martedì 7 luglio 2026

Gods

 


Gods - 1991 - Versione Amiga

Spinto dall'ascolto di una puntata di Hardware Memories (il podcast di Massimo Belardi) ho preso in mano per l'ennesima volta questo Gods, gioco pluripremiato partorito (anche) per Amiga dalla anch'essa plurimpremiata e rinomata software house The Bitmap Brothers, e ho scoperto che - esattamente come accadde anche la prima volta nel 1991 - questo gioco non mi piace per niente. Non è una gran novità per me: ogni volta che riprendo in mano un gioco vecchio (anche di quarantanni), mi rendo conto che immancabilmente resto della stessa opinione che mi ero fatto all'epoca. Se un gioco mi era piaciuto continuo ad apprezzarlo, se mi aveva fatto cagare riscopro tutti i motivi per cui mi aveva fatto cagare. Se non è coerenza questa, ditemi voi!


Ma come è possibile? Gods è un gioco famoso, capace di far mostrare i muscoli all'Amiga 500, no? Ebbene secondo me no. Parliamo della grafica: inizialmente bella, ma poi tutta uguale ancche quando si passa da un "mondo" all'altro, con la solita palette di colore tipica dei Bitmap Brothers che, diciamola tutta, avrà la sua personalità ma è anche terribilmente noiosa e anche poco leggibile. Soprattutto se anche i nemici e il protagonista si impastano sulle stesse sfumature di colore, mischiandosi con la tappezzeria. E anche se gli elementi costitutivi delle immagini sono ben disegnati, le animazioni sono povere. In tutto questo, niente musica se non nella presentazione, ma solo effetti sonori abbastanza comuni su Amiga.


Parliamo della giocabilià. Il nostro personaggio è ingessatissimo, lento come una tartaruga, capace di fare salti solo di un tipo/di una certa lunghezza, e incapace di sparare quando si accuccia. Insomma una pena, mitigata appena dal fatto che sparare contro i nemici dà comunque una certa soddisfazione. Ma salire/scendere/cadere dalle scale, saltare da una piattaforma all'altra e evitare i contatti pericolosi sparando qua e là (cioè il gameplay puro) semplicemente non è divertente. Ci sono enigmi da risolvere, leve da muovere e oggetti da prendere e lasciare, ma non è mai davvero chiaro come utilizzare tali oggetti, e quando si giunge in una stanza segreta sembra di esserci arrivati più per caso che per capacità deduttive. C'è anche un negozio dove comprare cure ed armi (cosa pregevole), e ci sono anche delle "boss-fight", ma hanno meccaniche estremamente elementari e sono penalizzate dal nostro personaggio bradipo.


Insomma, non salvo quasi nulla, visto che neppure l'ambientazione è particolarmente ispirata, trattandosi di muri e porte, e l'immaginario non è né oscuro né fantasioso, è solo di una monotonia disaramante. E lo ribadisco: pensavo la stessa cosa 35 anni fa! Non mi sono divertito nel 1991, non mi diverte nemmeno oggi. Tra l'altro il gioco non è facilissimo (visto come è poco manovrabile il nostro eroe) e il sistema di password che avevano congeniato all'epoca non facilitava di certo la vita come un moderno "save state". Insomma, per me Gods non è un gioco che merita più di tanto attenzione.



sabato 4 luglio 2026

Addicta Ball

 


Addicta Ball - 1987 - Versione Commodore 64

Dispiace che non sia mai arrivata la versione per Amiga, benché annunciata, perché già su Commodore 64 Addicta Ball è un gioco ottimo, realizzato con perizia sia a livello di design sia dal punto di vista tecnico. Anche se graficamente ricalca anche fin troppo da vicino Arkanoid, gioco al quale ovviamente si ispira, Addicta Ball ha comunque una sua personalità ben definita, proponendo un tipo di sfida simile ma contemporaneamente molto diverso da quello del famoso gioco arcade.


