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giovedì 20 agosto 2026

C64anabalt

 


C64anabalt - 2011 - versione Commodore 64

Non ho mai giocato alla versione originale per smartphone di Canabalt, per cui non posso comparare questo porting per Commodore 64 con il suo originale, ma posso senz'altro dire che questo giochino, nella sua ottusa semplicità, è davvero eccellente sotto tuttii punti di vista. 


Il gioco è il più puro esponente del genere "endless running", e richiede al giocatore solo di premere il tasto per saltare nel momento giusto per evitare ostacoli che ci rallentano o uccidono. Tutto questo accade mentre lo schermo scorre via velocissimo, il nostro omino è animato splendidamente e il Sid ci delizia con un brano ipnotico.



È vero, il gioco è in bianco e nero. Ma sono sicuro che se fosse colorato il percorso risulterebbe meno leggibile e, di conseguenza, ancor più frustrante. Perché sì: Canabalt è un gioco ripetitivo e frustrante, di quei giochi che hanno senso solo se si vuole davvero sfidare se stessi, piuttosto che se si cerca qualcosa di divertente con cui svagarsi. Per tutti quindi, ma non per tutti.




martedì 28 luglio 2026

Glug Glug

 


Glug Glug - 1984 - Versione Commodore 64 

Glug Glug è un gioco molto elementare nel design e anche nella sua realizzazione tecnica. Più che un gioco per Commodore 64 sembra essere stato realizzato su un Vic20, se non addirittura su un Atari 2600 dove, anzi, probabilmente sarebbe risultato pià colorato.



Il gameplay è elementare: si deve calare un omino sul fondo del mare (e dello schermo) per fargli raccogliere dei tesori che poi deve riportare in superficie, il tutto facendo lo slalom tra pesci, mine e altri pericoli. I livelli vanno crescendo in difficoltà ma sono generati in modo casuale, per cui può capitare un percorso semplice o uno praticamente impossibile.


Il lato interessante di questo gioco per me risiede unicamente nel fatto che lo stesso anno - e ben prima di giocare a Glug Glug, io stesso feci il design di qualcosa di molto simile (vedi mio schizzo qui sotto risalente al 1984, che immaginava una grafica nettamente migliore!), ma non lo realizzai perché il gameplay mi appariva davvero troppo povero, esattamente come mi è sempre apparso poverissimo quello di Glug Glug.



mercoledì 22 luglio 2026

Gyruss su Commodore 64

 



Gyruss - 1984 - Versione Commodore 64

Se Gyruss è uno dei miei arcade preferiti, non è certo perché sia tecnicamente spettacolare o abbia un gameplay strabiliante. Il bello di questo gioco sta nella sua capacità di mandarmi in una sorta di trance in cui i miei occhi rimangono fissi sul centro dello schermo, da dove scaturiscono ondate di stelle, e in cui io riesco a giocare affidandomi alla sola visione laterale, lasciando la mente libera. In questo modo ho giocato una volta addirittura per sette ore consecutive, con sole 200 lire.




La versione Commodore 64 non riesce in questo, ma non è nemmeno necessario che lo faccia.  Quello che fa, e lo fa benissimo, è di replicare l'arcade in tutti i suoi aspetti, con una fedeltà insperata. Il porting di Gyruss insomma rende perfettamente giustizia all'originale, rivelandosi su questa macchina un ottimo titolo. Graficamente non perde eccssivamente definizione mentre il sonoro invece non risulta così incisivo come avrei sperato: il Sid resta sempre un chip eccezionale ma la Toccata e Fuga in salsa prog forse poteva eseguirla un po' meglio. 



lunedì 20 luglio 2026

Henry's House

 


Henry's House - 1984 - Versione Commodore 64

Henry's House è un gioco a dir poco fenomenale, cosa incredibile se si pensa che è del 1984 e che è stato programmato da un ragazzino sedicenne. E' vero, sembra un gioco uscito da uno Spectrum, con quella tipica grafica tendenzialmente monocromatica (ma anche molto definita), con elementi grafici spesso ripetuti e che sembrano usciti da Pyjamarama (casualmente prodotto lo stesso anno), e con un sonoro anch'esso a livello spectrum, con vari beep più o meno modulati.


