lunedì 4 novembre 2024

River Raid per Intellivision

 




River Raid - 1982 -  Versione Intellivision

Più di cinque anni fa su queste pagine ho recensito River Raid per Atari 2600, e conclusi quelle righe suggerendo proprio la versione per il glorioso VCS, premettendo che tra tutte le conversioni avevo provato solo quella per Commodore 64, e che non aveva lo stesso feeling, e che quindi non era così bello. Questa mattina mi sono invece finalmente intrattenuto con la versione pubblicata per la console concorrente a quella Atari, il mitico Mattel Intellivision, e devo dire che pur conservando la stessa opinione sul fatto che il gioco non ha lo stesso fascino, tuttavia ho scoperto che River Raid su questa macchina vale la pena di essere provato.

Sembra un culo o sbaglio?
Sembra un culo o sbaglio?

Certamente siamo davanti allo stesso gioco ma la grafica, seppur palesemente superiore alla controparte del 2600, è qualcosa di completamente diverso. Solo alcuni elementi, come gli elicotteri, i jet e le navi, restano simili a quanto visto sull'altra macchina, mentre tutto il resto - mi riferisco in particolare ai serbatoi e ai ponti - donano un look completamente diverso a tutto il gioco, lo inquadrano in un'epoca particolare, lo rendono più realistico e quindi un po' più angosciante.


La caratteristica migliore di questa versione sta nella forma del fiume, assolutamente realistica e asimmetrica, con anse, strettoie ed isole che si susseguono realistiche e varie, contrariamente a quanto capitava su Atari. D'altra parte la caratteristica peggiore è l'interfaccia utente, decisamente spartana e con l'indicatore di carburante e quello del punteggio davvero peggiori rispetto alla controparte Atariana, dall'interfaccia così pulita e a suo modo realistica. Ma quello che conta è che in questa versione la giocabilità è non solo perfetta, ma addirittura superiore a quella per Atari. Se non fosse per il senso di ansia e claustrofobia che viene trasmesso dai colori dello scenario e dalla forma dei ponti, direi addirittura che siamo davanti alla versione più bella tra le tre che ho provato. Questa macchina (l'Intellivision) per me era solo delle immagini stampate nelle pubblicità che vedevo su Topolino, qualcosa che desideravo ma che avevo scelto di mettere da parte per comprarmi l'Atari 2600, ma che oggi mi dimostra ancora una volta di essere effettivamente una console straordinaria che merita maggiori approfondimenti, che non mancherò di fare in futuro. Così come in futuro non è escluso che proverò anche altre versioni di River Raid, alla ricerca della conversione migliore.




domenica 3 novembre 2024

Ender Lilies: Quietus of the Knights



Ender Lilies: Quietus of the Knights - 2021 - Versione Playsation 4

Il genere dei "metroidvania" non ha mai conquistato il mio cuore, per tutta una serie di motivi. Gli unici esponenti di questo genere che ho veramente amato sono stati Daed Cells e Salt & Sanctuary, due titoli un po' imbastarditi da meccaniche roguelight (nel primo caso) e soulslike (nele secondo). I metroidvania classici invece si basano eccessivamente sulle piattaforme, sui salti millimetrici, sulle abilità action, e su nemici che ricompaiono magicamente se ritorni nella schermata precedente, su mappe in cui ti perdi e su una progressione del personaggio quasi nulla (se non per la capacità di accedere ad aree prima precluse). Queste caratteristiche, così some elencate, non esaltano il mio spirito da giocatore, anzi lo affossano.


Ender Lilies invece ha molto poco di tutto questo. L'impostazione da gioco di piattaforme resta fondamentale, ma non altrettanto vale per le meccaniche di questo genere. E' vero che si salta, ma i casi in cui se cadi ti devi rifare tutto da capo li conti sulle dita di una mano, così come sono rarissimi i salti millimetrici, che in questo gioco sono richiesti solo in pochissime situazioni e non sono necessari per finire il gioco ma solo per recuperare oggetti supplementari.


I nemici sono in numero finito e ricompaiono solo se ti fermi nei punti di ristoro (esattamente come accade coi falò presenti nei vari Dark Souls), per cui una volta ripulita una zona puoi esplorarla in tutta tranquillità senza doverti occupare costantemente nell'eliminare presenze fastidiose che rendono il gioco tedioso. I nemici, tra l'altro, sono molto ostici ma sono altresì animati con proprie mosse e schemi di attacco che, una volta imparati, rendono gli scontri piuttosto facili. Idem per i boss, alcuni dei quali però sono in tre fasi e prima di riuscire ad assimilare tutte le mosse e studiare le contromosse necessarie per ciascuna fase in alcuni casi ci ho messo decine di tentativi, peggio di un qualsiasi soulslike abbia mai affrontato... ma probabilmente sono scarso io!