Il fatto che si debba compiere un percorso per finire il livello anziché semplicemente abbattere un muro fino all'ultimo mattoncino, rende il gioco molto più avventuroso e richiede, oltre ad una certa perizia, anche un po' di ragionamento. Purtroppo ho notato che non è sempre facile dirigere la pallina dove si vorrebbe in quanto l'angolo di rimbalzo sulla nostra bacchetta non è relativo al punto dell'impatto come succede, per l'appunto, in Arkanoid, ma risponde anche al movimento che stiamo dando in quel momento. Questa cosa probabilmente è l'unica che cambierei in un gioco che per il resto è in assoluto tra i migliori titoli derivanti da Breakout. 


Grafica pulita e molto leggibile, sonoro ok, sei lunghissimi livelli che ti faranno sudare sette camice (per fortuna si vincono vite abbastanza di frequente) e un sacco di intelligenti trovate di design, tra bonus, nemici e boss di fine livello. Davvero un gioco brillante (se ti piace il genere).




venerdì 3 luglio 2026

Ridge Racer (arcade)

 


Ridge Racer - 1993 - Versione Arcade

Ebbene sì, mi ci sono voluti 33 anni prima di giocare alla versione arcade originale di Ridge Racer, un po' perché quando uscì non frequentavo già più le sale giochi e quindi il cabinato nemmeno l'ho mai visto, un po' anche perché mi è sempre stato detto che era identico alla versione per Playstation che, anzi, era più bella perché aveva anche le piste specchiate, percorribili al contrario, c'era Galaga mentre caricava il gioco e c'eranao anche della auto segrete da sbloccare!


Beh in realtà non è proprio così, la versione da sala è nettamente superiore (almeno dal punto di vista tecnico): ha una risoluzione più alta, non ha poligoni deformati e, soprattutto, gira a 60 quadri al secondo! E questo fa una gran bella differenza. Per il resto i due giochi sono davvero molto simili, ed entrambi storicamente importanti, essendo da una parte il primo esempio di gioco di guida da sala con grafica texturizzata, ed essendo dall'altra il primo gioco prodotto per Playstation. Ma si tratta pur sempre di un gioco preistorico, sotto certi aspetti minimalista, i cui seguiti sono sotto tutti gli aspetti molto migliori di questo. Insomma, forse se trovassi un cabinato potrei anche trovare divertente giocarci, ma in emulazione a casa ha davvero poco senso.



martedì 30 giugno 2026

Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles

 


Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles - 2025 - Versione Playstation 5

Ecco di nuovo il mio gioco preferito! Avrei potuto evitare di giocare questa sua nuova incarnazione per Playstation 5? Ovviamente no, anche se probabilmente non valeva la pena di comprarla a prezzo pieno in quanto fondamentelmente il gioco è lo stesso di sempre.


E' cambiata giusto un po' l'interfaccia e la risoluzione in cui il tutto gira; ma texture, bitmap e sonoro restano le stesse identiche di sempre. E' anche presente una versione non migliorata del gioco ma credo di non averla nemmeno mai lanciata, visto che so benissimo quanto male renda su uno schermo "moderno" la grafica della prima Playstation.


C'è da dire che questa versione "migliorata" non sfigura sull'OLED 55". Chiaramente quella sullo schermo è la grafica di un gioco del 1998, ma la resa è pulita e il gioco si lascia guardare e ascoltare che è un piacere.


Per un esame più approfondito ti rimando al mio articolo qui in cui parlo ed elogio quello che è a mio parere un capolavoro nei secoli! 



domenica 28 giugno 2026

Marble Madness

 