Ma è nel design questo gioco che spacca (non che comunque sia sgradevole alla vista, anzi!). Ogni schermata di gioco, che vuole rappresentare una diversa stanza della casa del principe Henry, è un piccolo enigma da risolvere. Il nostro omino deve raccogliere tutti gli oggetti sparsi per lo schermo, inclusa la chiave che ci permetterà di passare di livello, senza problemi di limiti di tempo, ma nel fare questo non deve cadere dalle piattaforme e non deve toccare elementi grafici ostili (molti fissi, alcuni in movimento), pena la morte. Per cui per superare ogni livello è necessario studiare bene il percorso e le tempistiche per i salti. E sì, questo gioco è la fiera del "try and error", dove basta posizionarsi male per un pixel per morire, o fare un salto mal ponderato per perdere una vita, ma per fortuna terminate queste vite a disposizione si può ricominciare dall'ultimo livello raggiunto, per cui con un po' di perseveranza si può andare avanti.


Il gameplay è elementare e la grafica potrebbe sembrare disordinata (anche se il set di caratteri è tra i migliori visti su Commodore 64), ma la somma delle parti è davvero eccellente. Henry's House è un gioco invecchiato benissimo, con una visione ben precisa dove nulla è lasciato al caso, e questo si traduce nel fatto che ti fa ancora venir voglia di giocarci e di vedere come è il prossimo livello.




domenica 19 luglio 2026

Tooth Invaders

 


Tooth Invaders - 1982 - Versione Commodore 64

Il numero 17 di Videogiochi, datato Luglio/Agosto 1984 è tra le mie riviste preferite di sempre. Il 1984 è  stata l'età dell'oro pe me, l'anno dei miei 13 anni, in cui la mia passione per i giochi e per la musica esplosero fragorosamente. L'estate più bella (finita la terza media), la musica più bella (ne sono convinto ancora adesso a 42 anni di distanza), i giochi più belli... ecco forse i giochi più belli no, ma quell'anno mi ha lasciato comunque tanti ricodi meravigliosi tra cui quelli in cui giocavo con l'Atari 2600 e Mario Bross, Vanguard, Moon Patrol, Phoenix e coi giochi del Supercharger (Frogger, Rabbit Transit e Survivor Island su tutti). Ma perché tutto questo amarcord?



Perché sul quello storico numero di Videogiochi c'erano tante recensioni di cartucce di giochi per console, ma c'erano anche giochi per personal computer, quelle macchine che sarebbero diventate il futuro del divertimento elettronico anche per il sottoscritto. Le recensioni erano raggruppate nella rubrica "giocomputer" e quella rubrica era - almeno su quell'albo, estremamente sottotono: non c'era nemmeno un gioco che mi facesse rimpiangere di non avere un computer e anzi mi sentivo ancora più fiero del mio VCS. Tra i titoli discussi c'era qusto Tooth Invaders, un gioco abbastanza originale nelle meccaniche ma di una povertà tecnica che su Commodore 64 faceva pena. Cosa che continua a farla anche oggi, e non solo per motivi anagrafici. Certamente il gioco paga la sua origine dal Commodore Vic20, ma la poca cura con cui tutto - in Tooth Invaders - è stato realizzato è difficilmente perdonabile. Tuttavia il gioco si lascia giocare almeno per un po' di minuti e, benché faccia schifo l'idea di muovesi tra carie e resti di cibo tra i denti, grafica a parte non è nemmeno un gioco tanto terribile.



sabato 4 luglio 2026

Addicta Ball

 


Addicta Ball - 1987 - Versione Commodore 64

Dispiace che non sia mai arrivata la versione per Amiga, benché annunciata, perché già su Commodore 64 Addicta Ball è un gioco ottimo, realizzato con perizia sia a livello di design sia dal punto di vista tecnico. Anche se graficamente ricalca anche fin troppo da vicino Arkanoid, gioco al quale ovviamente si ispira, Addicta Ball ha comunque una sua personalità ben definita, proponendo un tipo di sfida simile ma contemporaneamente molto diverso da quello del famoso gioco arcade.


