lunedì 21 aprile 2025

Dungeon Hack



Dungeon Hack - 1993 - Versione Pc Ms Dos

Ecco un altro gioco di cui, mea culpa, non avevo memoria: Dungeon Hack, basato sul motore di Eye of the Beholder e su licenza AD&D ufficiale, un connubio tra il gioco cartaceo e quello computerizzato dove, impostando parametri a piacimento (dimensione dell'avventura, cattiveria e frequenza di nemici, tesori, trappole ecc) sarà il computer a "inventarsi" il dungeon in modo più o meno casuale e a creare fino a quattro miliardi di diverse avventure.


Che poi sono tutte uguali. Nel senso che la trama è sempre la stessa: recuperare un globo sottratto dalle forze del male al nostro committente (una strega che fa yoga a mezz'aria) raccogliendo nel frattempo tesori e ricchezze. Ma a ben vedere anche lo svolgimento di ogni partita non cambia di una virgola, dovendo il giocatore semplicemente esplorare le segrete uccidendo tutto quello che si muove. Quello che cambia però e la forma e la disposizione degli elementi del dungeon.


Da questo punto di vista il gioco ha moltissimo in comune con quel capolavoro che è Captive, ma purtroppo per Dungeon Hack il gioco di Anthony Crowther è - in tutti i sensi - su un altro pianeta. Se è vero che la generazione casuale della geografia del labirinto riporta alla stessa conclusione per entrambi i giochi, cioè che si nota la mancanza di un tocco umano nella disposizione di porte e stanze, è anche vero che Dungeon Hack si riduce ad una sequenza infinita di "trova la chiave, apri la porta", una cosa che dopo pochi minuti ti ritrovi l'inventario pieno di chiavi di tutte le forme e colori. In Captive c'era ben altro.


L'avanzamento di livello del nostro personaggio, le abilità e le magie sono legate al sistema AD&D che, ne resto convinto, mal si adatta ai videogiochi e meno che meno si adatta alla voglia di potenza che il giocatore Barabba vorrebbe si palesasse dopo ore investite sul proprio personaggio. Insomma, questo gioco fa avanzare lo sviluppo del tuo personaggio (singolo, nessun party qui) lentissimamente e in modo non così sostanziale. Ed è comunque sempre possibile iniziare con un giocatore ultrapotenziato nel momento in cui si crea il personaggio, annullando anche questo aspetto.


In definitiva Dungeon Hack non è un brutto gioco, ed è evidente una certa cura soprattutto nelle fasi di preparazione dell'avventura, cioè nella creazione del personaggio e nelle impostazioni del dungeon. Il combattimento e l'esplorazione invece sono presi pari pari da Eye of the Beholder, con nemici che muoiono scomparendo e ritrovamenti di oggetti piuttosto banali. La grafica è decente e ogni piano del dungeon ha, per lo meno, muri e porte diverse. Il sonoro invece è identico al già più volte citato Eye of the Beholder. C'è anche un ottimo sistema di automapping! Tutto questo rende Dungeon Hack un gioco interessante, ma che esaurisce il suo potenziale dopo pochissime ore di gioco. Mi ci sono divertito, quindi se ti piace il genere dovresti comunque provarlo.



sabato 19 aprile 2025

Soccer dell'Intellivision

 


Soccer - 1980 - Versione Intellivision

Se guardi le foto a corredo di questa pagina potrai ammirare un gioco quasi monocromatico, con ometti stilizzati e caratterizzati da colori improbabili, con linee di campo segnate con una prospettiva piuttosto improbabile e, credimi sulla parola, tutto questo ben di dio sullo schermo non scorreva nemmeno fluido quando la telecamera seguiva l'azione di gioco, spostando l'inquadratura con un lento movimento che scatticchiava in modo notevole. Eppure questa grafica nel 1980 sembrava lo stato dell'arte, una cosa quasi incredibile per essere la grafica di un videogioco da salotto. Ho solidi ricordi di me, piccolo Barabba, che sbavava davanti a foto come queste pubblicate su Topolino o altre pubblicazioni per bambini, perché noi che avevamo l'Atari VCS invidiavamo tantissimo quelli che, con l'Intellivision, potevano avere dei giochi così belli, con una grafica che invece noi non avremmo mai potuto vedere sulla nostra amata console. All'epoca poi (si parla del periodo 1981-1983) non avevamo nemmeno idea che esistessero i personal computer come il Vic 20, lo spectrum o il Commodore 64. Il confronto era tutto lì, tra Atari e Mattel.