Marble Madness - 1984 - Versione Arcade

Marble Madness è un gioco che si conclude in soli cinque livelli, la cui percorrenza media è di circa 30 secondi. Quindi sì, in teoria lo potresti terminare in due minuti e mezzo. Eppure prima di arrivare a questo traguardo sarai costretto a giocarci per molte ore perché Marble Madness è uno dei giochi più bastardi mai concepiti. Il più grande ostacolo questo gioco te lo sbatte in faccia fin dall'inizio, attraverso i suoi comandi: la trackball, quella maledetta palla che ti risucchia la pelle della palma della mano ogni volta che dai un colpetto troppo forte, e che ti rende a dir poco ostico dirigere i movimenti della tua biglia sullo schermo. In realtà la trackball si rileva essere un'ottima scelta per manovrare, ma richiede un'abitudine che prevede davvero molto tempo per essere acquisita. Oggi con un emulatore ci vogliono 20 secondi per acquisire la stessa abilità usando la levetta di un joypad, cosa che rende il tutto enormemente più facile. Però archiviata la pratica "comandi" resta solo da imparere a memoria la strada migliore per arrivare al traguardo, e per schivare i vari nemici disturbatori. Insomma, semplificando i comandi si arriva molto facilmente al quarto livello, quello che anziché scendere si sale e che presenta qualche inganno prospettico piuttosto intrigante. E subito dopo c'è il quinto livello, quello finale, che richiede solo di memorizzare, con qualche tentativo, come temporizzare i movimenti. Insomma: nulla di trascendentale, ma giocare col joypad oltre che uccidere il gioco, gli toglie proprio ogni significato. Il bello di Marble Madness sta nel muovere una biglia facendola rotolare con la mano, non nel portare a termine 5 percorsi brevi e poco elaborati manovrando col joypad. Ed è proprio questo il motivo per cui questa esperienza è rimasta sostanzialmente isolata. Un'esperienza comunque graficamente ancora pregevole a quarant'anni di distanza, e con delle musiche molto interessanti.



giovedì 25 giugno 2026

Mewgenics

 


Mewgenics - 2026 - Versione PC

L'errore più gorsso che si possa fare è pensare che Mewgenics sia un gioco di ruolo tattico a turni, sulla stregua di Final Fantasy Tactis o Disgaea. Perché se è vero che il gameplay arriva diritto da questo genere di giochi, tutto l'impianto di gioco che ci sta intorno è completamente diverso. La parte da gioco tattico a turni è ottima, con migliaia di combinazioni possibili tra abilità, magie e situazioni che accadono sulla scacchiera di gioco, e con migliaia di situazioni possibili che possono verificarsi, a volte frustranti ma spesso anche esaltanti. Quindi da questo punto di vista, al netto di una rappresentazione grafica orripilante, trash, scatologica, truce e disgustante, il gioco è ottimamente disegnato e garantisce ore e ore di divertimento.


Ma purtoppo non c'è solo questo. In questo giochillo c'è anche e in particolar modo una forte impronta roguelite che fa sì che ad ogni nuova "run" si debba iniziare con un party nuovo, a livello 1, con nuove unità (tutte feline, una più sfigata dell'altra), cosa che ti impedisce di affezionarti ai tuoi soldatini e che anzi spesso sarai costretto a "rottamare" in modo più o meno truce. Tutto questo nella speranza che le nuove unità generate dalle vecchie generazioni possano ereditare la giusta combinazione di abilità. E' un modo divertente per progredire nel gioco? A mio avviso no, visto che anche questo aspetto, un po' come tutto in Mewgenics, è governato pesantemente dal caso. Per quanto puoi sforzarti a pianificare non riuscirai mai a dare al tuo esercito un'impronta caratteristica basata sul tuo gusto, sul tuo stile di gioco. E per me questo è un grosso limite se, come detto all'inizio, voglio considerare il gioco come un gdr tattico a turni. Se invece vogliamo considerare Mewgenics come un generatore infinito di battaglie fine a se stesse, allora siamo davanti ad una quasi perfezione, funestata però da un aspetto artistico pessimo, grottesco e sinceramente indifendibile.



martedì 23 giugno 2026

Battlezone (Commodore 64)

 


Battlezone - 1984 - Versione Commodore 64

Tra i titoli arrivati su Commodore 64 quando nel 1984 questa splendida macchina entrò in casa mia, Battlezone fu quello col quale giocai di meno in assoluto, per tutta una serie di motivi. Prima di tutto il gameplay: Battlezone, diciamolo, non ha nulla di particolarmente divertente e deve molto del suo appeal al contesto militare reso da un hardware, quello del cabinato, che ti metteva virtualmente dentro ad un carro armato. Su computer o su console casalinga giocare non è mai stata la stessa cosa e ci si trovava a fare i conti con un gioco estremamente ripetitivo e sotto certi aspetti anche poco capace di fare emergere una l'abilità del giocatore.