Il fatto che si debba compiere un percorso per finire il livello anziché semplicemente abbattere un muro fino all'ultimo mattoncino, rende il gioco molto più avventuroso e richiede, oltre ad una certa perizia, anche un po' di ragionamento. Purtroppo ho notato che non è sempre facile dirigere la pallina dove si vorrebbe in quanto l'angolo di rimbalzo sulla nostra bacchetta non è relativo al punto dell'impatto come succede, per l'appunto, in Arkanoid, ma risponde anche al movimento che stiamo dando in quel momento. Questa cosa probabilmente è l'unica che cambierei in un gioco che per il resto è in assoluto tra i migliori titoli derivanti da Breakout. 


Grafica pulita e molto leggibile, sonoro ok, sei lunghissimi livelli che ti faranno sudare sette camice (per fortuna si vincono vite abbastanza di frequente) e un sacco di intelligenti trovate di design, tra bonus, nemici e boss di fine livello. Davvero un gioco brillante (se ti piace il genere).




martedì 23 giugno 2026

Battlezone (Commodore 64)

 


Battlezone - 1984 - Versione Commodore 64

Tra i titoli arrivati su Commodore 64 quando nel 1984 questa splendida macchina entrò in casa mia, Battlezone fu quello col quale giocai di meno in assoluto, per tutta una serie di motivi. Prima di tutto il gameplay: Battlezone, diciamolo, non ha nulla di particolarmente divertente e deve molto del suo appeal al contesto militare reso da un hardware, quello del cabinato, che ti metteva virtualmente dentro ad un carro armato. Su computer o su console casalinga giocare non è mai stata la stessa cosa e ci si trovava a fare i conti con un gioco estremamente ripetitivo e sotto certi aspetti anche poco capace di fare emergere una l'abilità del giocatore.


Il secondo motivo va ricercato nell'aspetto grafico. Nella sua versione arcade il gioco era realizzato con grafica vettoriale su un monitor a fosfori verdi, e questa combinazione dava al giocatore l'illusione di essere dentro al cyberspazio, veniva ciò creata quella "combo" capace di  rappresentare, all'inizio degli anni '80, l'immaginario tipico di un mondo futuro in cui i computer avrebbero governato la nostra vita... cosa effettivamente accaduta, in un certo senso, ma con tutte altre modalità e grazie al cielo i fosfori verdi sono solo un lontano ricordo. In ogni caso se su Atari 2600 era impossibile ricreare quella tipologia di esperienza visiva, e si optò quindi per un gioco estremamente colorato (ed effettivamente ancora oggi molto bello a vedersi), su macchine più sofisticate si tentò la via della grafica vettoriale e dei fosfori verdi. Ecco quindi che la versione del Commodore 64 si presenta pressoché monocromatica e graficamente poverissima. E oltre a questo la rappresentazione degli oggetti di scena non è nemmeno totalmente vettoriale visto che se pur c'è una fluida variazione di scala durante i movimenti, gli oggetti (in primis i carri armati nemici) non ruotano effettivamente, ma sono rappresentati con pochissimi "frame" base, come se fossero fatti da immagini prefissate (cosa che effettivamente è), con un risultato terribile. E tale lo vedevamo già nel 1984! In definitiva questo Battlezone, nella sua versione C64, era deludente all'epoca, figuriamoci oggi.




sabato 20 giugno 2026

Bruce Lee 2

 


Bruce Lee 2 - 2015 - Versione Commodore 64



Ho parlato di Bruce Lee, il videogame pubblicato per Commodore 64, più di sei anni fa (vedi l'articolo qui), ove sostanzialmente lodavo quello che per l'epoca (1984) è stato davvero un grande gioco che, pur con tutti i limiti tecnici che si portava dietro, è rimasto nel cuore di molti come uno dei più grandi classici pubblicati per quella piattaforma. Un gioco dall'atmosfera e dal gameplay che ancora oggi si possono definire unici... e che probabilmente in molti avrebbero voluto vedere replicati in un seguito.



Ecco quindi che nel 2015 fu pubblicato Bruce Lee 2, sempre prodotto per essere eseguito sul biscottone della Commodore, sempre mostrandosi con una grafica e un sonoro sostanzialmente in linea con l'originale (anzi: direttamente "rippati" dall'originale) ma anche con qualche simpatica aggiunta, oltre al fatto che ovviamente il percorso da compiere questa volta è diverso da quello che ci veniva proposto nel gioco originale.