Per questo motivo, almeno dalle foto, Soccer dell'Intellivision ci sembrava bellissimo, e faceva vacillare la nostra fede verso l'Atari. In realtà, alla prova dei fatti, si capiva che questa simulazione di calcio non fosse quel granché che poteva apparire. Se si può sorvolare sul fatto che era giocabile esclusivamente in due (cosa oggi non così scontata ma che all'epoca si poteva considerare normale), l'azione era drammaticamente lenta, la palla era lenta e spesso era difficile anche solo da agganciare, e gli omini erano solo tre per squadra (più il portiere), con la singolare capacità di teletrasportarsi da un lato all'altro del campo, quando non inquadrati. Era quindi divertente da giocare? Sicuramente possiamo dire che due bambini nel 1980 potevano passare qualche pomeriggio in allegria sfidandosi con questa "simulazione" di calcio. Ma il gioco in sé è ben poca cosa per averli potuti intrattenere più di tanto, per cui oggi non lo consiglierei a nessuno.



giovedì 17 aprile 2025

Lands of Lore

 


Lands of Lore - 1993 - Versione PC Ms-dos


Lands of Lore all'epoca me l'ero perso. Essendo uscito in esclusiva su Pc non ho mai potuto giocarci in quanto all'epoca e almeno per un altro anno abbondante ho avuto a disposizione solo l'Amiga 1200 come macchina da gioco. Poi come spesso mi è successo mi sono persino dimenticato dell'esistenza di questo titolo, per cui quando mi è finalmente arrivato in casa il pc 486 Lands of Lore non era tra i giochi che recuperai e finii quindi per non giocarci mai. E la cosa è strana visto che questo gioco rientra perfettamente in uno dei miei generi preferiti, quello dei dungeon crawler con movimento a caselle!


Questo gioco prosegue abbastanza in continuità con la serie Eye of The Beholder (di cui ho già recensito i primi due capitoli) visto che gli sviluppatori e gli artisti coinvolti sono gli stessi in entrambi i progetti, oltre per il fatto che parliamo ovviamente di giochi dall'aspetto ludico identico. Ci sono certamente delle differenze, ad iniziare dal fatto che qui c'è un bell'automapping che rende la vita estremamente più facile (soprattutto perché ti mostra pulsanti e passaggi segreti praticamente in modo automatico), ed anche perché non basandosi più, Lands of Lore, sulle regole di AD&D, tanti aspetti del gameplay sono stati ovviamente ripensati e resi più snelli ed adatti ad un gioco per computer di quanto non lo fossero invece in Eye of the Beholder.


Per esempio vedi le magie. Mentre i numerosi incantesimi ereditati da AD&D erano per la maggior parte inutili, quelli di Lands of Lore sono solo una mezza dozzina, e ti troverai ad utilizzarli con maggior frequenza. Tra l'altro una delle magie più usate in Eye of the Beholder era quella per creare cibo, visto che il nostro party andava sostenuto altrimenti moriva di fame. In Lands of Lore invece è stato completamente rimosso questo aspetto, per cui non solo non serve raccogliere/creare/gestire il cibo, ma di conseguenza è anche possibile far riposare il party quante volte e per quanto tempo si vuole senza che i membri muoiano di fame. E' un bene o un male? Mah... tutto sommato penso che sia meglio così.