Il secondo motivo va ricercato nell'aspetto grafico. Nella sua versione arcade il gioco era realizzato con grafica vettoriale su un monitor a fosfori verdi, e questa combinazione dava al giocatore l'illusione di essere dentro al cyberspazio, veniva ciò creata quella "combo" capace di  rappresentare, all'inizio degli anni '80, l'immaginario tipico di un mondo futuro in cui i computer avrebbero governato la nostra vita... cosa effettivamente accaduta, in un certo senso, ma con tutte altre modalità e grazie al cielo i fosfori verdi sono solo un lontano ricordo. In ogni caso se su Atari 2600 era impossibile ricreare quella tipologia di esperienza visiva, e si optò quindi per un gioco estremamente colorato (ed effettivamente ancora oggi molto bello a vedersi), su macchine più sofisticate si tentò la via della grafica vettoriale e dei fosfori verdi. Ecco quindi che la versione del Commodore 64 si presenta pressoché monocromatica e graficamente poverissima. E oltre a questo la rappresentazione degli oggetti di scena non è nemmeno totalmente vettoriale visto che se pur c'è una fluida variazione di scala durante i movimenti, gli oggetti (in primis i carri armati nemici) non ruotano effettivamente, ma sono rappresentati con pochissimi "frame" base, come se fossero fatti da immagini prefissate (cosa che effettivamente è), con un risultato terribile. E tale lo vedevamo già nel 1984! In definitiva questo Battlezone, nella sua versione C64, era deludente all'epoca, figuriamoci oggi.




sabato 20 giugno 2026

Bruce Lee 2

 


Bruce Lee 2 - 2015 - Versione Commodore 64



Ho parlato di Bruce Lee, il videogame pubblicato per Commodore 64, più di sei anni fa (vedi l'articolo qui), ove sostanzialmente lodavo quello che per l'epoca (1984) è stato davvero un grande gioco che, pur con tutti i limiti tecnici che si portava dietro, è rimasto nel cuore di molti come uno dei più grandi classici pubblicati per quella piattaforma. Un gioco dall'atmosfera e dal gameplay che ancora oggi si possono definire unici... e che probabilmente in molti avrebbero voluto vedere replicati in un seguito.



Ecco quindi che nel 2015 fu pubblicato Bruce Lee 2, sempre prodotto per essere eseguito sul biscottone della Commodore, sempre mostrandosi con una grafica e un sonoro sostanzialmente in linea con l'originale (anzi: direttamente "rippati" dall'originale) ma anche con qualche simpatica aggiunta, oltre al fatto che ovviamente il percorso da compiere questa volta è diverso da quello che ci veniva proposto nel gioco originale.


Il nostro Bruce questa volta sa anche nuotare e non dovrà più lottare costantemente contro il "ciccione verde", ma se la dovrà vedere con altri due diversi antagonisti (con il ritorno, verso la fine, anche del ninja). Ma per il resto il gioco resta lo stesso, e il nostro protagonista dovrà come sempre saltare e raccogliere le lampade, evitanto le botte dei nemici e le diverse scariche elettriche che immancabilmente percorrono i livelli di gioco.


L'avventura è abbastaza corta, forse anche più dell'originale per quanto riguarda il numero di schermate da attraversare, ma è in linea di massima un po' più difficile, almeno fintato che non si impara come affrontare le varie trappole sparse lungo il percorso. Per fortuna all'inizio del gioco è possibile settare la difficoltà e persino abilitare le vite infinite, rendendo però in questo modo l'esperienza fin troppo facile e breve.



