in-game dal motore di gioco. Insomma, in parole semplici, c'è davvero un gran lavoro dietro alla realizzazione tecnica di questo gioco che è davvero una gioia per gli occhi, risultando in alcuni momenti persino fin troppo spettacolare.


E' quasi tutto il resto invece ad essere brutto. L'inizio, per esempio: una lunga sequenza di scenette in cui ci vengono bene o male introdotti i protagonisti del gioco, inframezzata da momenti in cui si corre in livelli-corridoio in cui siamo costretti a fare combattimenti durante i quali non abbiamo quasi alcuna opzione di scelta nelle azioni da compiere, in cui non guadagniamo punti esperienza e in cui, quindi, non evolviamo i personaggi. Fa tutto talmente cagare che quando finalmente potremo dare un contributo tattico e potremo iniziare a sviluppare le statistiche dei personaggi giocanti, ci sembrerà bellissimo, quando invece - a conti fatti - non sarà nulla di particolarmente appagante.


Per il 90% del gioco non potremo né scegliere il party (ci verrà imposto che personaggio usare e chi avere come gregari) né potremmo dedicarci un po' al sovrapotenziamento dei nostri omini, visto che il sistema di sviluppo sarà sempre limitato a come volevano che fosse, momento per momenti, i designer del gioco. E i livelli saranno strutturati tutti ed unicamente come lunghi corridoi da percorrere da capo a fondo, alternando scontri con scenette sceneggiate in computer grafica o eseguite con il motore di gioco. 


Insomma praticamente la quasi totalità del gioco è un lungo walking simulator, in cui le battaglie servono solo per intrattenere gli amanti dei giochi di ruolo tra una scena e l'altra, ma che sono spesso totalmente inutili e - in buona misura - piuttosto noiose. E oltre tutto spesso gli scontri non sono nemmeno facili. Ebbene sì, il gioco richiedere che i personaggi vengano sviluppati fino al punto in cui è consentito altrimenti si rischia di prendere sonore mazzate! Insomma anche sotto questo punto di vista abbiamo libertà zero!


La situazione cambia verso la fine, quando Final Fantasy XXIII, dal punto di vista del gameplay, diventa quasi un altro gioco. Ci vengono finalmente presentate diverse mappe interconnesse e molto ampie, piene di nemici, segreti ed opportunità di sviluppo del nostro party, e quindi potremo decidere se andare verso il finale del gioco così come ci troviamo o se compiere tutte le missioni secondarie che ci renderanno via via sempre più forti e ben equipaggiati. Questa fase finale, lo ammetto, è ben fatta e anche se abbastanza rigidamente incasellata in una sequenza di missioni da compiere, regala finalmente un po' di esplorazione, libertà e di soddisfazioni nel vivere il mondo di gioco.


Tornando all'impatto iniziale, c'è da dire che anche le vicende narrate indispongono il giocatore. Ci viene presentata una società moderna dove vi è una sorta di dittatura che lascia la gente vivere felice, salvo poi procedere a deportazioni ed uccisioni di massa di gente innocente. Insomma una roba insensata, male interpretata anche da parte di chi tutto questo combatte.


Le vicende poi si sviluppano come in una sorta di serie televisiva, in cui i personaggi hanno ripicche, risentimenti, litigi, riappacificazioni e cose di questo tipo, roba che mi fa venire l'orticaria nei telefilm di Netflix, figuriamoci quando ho un joypad in mano! Da inizio a fine seguire la storia di questo Final Fantasy è un vero supplizio, una specie di telenovela dove i protagonisti sono vittime degli eventi e si comportano come degli idioti.


Tirando le somme abbiamo un gioco da dieci per il comparto tecnico/artistico, da sei e mezzo per il sistema di combattimento, da quattro per la trama e da due per il design generale. Final Fantasy XIII si risolleva parecchio nella fase in cui si apre un mondo pieno di missioni, ma è una fase troppo circoscritta - e arriva dopo troppe ore di gioco - per salvare un titolo che se invece fosse stato strutturato fin dalle prime battute in questo modo, sarebbe potuto diventare un classico.




giovedì 28 agosto 2025

Half-minute Hero


Half-minute Hero - 2009 - Versione PSP 

Dal punto di vista dell'idea tanto di cappello agli sviluppatori di Half-minute Hero, che hanno realizzato una simpatica parodia dei più classici dei giochi di ruolo giapponesi, quelli dove bisogna grindare attraverso ripetuti scontri casuali, bisogna comprare oggetti nei negozi sparsi nei villaggi presenti sulla mappa di gioco per potenziarsi e via dicendo, il tutto per sconfiggere il super cattivo di turno che vuole distruggere nientemeno che il mondo.