Per affrontare i nemici e per esplorare un mondo comunque ispirato ai giochi di piattaforme sono richiesti quindi osservazione e studio dei pattern dei nemici, più che abilità col pad. Praticamente solo coi boss ci vuole una certa manualità nell'usare le giuste abilità nell'istante giusto e, come detto, questo è praticamente l'unico aspetto del gioco che mi ha creato delle difficoltà, per una mia manifesta incapacità nel concatenare la pressione dei tasti del pad con un certo tempismo.


Un altro aspetto di solito critico in questi giochi è la mappa. Se in Hollow Knight finivo sempre per perdermi in innumerevoli schermate (piene di salti) senza sapere e capire se avessi preso la strada giusta, qui - pur aprendosi in più punti strade diverse - non ci sono percorsi infiniti, tutto è piuttosto strutturato in modo intelligente e, in definitiva, il dubbio che forse era meglio prendere l'altra strada non viene quasi mai e nel caso ci vuole poco per sincerarsene. Piermarco mi ha fatto notare che la mappa è un po' scarna, non indicando nulla se non i collegamenti (e se la zona è stata ripulita, aggiungo io), ed in effetti sarebbe stato carino l'aver potuto aggiungere almeno delle note, ma non ho mai sofferto eccessivamente questo aspetto.


Uno degli aspetti che invece mi ha più favorevolmente colpito è la progressione del personaggio. La Lily protagonista del gioco è una fanciulla delicata capace solo di muoversi e saltare. Ma - ovviamente, visto il genere - è in grado di acquisire abilità tipo il doppio salto, l'utilizzo di rampini, la capacità di aprire o sfondare porte, di correre o nuotare più velocemente e insomma tutto il classico set di capacità con le quali riuscire ad accedere a zone precedentemente irraggiungibili. 


Ma oltre a questo la nostra luminosa protagonista cresce di livello e di conseguenza alcune statistiche, oltre al fatto che le crescono i punti vita, le capacità curative e, soprattutto, acquisisce nuovi spiriti. Gli spiriti sono per così dire le abilità che Lily usa principalmente per combattere. Mano a mano che procede sconfiggendo boss nuovi spiriti possono essere evocati, ciascuno con il suo tipo di arma e di attacco, sia corpo a corpo che a distanza. Si possono equipaggiare fino a 6 spiriti/attacchi diversi e ciascuno di questi può essere potenziato diverse volte (mettendo in conto una certa gestione delle risorse, visto che sono limitate e quindi non si può potenziare tutto al massimo).


Tutte le caratteristiche che ho illustrato fanno sì che giocare ad Ender Lilies non sia quasi mai un'esperienza che ti viene voglia di mollare. Anche i boss più ostici (un paio di questi li avrò affrontati decine di volte prima di sconfiggerli) tu sai che ce la puoi fare e se insisti, quando finalmente li asfalti, la soddisfazione che ne ottieni è quella tipica dei soulslike. Aggiungi infine che graficamente questo titolo è strepitoso, con schermate ed animazioni meravigliose, una varietà di nemici notevole (alcuni enormi) e che nell'insieme c'è una visione artistica da dieci e lode.


Dal punto di vista sonoro abbiamo per lo più brani suonati al pianoforte, con una cadenza malinconica durante le fasi di esplorazione che non rinuncia però ad essere anche piacevolmente intrattenente. Il tutto è perfetto per un gioco che ha sempre solo ed unicamente un tono serio e drammatico, reso ancor più evidente dalle scene di intermezzo, che raccontano una trama davvero tragica, anche se poetica (ma questo è uno degli aspetti di cui a me non mi importa una mazza, in verità).
Per riassumere tutto quello che ho scritto, Ender Lilies è un gioco da 10 e lode, ostico il giusto (a parte un paio di boss che ho davvero faticato a superare, ma quello finale, al contrario, l'ho fatto fuori al primo colpo!), bellissimo da vedere e ascoltare, esaltante da giocare, e raccomandato quindi agli amanti del genere ma anche a quelli che come me amano i soulslike.



mercoledì 30 ottobre 2024

Phaser Patrol

 




Phaser Patrol - 1982 - Versione Atari 2600


Phaser Patrol è uno trai i migliori giochi presenti su questa console, è fuori discussione. Dal punto di vista ingegneristico è un vero capolavoro, con una grafica semplice e pulita ma estremamente efficace, ricca di elementi e soprattutto fluidissima durante i combattimenti spaziali. Una delle caratteristiche più interessanti, direi più unica che rara, è l'utilizzo esteso dei tasti/selettori presenti sulla console. Quelli che nel 99% dei titoli vengono utilizzati per la loro funzione standard, qui invece hanno un utilizzo completamente diverso e integrato nel gioco.