Il problema di questo gioco secondo me sta però  solo nel suo aspetto grafico/sonoro che è pressoché identico all'originale e che fa sembrare Bruce Lee 2 come se fosse solo un semplice add-on, un DLC, piuttosto che un gioco nuovo. Sarebbe bastato ridisegnare gli elementio grafici in modo diverso e magari anche solo aggiungere una meccanica nuova nel gameplay per dare un "senso" maggiore a questo lavoro. Ad esempio solo in un livello si deve saltare sopra a delle gabbie per farle cadere e creare un percorso: perché non implementare questa trovata anche altrove? Perché non aggiungere qualche altra azione al nostro personaggio? Comunque, in ogni caso, mi fatto piacere giocare con Bruce Lee 2, e non posso non consigliarlo a tutti quelli che come me considerano il primo Bruce Lee un classico senza tempo.



venerdì 19 giugno 2026

Mazes of Fate

 


Mazes of Fate - 2006 - Versione Gameboy Advance

Mazes of Fate non solo è probabilmente il miglior dungeon crawler disponibile su Gameboy Advance ma è anche in assoluto uno dei giochi migliori presenti su questa piattaforma, ed è un titolo immancabile per tutti gli amanti del genere. 


Questo piccolo grande gioco riesce infatti a condensare all'interno di una console così limitata un'esperienza di gioco pari se non superiore a quella di un Eye of the Beholder, con decine di labirinti da esplorare, oggetti da manipolare, nemici da combattere, puzzle da risolvere e quest da concludere.


Il tutto tenuto insieme con una world map liberamente esplorabile ( anche se si aprirà poco a poco) e von la gestione approfondita di diversi membri del gruppo intercambiabili. Tutto questo per una durata superiore alle venti ore, che è davvero un record per un gioco di questo tipo su una console portatile di quell'epoca.


L'unico difetto che ho riscontrato in questo splendido gioco è un'eccessiva facilità:. Mazes of Fate ti sommerge letteralmente di pozioni ed erbe curative, ti dà quasi sempre la possibilità di accamparti per recuperare i punti ferita e i punti magia, non ti mette quasi mai in situazioni davvero pericolose con troppi nemici che ti ronzano intorno e le battaglie sono facilmente gestibili con incantesimi potenti o col solito balletto per evitare il contrattacco dei nemici.


Insomma questo gioco è una bella avventura piena di esplorazione e di enigmi da risolvere ma che dal punto di vista della sfida purtroppo è poco più che una passeggiata di salute. Questo non è necessariamente un difetto, ma una difficoltà leggermente maggiore avrebbe giovato anche al divertimento. 


Al di là di questo Mazes of Fate è un bellissimo gioco, che mi sono bevuto tutto in un sorso. Assolutamente da provare se ami il genere, e assolutamente da giocare in mobilità, magari sotto l'ombrellone. 



lunedì 15 giugno 2026

The Spell Brigade

 


The Spell Brigade - 2026 - Versione Pc

Ennesima produzione basata sul gameplay di Vampire Survivors, The Spell Brigade si distingue fondamentalmente per due tratti che lo rendono leggermente diverso da tutti gli altri giochi simili. 


La prima fondamentalmente differenza è nella componente multiplayer che permette di giocare in quattro contemporaneamente sulla stessa mappa, garantendo un costante supporto degli uni con gli altri che, fondamentalmente, possono liberare il campo e soprattutto possono riportare in vita i compagni caduti. 

Ovviamente io preferisco giocare in solitaria per cui non voglio giudicare se e quanto sia divertente giocare contemporaneamente  con persone più o meno sconosciute. L'unica cosa che posso dire è che da soli effettivamente il gioco è molto lento nei progressi. Servono tante partite per raggranellare soldi a sufficienza per comprare qualche potenziamento che ti permetta di fare qualche progresso. 