Anche perché, e questo è un punto di demerito del gioco in oggetto, la gestione dell'inventario è pessima. Non c'è un inventario per personaggio, ma solo uno in comune tra tutti i membri del party (ad esclusione degli oggetti equipaggiati, che ovviamente sono indicati sulla scheda di ciascun membro). Gestire questa lunga lista, che non mostra tutto in un'unica schermata ma che richiede di essere scorsa coma un nastro, è una cosa terrificante, e lo spazio che mette a disposizione è anche troppo esiguo per la quantità di cose che si trovano in giro. C'è sempre il rischio, e mi è capitato, di mollare qualcosa ritenendola inutile solamente per far posto ad altro, per poi accorgermi che invece quell'oggetto lasciato chissà dove in realtà mi sarebbe servito... e sono diventato pazzo poi per ricordarmi dove l'avessi lasciato e per tornare indietro a prenderlo.


Immaginare di dover gestire anche le vettovaglie in questo modo si prospetterebbe quindi come un incubo per qualunque giocatore. Avere eliminato la problematica del cibo ha forse snellito un po' uno degli aspetti fondamentali di questo genere di giochi, ma Lands of Lore compensa bene con altre cose. I nemici sono velocissimi (almeno in emulazione, non ho idea se su un vero 486 nel 1993 andava tutto così velocemente), e spesso è necessario affrontarli frontalmente, quindi senza poter fare il solito balletto in cerchio. Questo si traduce in momenti con picchi di difficoltà davvero estremi, in cui ogni risorsa, arma, magia e oggetto magico o di lancio, diventano fondamentali.


Così come gli enigmi che si affrontano durante il gioco, in alcuni casi sono davvero molto difficili da decifrare. In particolar modo gli ultimi due labirinti sono davvero ostici e arrivano in un momento in cui la stanchezza inizia a farsi sentire pesantemente (Lands of Lore non è un gioco breve) per cui la tentazione di mollare senza venire a capo dell'enigma è stata spesso davvero alta. Comunque alla fine ce l'ho fatta e posso dire che il gioco, in definitiva è bello, tosto, lungo e ricco di cose da fare e mappe da esplorare.


 

Ma è anche vero che certi aspetti, come la gestione dell'inventario e degli equipaggiamenti, potevano essere fatti molto meglio, sia dal punto di vista tecnico che di game design. Vale quindi la pena ripescare questo gioco, magari se come me all'epoca non lo si aveva giocato? Difficile dare una risposta, in quanto mi sono divertito, sì, ma mai particolarmente esaltato. Forse questo gioco manca un po' di carisma e di atmosfera, e il peso di tale carenza si sente molto in un genere come questo. Tuttavia, pur se non imprescindibile, resta un titolo interessante che merita di essere almeno provato.





lunedì 14 aprile 2025

Yoda Stories

 


Yoda Stories - 1997 - Versione PC Windows


Devo ammetterlo: fino a una quindicina di anni fa non ne avevo mai sentito parlare di questo "Yoda Stories", ma un bel giorno me lo sono ritrovato in casa perché ho scoperto che era stato acquistato originale (con una bella confezione, peraltro) da mia moglie ben prima persino che ci conoscessimo, e lo aveva riposto in cantina insieme ad altri vecchi giochi. Sono anni ormai che l'ho "rinvenuto" ma non ho mai osato giocarci. Ieri finalmente ho rotto gli indugi, e me lo sono installato: la miseria di 8 mega di programma all'interno di un intero cd! 



Prima di tutto va detto che questo gioco non nasce con troppe pretese: venduto come "desktop adventure" voleva essere un giochino per ingannare il tempo alla stregua di Campo Minato o del Solitario di Windows. Questo mi era ben chiaro ancor prima di lanciarlo, per cui non mi aspettavo nulla di ché, se non per l'appunto un semplice giochino che però fosse almeno divertente.