Il nostro Bruce questa volta sa anche nuotare e non dovrà più lottare costantemente contro il "ciccione verde", ma se la dovrà vedere con altri due diversi antagonisti (con il ritorno, verso la fine, anche del ninja). Ma per il resto il gioco resta lo stesso, e il nostro protagonista dovrà come sempre saltare e raccogliere le lampade, evitanto le botte dei nemici e le diverse scariche elettriche che immancabilmente percorrono i livelli di gioco.


L'avventura è abbastaza corta, forse anche più dell'originale per quanto riguarda il numero di schermate da attraversare, ma è in linea di massima un po' più difficile, almeno fintato che non si impara come affrontare le varie trappole sparse lungo il percorso. Per fortuna all'inizio del gioco è possibile settare la difficoltà e persino abilitare le vite infinite, rendendo però in questo modo l'esperienza fin troppo facile e breve.



Il problema di questo gioco secondo me sta però  solo nel suo aspetto grafico/sonoro che è pressoché identico all'originale e che fa sembrare Bruce Lee 2 come se fosse solo un semplice add-on, un DLC, piuttosto che un gioco nuovo. Sarebbe bastato ridisegnare gli elementio grafici in modo diverso e magari anche solo aggiungere una meccanica nuova nel gameplay per dare un "senso" maggiore a questo lavoro. Ad esempio solo in un livello si deve saltare sopra a delle gabbie per farle cadere e creare un percorso: perché non implementare questa trovata anche altrove? Perché non aggiungere qualche altra azione al nostro personaggio? Comunque, in ogni caso, mi fatto piacere giocare con Bruce Lee 2, e non posso non consigliarlo a tutti quelli che come me considerano il primo Bruce Lee un classico senza tempo.



martedì 5 maggio 2026

Southern Belle

 


Southern Belle - 1985 - Versione Commodore 64

L'avevo visto sulle riviste, nella sua versione per Spectrum che all'epoca era il computer "rivale" al mio, e questa cosa quindi mi faceva provare una certa invidia perché, dalle immagini e dalle recensioni, questo gioco sembrava un vero sogno. Poi nell'86 è arrivata anche la versione per Commodore 64 e quindi, finalmente, ebbi la possibilità di giocarci e... e insomma l'entusiasmo durò mezza giornata. 



Southern Belle è un simulatore di treno a vapore, con visuale in soggettiva e grafica 3d "wireframe". L'idea che mi ero fatto era quindi quella di poter viaggare attraverso un vero mondo simulato, regolando la  velocità del treno e azionando il fischio quando si passa nelle stanzioni. Avevo quattordici anni e certamente mi piacevano i treni e quindi questo mi sarebbe piaciuto fare. Ecco, sostanzialmente il gioco è così come me lo aspettavo. Peccato però che il "mondo simulato" era davvero povero di strutture, con qualche ponte e qualche galleria, due o tre stazioni, e poco altro. Peccato che i comandi fossero tutti da tastiera e, benché per la maggior parte dei comandi i tasti da usare erano indicati su schermo, senza istruzioni fu un'impresa titanica anche solo capire come rilasciare i treni e far muovere il treno (in particolare ci ho messo un'ora a capire che i tasti andavano premuti anche in combinazione con lo SHIFT per abbassare le manopole). Peccato infine che il tutto si muovesse a un "frame" al secondo, e non esagero affatto: in questo gioco il paesaggio si aggiorna una volta ogni secondo. Non che fosse così importante nel 1986 avere una grafica fluida, ma senz'altro per fu molto deludente che andasse così piano. In definitiva Southern Belle non si rivelò affatto quel "sogno" che pensavo potesse essere, e ancora adesso continuo ad apprezzare maggiormente le immagini statiche che il gioco in movimento.



domenica 5 aprile 2026

Delta

 


Delta - 1987 - Versione Commodore 64

Diciamo la verità: di questo Delta ci si ricorda quasi solo esclusivamente per la sua musica, che è rimasta tra le più amate mai prodotte per il Commodore 64. E invero tutto l'aspetto sonoro di questo gioco è strepitoso, inclusi gli effetti sonori in puro stile "Galaga" e il mixer che ti permette di ascoltare musiche variando i vari strumenti.