L'altra caratteristica che comunque rende l'esperienza in singolo tutto sommato divertente è la presenza di missioni da compiere di quando in quando, tipo distruggere statue e uccidere mostri in determinate aree, e in caso di successo si ottengono potenziamenti notevoli. Nonostante questo però il gioco risulta, come detto, molto lento nei progressi del personaggio e quindi ammetto che mi ha annoiato abbastanza in fretta il dover ripetere tante volte le stesse mappe e affrontare sempre gli stessi nemici. Dopo dieci partite restare ancora impantanato nello stesso posto non è proprio una cosa capace di rendere il gioco attraente. Questo dimostra che il gioco è stato pensato per il Multiplayer, lasciando un po' indietro ci preferisce giocare da solo. 



sabato 13 giugno 2026

Wuchang: Fallen Feathers

 


Wuchang: Fallen Feathers - 2025 - Versione Playstation 5

Questo bellissimo souls-like è stato molto criticato per i più svariati motivi. Uno di questi sarebbero presunti problemi tecnici, che non ho minimamente riscontrato. In modalità "prestazioni" il gioco va come una scheggia, senza indugi e con un livello grafico di tutto rispetto. Forse negli ultimi mesi il gioco è stato patchiato? Probabilmente sì, ma quindi ora non c'è nulla da dire dal punto di vista tecnico, con location spettacolari e colorate. Quella invernale, dove lasci le impronte nella neve, poi è meravigliosa.




Altra critica: le mappe troppo incasinate e non si capisce bene dove andare. Verissimo: spesso si aprono tante strade e ti trovi ad andare un po' a caso. Ma a parte che poi alla fine tutto si ricongiunge,  penso che evidentemente chi fa questa critica ama i giochi corridoio a prova di idiota e non apprezza il senso della parola "esplorazione". Perché per me è invece meraviglioso trovarsi improvvisamente in nuovi luoghi inaspettati da esplorare, pur sapendo che si dovrà tornare indietro e prendere altre strade.


C'è ancora chi critica Wuchang: Fallen Feathers per la trama incosistente, per le quest poco comprensibili e per un "lore" di gioco non ben definita, ma è esattamente quello che un Dark Souls qualunque ci ha abituato da anni, ed è un aspetto che mi interessa davvero poco. Al contrario ho trovato i vari ambienti veramente belli e, soprattutto un po' originali, con zone in mezzo alla natura rigogliosa che di solito non si vedono in giochi di questo tipo. Inoltre, i nemici sono davvero poco vari? Non mi è sembrato affatto.


La vera unica critica che rivolgo a questo gioco, che per il resto mi ha regalato un viaggio meraviglioso, è la difficoltà dei boss. Se i nemici qualunque sono facilmente abbordabili non appena si prende un po' la mano con il sistema di movimento/schivata/attacco, i boss per contro sono veramente ostici. Sono stati progettati per non dare tregua al giocatore, che si trova quindi costretto a morire a ripetizione anche solo per imparare i patner di attacco del nemico, sperando di scorgere qualche finestra di contrattacco tra una combo devastante e l'altra. Livellare serve in questi casi, ma solo fino ad un certo punto, è sicuramente molto più proficuo capire quale arma, e con quale abilità ad essa associata, è più indicato combattare per contrastare la furia di quello specifico antagonista.


Tutto questo si traduce in una lunghissima e frustrante serie di tentativi, in cui ci si trova a fare "respec" delle proprie abilità di continuo (per fortuna non ci sono limiti da questo punto di vista) nella speranza di trovare la combo arma/abilità/equipaggiamento che ti consenta intanto di sopravvivere e poi, eventualmente, di vincere contro questi maledetti boss di fine livello.


Non tutti sono così terribili, ma più si va avanti e più la cosa si fa davvero pesante, al punto che passa la voglia. E allora vai a vedere su Youtube qualche suggerimento su cosa fare e come farlo, una pratica capace di risolverti la situazione, ma che comunque non ti rende gli scontri automaticamente facili, tutt'altro!


Per concludere Wuchang è un gioco bellissimo, pieno di cose da fare e sperimentare, luoghi da esplorare e nemici con cui confrontarsi. Ma la difficoltà a volte è un muro insormontabile capace di smorazare, alla lunga, l'entusiasmo. Se solo i boss fossero stati più affrontabili sarei qui a dare un bel 10 a questo comunque incredibile souls-like.