E per iniziare posso confermarti che questo è effettivamente un giochino con pochissime riprese. Praticamente in ogni partita viene creata in modo casuale un'avventura in cui, ad esempio, bisogna salvare un prigioniero o recuperare un oggetto. Si parte quindi ogni volta dal pianeta di Yoda per finire con il nostro X-Wing in una delle location iconiche di Star Wars. Un'impostazione grafica alla Zelda, arricchita da qualche suono campionato (male) come quello della spada laser, o da qualche musichetta tipo lo stacchetto quando entri nel bar del deserto, ti catapultano nella giusta atmosfera ma il tutto ha una qualità che forse poteva andare bene nel 1985, non dicerto alle porte del 2000. E oltretutto il gioco è relegato ad una piccolissima finestra sullo schermo.


Ma il problema principale di questo gioco è che non è nemmeno così divertente. Si deve esplorare un po', gestire qualche dialogo con gli scomodissimi gadget di sistema, fare semplici combattimenti con la spada laser o con qualche cannoncino... insomma, roba che dopo poco ti invoglia a ritornare su Campo Minato, capace sicuramente di regalare maggiori emozioni. E la varietà scompare già dopo la terza avventura.


Come detto il tutto gira in una finestra minuscola che non si può ingrandire, e considerato che un'avventura è capace di arrivare anche ad un'ora di durata, preparati a perdere un sacco di diottrie. L'interfaccia utente è poi basata totalmente sui gadget di sistema, che sono scomodi, vecchi e - soprattutto - fanno sembrare Yoda Stories non un videogioco ma un applicativo della Microsoft fatto in Visual Basic. Infine c'è poca varietà e non è così divertente esplorare questi semplici mondi tutti uguali tra loro. Forse, e dico forse, tutto questo poteva avere un senso nel 1997, sicuramente non ce l'ha oggi.



venerdì 11 aprile 2025

The Outer Worlds

 


The Outer Worlds - 2020 - Versione Playstation 5

Ho comprato questo gioco in formato fisico per Playstation 4 nel 2021 e fino a un paio di mesi fa non avevo nemmeno aperto il cellophane della confezione! Perché l'avevo comprato? Era in megaofferta e tutti ne parlavano bene. Perché non ci ho mai giocato? Perché non avevo capito che tipo di gioco fosse e anzi mi ero convinto che non mi sarebbe mai piaciuto, e quindi ogni volta che avrei potuto installarlo e iniziare a godermelo mi mettevo invece a giocare a qualcosa d'altro. Poi però, ad un certo punto, le cose sono andate in un altro modo.


Essendo presente nel catalogo del Playstation Plus nella sua versione PS5 megacollection, con tanto di dlc e di tutto il resto, mi sono finalmente deciso, se non altro, a scaricarlo e poi a lanciarlo, benché con poca convinzione, una cosa fatta giusto per vedere come fosse il gioco e - sorpresa  delle sorprese - mi sono trovato innanzi ad una specie di gioco alla Fallout, per capirci di quelli declinati e fatti con lo stampino da Bethesda, ma molto più interessante, snello e divertente di un qualsiasi gioco Bethesda! 


Credimi, non avevo davvero idea che The Outer Worlds fosse impostato in questo modo, mi ero tenuto lontano da qualunque video o altro materiale che lo riguardasse per tutti questi anni (e non so dirti quanto abbia fatto questo volontariamente), senza nemmeno sospettare che tipo di gioco fosse effettivamente. Per cui è stata una vera (piacevole) sorpresa trovarmi immerso in questo mondo.


Peccato che dopo 35 ore di impegno e divertimento il gioco sia stato eliminato dal catalogo Plus, ergo non sono arrivato a finirlo... ma sono certo che sia solo un "per ora", perché confido che torni presto in catalogo o che ce lo regalino come gioco gratis mensile. In ogni caso ho completato oltre il 70% del gioco, compreso uno dei due corposi dlc, quindi penso di poter esprimere qualche considerazione su questo titolo.