Il gioco in sé invece è dimenticabile. Passi la grafica ben animata ma un po' scialba, ottimo lo scrolling a quattro livelli di parallasse, e grandiosa la quantità di proielli, droni e quant'altro presenti sullo schermo. Ma la nostra nave è lentissima, i nemici sono prevedibili e sempre molto simili, insomma il gameplay non è affatto esaltante. Oltre ad essere difficilissimo, in alcuni frangenti.


In definitiva Delta non è un granché come gioco. Tecnicamente buono, dal punto di vista sonoro eccellente, ma come gioco in sé non mi era piaciuto molto già all'ora, meno che meno oggi, visto che ci sono giochi di questo genere molto migliori anche su Commodore 64.



martedì 7 ottobre 2025

Pitstop

 


Pitstop - 1983 - Versione Commodore 64


Per il primo Pitstop, storico gioco di guida per Commodore 64, vale tutto quanto già detto per il suo seguito nel mio articolo pubblicato cinque anni fa (che puoi leggere qui), con la differenza che in questo caso la grafica è ancora peggiore, soprattutto perché resa con colori improbabili, e che non c'è lo schermo condiviso per gareggiare contro un amico. Insomma questo Pitstop è un gioco mediocre e questa è esattamente la stessa impressione che ebbi anche nel 1984 quando ci giocai per la prima volta. E' vero che venivano introdotti per la prima volta concetti "simulativi" quali l'usura delle gomme e il consumo di carburante, ma il gioco restava brutto da vedere e da giocare. Per questo motivo ci ho giocato pochissimo, più per curiosità che per divertimento. Ma mi piacerebbe trovare qualcuno che mi dicesse che invece mi sbaglio e che Pitstop, all'epoca, era un bel gioco. Se c'è si faccia avanti.



domenica 21 settembre 2025

WORLD GAMES

 


World Games - 1986 - Versione Commodore 64

Come mi è già capitato qualche volta di dire, il salto generazionale a cui mi assistetti quando il mio amico Luca mi mostrò il suo Commodore 64 fu dirompente. Non si parla di qualcosa di inimmaginabile visto che ero abituato a vedere i giochi al bar - che erano davvero su di un altro pianeta - ma di qualcosa di così inaspettato da farmi sognare ad occhi aperti. Non credevo che si potesse già giocare in casa propria con qualcosa di molto diverso dall'Atari 2600 o anche dalla tecnicamente superiore console Colecovision. Invece il mio amico Luca, ottobre 1984, mi fece sedere davanti al suo monitor della Commodore, accese il biscottone, ed iniziò ad inserire floppy disk nel drive 1541. Si aprì un mondo.

Una serie di giochi uno più bello dell'altro, un più originale dell'altro. Vidi ben pochi giochi "arcade" nel senso comune del termine, se si esclude qualche conversione (a mio avviso fantastica) di titoli da sala, tra cui Popeye, Donkey Kong e Pole Position, ma fui colpito soprattutto dai prodotti originali, giochi che magari sfruttavano il joystick ma anche la tastiera, che per me era un dispositivo tutto da scoprire. Tra questi, una delle primissime cose che vidi: Summer Games.


Un omino animato splendidamente in un'introduzione con grafica e musica bellissime, il volo delle colombe, la possibilità di inserire il proprio nome con la tastiera e scegliere bandiera e annesso inno nazionale (tra cui il nostro pezzo di Mameli). Questo bastò per accendere l'eccitazione del Barabba tredicenne oltre misura. Pazienza se il gioco fosse bene o male qualcosa di simile al (per me poco attraente) Decathlon dell'Activision: l'alchimia perfetta aveva sfondato la barriera dei miei (nascenti) gusti ludici e anche quando mi comprai l'agognato home computer della Commodore, non disponendo da subito del disk drive, mi ritrovai spesso a chiedere al mio amico Luca di caricare il gioco (che per l'appunto in quel periodo funzionava solo su dischetto) e di farmi provare ancora quella sensazione di meraviglia. 