Il gioco è stato realizzato con una simpatica grafica beatmap 8/16 bit, colorata, veloce, e molto evocativa in alcuni passaggi. Ma perché dico che Half-minute Hero è una parodia? Perché tutto quello che di solito va compiuto in cinquanta o sessanta ore di gioco qui invece va fatto entro 30 secondi, pena il dover ripetere il livello da capo! Per questo motivo fondamentalmente più che do un gioco di ruolo qui si parla quasi un puzzle game , in quanto è necessario per ciascun livello capire l'ordine delle azioni da compiere in modo da ottimizzare i 30 secondi concessi, un lasso di tempo che è sempre possibile con alcuni espedienti far ricominciare da capo, cosicché una volta compresi tutti gli elementi di ciascun livello di fatto si hanno a disposizione ben più dei soli 30 secondi iniziali, e in questo modo si può risolvere il livello e passare a quello successivo.


Malgrado l'idea e la realizzazione del gioco siano ottime, non posso dire di rientrare tra i fan di questo Half-minuteHero. Secondo me il gioco soffre di una grossa ripetitività nel suo gameplay, e anche se i livelli sono molto brevi (del resto questo è un gioco sviluppato per un dispositivo mobile), doversi studiare attraverso molti tentativi falliti il giusto percorso da compiere ogni volta per affrontare i nemici, alzarsi di livello, confrontarsi con eventuali boss intermedi, raccogliere tesori, e infine sconfiggere il cattivo, non l'ho trovato così divertente. Avere sempre l'ansia di non riuscire a fare tutto e di dover ripetere da capo, anche se si tratta di una questione di pochi secondi, non è quello che per me rende divertente un gioco di ruolo o comunque qualcosa che si ispiri ai giochi di ruolo.


Per concludere Half-minute Hero non è un gioco che consiglierei a cuor leggero a chiunque. È un gioco frenetico che può risultare frustrante alla lunga, esattamente quello che un gioco di ruolo non deve essere, ed è troppo automizzato e ripetitivo anche per i fan dei giochi action. Giusto chi ama i puzzle game potrebbe apprezzarne la struttura, per cui va provato e compreso perché è sì un gioco molto originale, ma è anche molto di nicchia.




domenica 24 agosto 2025

Space Invaders Revolution

 


Space Invaders Revolution - 2005 - Versione Nintendo Ds

Ecco il 3º gioco per Nintendo DS dedicato a Space Invaders che ho voluto provare in questo caldo ferragosto. Nel caso in questione abbiamo una rivisitazione dell'originale arcade, che viene quindi riproposto quasi nella totalità del suo gameplay essenziale e vetusto.


Già l'introduzione in cui viene rappresentato un cabinato arcade ci fa capire che siamo davanti a qualcosa di piuttosto classico, e in effetti le opzioni ci permettono di giocare prima di tutto all'originale Space Invaders, quello in bianco e nero che aveva le bande colorate sullo schermo simulando cosi' una sorta di full colour inesistente, quello con l'astronavina che passa in cima e con gli alieni che inesorabilmente scendono verso le barriere e verso di noi. Si tratta quindi di una versione praticamente emulata del famoso arcade, con tanto di rappresentazione del joystick su schermo!


L'altra possibilità che ci propone il gioco è invece quella di giocare a una versione un po' rivisitata, che pur mantenendo essenzialmente lo stesso gameplay ci porterà in giro per il mondo ad affrontare degli stage che ricordano quello originale ma che introducono anche qualche novità, come una quantità di nemici diversa, alcuni alieni che scompaiono, schemi differenti e soprattutto il gioco è arricchito con dei begli sfondi digitalizzati che rappresentano le varie zone della terra in cui si sta svolgendo l'invasione.


Questo Space Invaders non è quindi nulla di particolarmente innovativo ma è da considerarsi solo come un buon omaggio all'arcade storico. Proprio per questo suo limite probabilmente non l'avrei mai comprato nel 2005, motivo per cui forse non ti consiglierei nemmeno di giocarci nel 2025 in quanto questa versione non introduce davvero nulla di particolarmente notevole e dal momento che, se si vuole assapaporare l'esperienza del gioco originale, tanto vale emulare direttamente l'arcade.



venerdì 22 agosto 2025

Gioco dunque sono

 


Gioco dunque sono  - 2020 - Massimo Villa 

Ho avuto la fortuna di conoscere (anche se per una breve stretta di mano) Massimo Villa, l'autore di questo libro "Gioco dunque sono" durante la presentazione del libro di un nostro amico comune. Mi sono sentito quindi quasi in dovere di procurarmi e leggere il frutto del suo lavoro, ed ho scoperto che - diversamente da quanto il titolo potesse far presagire - di filosofico qui c'è ben poco, trattandosi più che altro del racconto di come alcuni generi videoludici sono nati, esplosi e si sono trasformati in quarant'anni di storia. Il tutto è condito con vicende personali dell'autore e considerazioni più o meno soggettive. In sostanza Massimo Villa fa un po' come facciamo Piermarco ed io nel nostro podcast Retrogaming Lives. E a proposito di Piermarco, sua è la stesura di un intero capitolo del libro in oggetto, e questo direi che chiude il cerchio. 