Per iniziare, come detto, The Outer Worlds sembra un gioco alla Fallout, sia per l'impostazione generale in prima persona, la gestione delle armi e dell'oggettistica, e sia per l'ambientazione fantascientifica, tendenzialmente un po' decadente. La trama e le missioni sono sufficientemente interessanti e coincise nei dialoghi per non diventare tediose, l'azione funziona abbastanza bene (anche se i comprimari sono vera e propria carne da macello), e le fasi esplorative sono sempre generose in quanto a ricompense, sempre che tu abbia voglia di visitare ogni anfratto presente nelle mappe di gioco.


Quindi mi sono divertito, perché il ritmo è importante in questo genere di giochi e - a mio parere - The Outer Worlds  ha un gran bel ritmo. Non c'è un'enorme varietà, ma quello che accade e che si vede è sufficientemente variegato per non annoiare mai... almeno fino a 35 ore di gioco, dopo non so dirti! Si passa molto tempo passeggiando su pianeti strani, uccidendo bestie e robot, manipolando oggetti ed equipaggiamenti e potenziando il nostro alter ego, che ha modalità di sviluppo molto soddisfacente. Questo mi è bastato alla stragrande.


Qualche lato negativo c'è, non è certamente un gioco perfetto e certe sue meccaniche possono risultare tedioso. Ovviamente molto dipende anche da che tipo di giocatore sei, visto che The Outer Worlds può essere affrontato in tanti modi diversi. Ma se ti piacciono i giochi alla Bethesda dovresti dare una possibilità a questo titolo, perché la parte ludica è solida e ben congeniata, la parte narrativa è ricca di spunti ironici, e in generale questo è uno di quei giochi che sembrano essere fatti proprio con passione.


Infine tecnicamente è più che discreto. Si vede che è un gioco con 5 anni sul groppone, nato su una generazione di console passata, ma secondo me è molto mugliore di tanti giochi impostati allo stesso modo, anche dal punto di vista del sonoro. In definitiva trovo che The Outer Worlds sia davvero un bel gioco e te lo consiglio.



giovedì 10 aprile 2025



David's Midnight Magic - 1983 - Versione Commodore 64
Night Mission Pinball - 1982 - Versione Commodore 64


Ho accorpato due titoli in uno stesso articolo perché di questi due giochi si possono dire quasi le stesse identiche cose. In entrambi i casi siamo davanti a "simulatori di flipper", una categoria che nasceva già penalizzata dalla risoluzione degli schermi televisi di allora, come ben sappiamo più estesi in orizzontale che in verticale, motivo per cui la grafica era per forza molto miniaturizzata, con elemnti troppo piccoli per consentirci di godere in modo decente di quanto accade su schermo.



Dovrò aspettare l'arrivo di Pinball Dreams su Amiga per trovare un gioco che, grazie anche ad uno scrolling impeccabile, riuscisse ad ovviare a questo problema in modo brillante. Ma sul vecchio Commodore 64, per lo meno nel periodo di tempo che ho posseduto questa macchina, furono i due flipper in oggetto a tenermi compagnia. Va detto che non credo di aver giocato per più di una manciata di ore a nessuno dei due titoli. Questo è dovuto un po' per la già citata grafica lillipuziana, ma soprattutto perché non è che questi pseudoflipper fossero così divertenti come giochi di per sé. Probabilmente nessuno dei due giochi riusciva ad avvicinare nemmeno da lontano il fascino di un flipper vero benché, almeno Night Mission, ci avesse provato in qualche modo, ad esempio simulando l'inserimento del quarto di dollaro nel cabinato virtuale, con una simpatica, quanto inutile, breve animazione.