Un anno dopo arrivò Winter Games, stessa identica tipologia di gioco ma con alcune discipline invernali, e poi l'anno ancora successivo fu la volta di World Games. A questo titolo non ci giocai quasi per niente, visto che ormai mi ero abituato alle meraviglie che il C64 mi regalava ogni giorno e, diciamolo, questa ennesima reiterazione di gioco multievento sportivo aveva iniziato a fare il suo tempo. Anche perché non c'era nemmeno un'introduzione così bella e innovativa. E diciamolo, anche perché il gioco in sé, soprattutto se giocato da solo, non aveva molto senso. Le varie discipline non spaccavano più il joystick come accadeva in Summer Games ma avevano meccaniche molto semplici da eseguire, e tutto diventava ripetitivo se si sapeva come eseguirle. Per cui di World Games a me rimane solo e soprattutto il ricordo di un gioco con tante discipline bizzarre (tra cui il lancio del tronco) e con il sollevatore di pesi scoreggione. Ma per il resto questo gioco è meglio lasciarlo dov'è.



mercoledì 16 luglio 2025

How to be a Complete Bastard

 


How to be a Complete Bastard  - 1987 - versione Commodore 64

Un dei lati negativi nell'ascoltare tanti podcast è che prima o poi ti capita che qualche bastardo (in questo caso parlo di Fabiano e Crazyjimmy, nel loro Birra e Pixel) ti venga a parlare di un gioco fino ad allora per te sconosciuto, facendotelo immaginare stupendo e geniale, quando poi alla prova dei fatti ti ritrovi davanti ad una ciofeca che sarebbe stato meglio neppure sapere che esiste. Questo è il caso di How to be a complete Bastard, gioco basato su un libro che negli anni ottanta ebbe un suo bel momento di gloria nel Regno Unito, al punto che fu anche trasposto per l'appunto in un videogioco che ne ricaricava lo humor demenziale e il fatto di essere del tutto politicamente scorretto.


Scopo del gioco è quello di far fuggire da una casa tutti gli invitati ad una festa, ricorrendo a un sacco di trucchi più o meno divertenti come lanciare televisori, travestirsi da fantasma, pisciare e soprattutto scoreggiare. Per far questo bisogna esplorare tutti gli ambienti della casa frugando nei cassetti, cercando nei mobili e negli armadi e raccogliendo oggetti che poi possono essere utilizzati o ingeriti (per ubriacarti o per gonfiarti l'intestino). Tutto questo lo si fa in puro stile avventura grafica, con un sistema che introduce un'idea sulla carta molto intrigante ma che alla prova dei fatti si rivela essere abbastanza difficoltosa da gestire, e cioè il fatto che ogni ambiente di gioco è rappresentato da 2 telecamere distinte, che ci fanno entrambe vedere la stanza in 2d, come se fosse piatta, ma inquadrata da 2 angolazioni diverse (che possono essere anche ruotate di 90 gradi, indipendentemente l'una dall'altra). In sostanza vedremo il nostro uomo muoversi su una schermata in 2d da un lato all'altro della stanza ma con l'altra telecamera lo vedremo ad esempio che sembra immobile perchè da quel punto di vista sta muovendosi in profondità.


Se detta così sembra poco comprensibile ti assicuro che giocarlo è anche peggio, perché ci vuole parecchio tempo per prendere la mano con questa soluzione stramba e soprattutto perché ti chiedi ogni due secondi perché diavolo non abbiano messo la telecamera direttamente dall'alto o in isometria di tre quarti, risolvendo in un attimo il casino di dover gestire queste due maledette telecamere. Aggiungi il fatto che la grafica è sinceramente pietosa, il sonoro e' quasi assente, e che tutto si muove con una lentezza esasperante, e capirai perché questo gioco è assolutamente da evitare.


È pur vero che ci sono delle gag interessanti e divertenti, e che lo scopo del gioco e' sotto certi aspetti intrigante, ma una volta viste alcune scenette un po' stupide (che rubano qualche sorriso), poi tutto diventa macchinoso, noioso e in sostanza poco divertente. Se solo la grafica fosse stata un po' più attraente, e soprattutto se il gioco Fosse stato più snello e veloce, allora avrei potuto anche suggerirti di provarlo, ma così com'è rimane più un supplizio che un gioco divertente. Anche se decisamente originale.