La lettura è piacevole, e sebbene le nozioni non siano nulla di così particolare che un appassionato di retrogamaing già non sappia, l'ho trovato interessante e capace di darmi qualche spunto di riflessione. Il testo è piuttosto corto (lo si consuma in due ore) e ha un solo limite nel fatto che sia già vecchio di cinque anni, che in questo campo sono alla stregua di un'ora geologica, e che vanno quindi a rendere leggermente obsoleti alcuni passaggi. In ogni caso è stata una bella lettura sotto l'ombrellone. 



martedì 19 agosto 2025

Shadowborn (accesso anticipato)


Shadowborn - accesso anticipato - versione Android 

Siccome sono in vacanza è abbastanza naturale che la mia macchina dei giochi di elezione sia il telefonino (in realtà qui con me ho anche una ps3 e una ps4pro...) per cui in questi giorni mi sto sbizzarrendo con alcuni titoli che possano essere usufruiti in mobilità. 


Tra questi c'è Shadowborn, che è un gioco palesemente ispirato a Diablo (ad iniziare, al solito, dal set di caratteri) ma che presenta anche qualche caratteristica un po' originale. Ovviamente si tratta di un prodotto free-to-play, con tutto ciò di negativo e di positivo che questa cosa si porta dietro, ad iniziare dal fatto che Shadowborn è sì un gioco gratuito, ma che per molte opzioni e facilitazioni sono richieste valute a pagamento. 

Nulla che mi abbia impedito di arrivare in fondo a questa versione preliminare senza aver dovuto sborsare nemmeno un euro, visto che il gioco è abbastanza facile. E per fortuna non ho versato un soldo, visto che il gioco ora come ora è brevissimo per che quindi comprare le valute sarebbe solo uno spreco di denaro!


Ma il gioco come è? Tecnicamente è molto bello, con una grafica dettagliata e veloce (e anche molto scalabile) e una direzione artistica che, pur restando nei classici del genere, ha qualcosa di suo da dire.  Il sonoro invece è ancora grezzissimo, con sono ambientali fastidiosi che si accendono e spengono in modo grezzo.


Bene la giocabilità che, al netto della pochezza di contenuti (sia a livello di location che di oggetti e nemici) mi ha divertito parecchio, soprattutto per il fatto che il gioco presenta molti enigmi ambientali che vanno risolti con l'utilizzo intelligente di alcuni oggetti o interagendo con gli npc.

In definitiva trovo questo Shadowborn un gioco potenzialmente molto interessante. Bisogna vedere se poi il gioco definitivo sarà all'altezza di questa demo, sia nel livello dei contenuti che nel sistema di monetizzazione, che se dovesse diventare troppo insistente potrebbe rovinare completamente l'esperienza di gioco. 




domenica 17 agosto 2025

DevolutionX

 


DevolutionX - versione Android 

Dopo quella mezza delusione di Diablo 4 ho sentito il bisogno di tornare all'origine e di rigiocarmi il primo mitico inimitabile stupendo Diablo! Di quanto apprezzi questo gioco ho già avuto modo di parlarne qui. Della possibilità di giocarci su cellulare invece te ne parlo adesso. 


E questo grazie a DevolutionX, che è un motore in grado di far girare il buon vecchio Diablo (anche nella sua versione Hellfire) su qualunque dispositivo, compreso ovviamente il cellulare android (penso ci sia anche per Iphone, ma non sono certo e soprattutto non me ne frega niente). L'interfaccia è in grado di funzionare sia con il solo schermo touch che con joypad, mouse e mouse e tastiera. 


Mi giurano che l'interfaccia touch permette di giocare alla perfezione, io preferisco usare il joypad aiutandomi di tanto in tanto con un dito sullo schermo o, alle volte quando sono in casa, con un mouse, per la gestione dell'inventario. In ogni caso grazie a DevolutionX non ci sono più scuse: altro che il IV episodio, recupera Diablo e giocaci ovunque!