Entrambi i giochi più che altro facevano "numero", nell'elenco dei software posseduti, e facevano "curriculum" nel monte delle esperienze di giocatore che avevo iniziato ad accumulare, ma non erano certamente quei titoli che mi veniva voglia di ricaricare. Eppure Night Mission mi aveva conquistato se non altro per un paio di caratteristiche interessanti. Oltre al già citato siparietto dell'inserimento delle monete, aveva un ottimo sonoro, sempre presente - e in tema - durante il gioco. Aveva inoltre la caratteristica di essere monocromatico, e quindi con una risoluzione più definitiva rispetto all'altro gioco. Era anche possibile però passare alla modalità multicolor, con un dimezzamento della risoluzione che era un vero pugno nell'occhio. Si potevano tra l'altro cambiare i colori su schermo e addirittura cambiare alcuni parametri della simulazione, per renderla più o meno difficile e veloce.



David's Midnight Magic per contro era stato progettato e programmato per essere sempre in multicolor, quindi sì con risoluzione dimezzata ma era stato studiato per non sembrare così brutto come invece capitava a Night Mission quando lo si tramutava da una modalità all'altra. Tuttavia ho sempre trovato la sua "tavola" poco realistica e piuttosto brutta da giocare, per cui alla fine posso dire di aver sempre preferito intrattenermi (anche se in modalità monocromatica) con Night Mission.



Queste simulazioni di flipper anche oggi si lasciano giocare, pur se appaiono davvero troppo spartane per poter interessare per più di qualche minuto. Mi fa piacere riprendere in mano questi giochi (in special modo Night Mission) perché ho comunque dei bei ricordi legati ai pomeriggi passati col mio amato "biscottone" della Commodore. Alle volte mi rivedo come un ragazzino davvero solo quando, quattordicenne, passavo i mie pomeriggi attaccato ad uno schermo (per i primi tempi IN BIANCO E NERO) a giocare e programmare col Commodore 64. Ma non rimpiango un solo istante di quei momenti. Anche solo giocare con un flipper simulato così limitato mi rendeva felice. Dopo le ore di scuola al liceo, dopo compiti, versioni e ore di studio, c'era questo mio amico capace di aprirmi mondi sempre diversi in cui avventurarmi e trovare soddisfazione. Non c'era niente di meglio per me.




lunedì 7 aprile 2025

Astro Fighter

 


Astro Fighter - 1980 - Versione Arcade

Mi ero completamente dimenticato di questo gioco arcade, probabilmente perché l'ho visto solo un paio di volte in qualche ristorante in riviera, e forse ancor più perché per me non aveva un aspetto tanto "solido" ma mostrava dei colori così strani che non mi sentivo affatto invogliato ad impiegarci preziose monetine. In realtà non ha mai giocato alla sua versione originale, sono quasi certo che il cabinato riportasse il nome "Astro Wars" e che fosse un clonazzo europeo, ma nella sostanza quello era lo stesso identico gioco che ho ritrovato oggi. Ricordavo molto bene invece le cometine gialle che solcavano quel cielo blu che faceva da sfondo al gioco, un blu stucchevole e affaticante, e assolutamente inconsueto per un gioco spaziale. Così come ricordavo l'impossibilità, per me bambino di nove anni, di arrivare al boss dopo il quarto livello, non tanto perché venissi colpito dai proiettili nemici, ma perché mi finiva sempre il carburante!


Praticamente in questo gioco, che ricorda un po' Galaxians o Phoenix come tipologia, i nemici tendono ad avanzare verso il fondo dello schermo, come invece accade in Space Invaders, e se non li fai fuori tutti prima che arrivino sul fondo del quadro di gioco, questi ritornano dalla cima... ma tornano in forze! Cioè basta che te ne sfugga uno perché ne arrivi una nuova ondata. E basta che questa fregatura ti accada una sola volta, in sostanza, che poi ti ritrovi senza abbastanza carburante per arrivare al boss. E quando finisce il carburante è game over. Riassumendo: se ti sfugge un nemico ti sei fottuto l'intera partita. Ed io da bambino, purtroppo, non riuscivo mai ad evitare che avvenisse questo problema.


Astro Fighter in sostanza era un gioco poco spettacolare, "strano", con cromatismi arditi e limitati, e con un sistema di gioco decisamente frustrante. Oggi che sono più grandicello riesco abbastanza agevolmente ad arrivare a questo benedetto boss, che poi in sé è estremamente semplice da abbattere, ma quella sensazione di precarietà (tecnica) che mi dava il gioco fin da bambino continua a perseguitarmi anche oggi,  e quindi per me questo gioco "non ce la fa" a sembrare un coin-op degno di questo nome. Detto questo lascia a te decidere se vale la pena provarlo oppure no.




sabato 5 aprile 2025

Chopper Command

 


Chopper Command - 1982 - Versione Atari 2600

Chopper Command è esattamente quello che sembra: un clone spudorato di Defender, con la differenza principale e immediatamente visibile che questo titolo Activision, come spesso è accaduto, ha un impatto grafico nettamente migliore non solo del Defender ufficiale prodotto dalla Atari per la sua piccola console, ma anche della più gran parte di tutti gli shot'em up pubblicati su tale macchina.



Da questo punto di vista Chopper Command è in grado di rivaleggiare con certi giochi prodotti per macchine ben superiori, se non altro perché l'Atari VCS può sfoggiare una palette di colori nettamente superiore, ad esempio, a quella del Commodore 64. Ma come ci insegna bene Zio Paperone: non è tutto oro quel che luccica! Diversamente dal vero Defender, Chopper Command ha un gameplay decisamente basilare e con pochissima varietà: non ci sono omini rapiti da salvare per il rotto della cuffia e da agganciare in volo, mancano la smart bomb e l'iperspazio, non c'è il momento di panico quando si realizza l'invasione aliena. Quello che resta è solo un bel gioco dal punto di vista grafico, con uno scrolling fluidissimo, ma che dal punto di vista dell'azione è più noioso di Space Invaders. Se solo il Defender ufficiale fosse stato realizzato con questa perizia, nel 1982 sarebbe stata l'apoteosi per il giovanissimo Barabba. Ma pur restando le cose così, posso dire che dovendo scegliere Chopper Command resta comunque inferiore al glorioso (e bruttino) Defender ufficiale.



giovedì 3 aprile 2025

Tekken 3

 


Tekken 3 - 1998 - Versione Playstation

Non c'è niente da dire: Tekken 3 è un gioco della madonna, e se lo dice uno come me che mette i picchiaduro in fondo alla sua scala di preferenze (persino al di sotto del genere platform) vuol dire che questo gioco era (ed è ancora) oggettivamente una bomba.


Naturalmente stiamo parlando di un titolo che ha 27 anni sulle spalle, con tutti i limiti che questo fatto si porta inevitabilmente dietro, tra cui una risoluzione da tv raster, una quantità di poligoni che è quantificabile mille volte minore rispetto allo standard attuale e una griglia di combattenti nutrita ma non sconfinata.


Eppure giocarlo oggi è ancora un puro spettacolo! Puoi immaginarti che libidine per gli occhi e per tutti i sensi fosse giocarlo nel 1998, sembrava incredibile che un gioco così fluido, reattivo, colorato e dal sonoro così dirompente girasse sul nostro televisore di casa. E infatti ci giocai tantissimo, al punto che oggi sono riuscito a finire lo storymode del mio personaggio preferito senza alcun problema, ricordandomi dal nulla tutte le mosse e le strategie che attuavo all'epoca.


Così come invece resto negato nella modalità presente come bonus, che si svolge in stile picchiaduro a scorrimento, dove mi incasino persino solo nel muovermi avanti e indietro in profondità. Solo con Eddy riesco a fare qualcosa ma più che altro perché, stando sempre a strisciare per terra, evito più facilmente i colpi a levare.


In ogni caso questo gioco resta un capolavoro assoluto, uno dei titoli più divertenti e spettacolari mai entrati a casa mia. Peccato solo che non mi piaccia il genere e che quindi non abbia continuato a seguire assiduamente la serie (tranne qualche piccola eccezione). Assolutamente consigliato.