Ad esempio, il selettore colore/bianco&nero attiva o disattiva gli scudi (con un effetto grafico molto bello, per l'epoca), mentre uno dei selettori della difficoltà ti fa accedere alla mappa dei settori. Questo utilizzo extra-standard della console mi fa domandare perché non ci avesse già pensato nessuno (e forse, suppongo, c'erano delle linee guida Atari da seguire e che qui sono state disattese) e io l'ho sempre trovata una gran figata.


Il gioco in sé non è per niente difficile, soprattutto quando capisci come si fa ad evitare i colpi nemici, e devo dire che l'utilizzo di un joypad al posto del classico joystick Atari lo rende ancora più facile: in sostanza non ci giocavo da 40 anni esatti e l'ho finito in scioltezza con voto B.


Non è infatti tanto la difficoltà a rendere interessante il gioco, visto che è sempre possibile riparare la navetta quando alcuni dispositivi si guastano, quanto il voto che riesci a prendere alla fine. La navetta ha infatti tanti dispositivi che possono essere pienamente funzionanti, semi operativi o totalmente distrutti, a seconda dei colpi nemici incassati. Tra questi dispositivi ci sono i già citati scudi, il radar (in  puro stile Elite, ma nota che Phaser Patrol è uscito ben due anni prima!), i missili e il mirino automatico. Se tutto funziona alla perfezione diventa un gioco da ragazzi, se invece qualcosa si guasta conviene tornare alla base amica per aggiustare le componenti danneggiate, ma il voto scenderà di conseguenza.


Per ottenere il voto A devi ridurre al massimo il consumo di energia, quindi devi giocare tenendo gli scudi abbassati, non subendo mai danni e saltando in giro per i settori il meno possibile. Insomma non è proprio facilissimo, ed è qui la vera sfida. Tutto sommato comunque questo è un gioco su cui vale la pena davvero fare un giro, vista la sua giocabilità sopraffina, il suo modo originalissimo di usare la console e la profondità nella gestione del mezzo. Una vera perla nel catalogo del VCS.



domenica 27 ottobre 2024

Pole Position (l'arcade!)

 


Pole Position - 1982 - Versione Arcade

Pole Position è stato uno dei giochi più presenti nella mia giovinezza. L'idea di guidare un bolide da Formula 1 con la pista rappresentata su chermo praticamente in soggettiva era un vero e proprio sogno nell'immaginario di un bambino cresciuto negli anni '70. Il gioco arrivò nei bar con un vero volante, il cambio, i pedali... era davvero troppo bello per essere vero!


Non ricordo quanto ci ho giocato al bar, ma non ero un asso. La famose gimcane per me era un passaggio letale, e se è vero che alla fine riuscivo facilmente a qualificarmi in pole, non ricordo se ho mai terminato tutti i 4 giri necessari per finire la gara. Probabilmente no!


Quando me lo feci regalare per Atari Vcs, era l'inizio dell'84, ci giocai così tanto da star male (non esagero) e ovviamente non mi avvicinai più alla versione arcade, anche se tecnicamente questa restava su di un altro pianeta. Dieci mesi più tardi arrivò la versione per Commodore 64 (costo ZERO, contro le 90.000 Lire del cartuccione Atari) e anche lì ci giocai tantissimo, ma non la trovavo così tanto più bella se non nella grafica (che comunque non era sconvolgente). Sommando tutto comunque penso di aver raggiunto un monte ore notevole su questo gioco, tra tutte le varie versioni.


Ma la versione arcade come è oggi? Devo dire che è abbastanza deludente. La grafica scorre fluidissima ma i mezzi, ad iniziare dal nostro bolide, hanno un aspetto giocattoloso che stona moltissimo. Abituati come siamo ad una ricerca verso il fotorealismo, vedere una gioco di formula con una grafica ideata e realizzata per sembrare invece un giocatolo mi fa uno strano effetto. Ovviamente la pista è piatta e i concorrenti sono solo oggetti che vanno lentamente per la loro strada, quindi non c'è nulla per cui valga la pena giocare a Pole Position oggi. E' comunque stato l'"apripista" per tutto quello che è venuto dopo, per cui rispetto per il gioco Namco, e... ora ci torno a giocare!



mercoledì 23 ottobre 2024

Alpine Ski

 


Alpine Ski - 1982 - Versione Arcade

Mamma mia! Mi ero proprio dimenticato di questo maledettissimo gioco arcade. La grafica mi faceva pena già quando ci giocavo nel 1983, la giocabilità era infima, la musica ti faceva sanguinare le orecchie, per non parlare della poca varietà. Insomma ce n'era abbastanza per rimuoverlo dalla mia memoria, Eppure, eppure....


Eppure ci ho speso un miliardo di lire (in monete da 200) perché era un gioco, per l'appunto, maledettissimo per quanto ti sapeva intrappolare nel suo gameplay semplice ma bastardo, dove bastava sfiorare un albero per cadere rovinosamente, dove il tempo scorreva inesorabile lasciandoti sempre indeciso tra il correre via, evitando gli ostacoli, e la voglia di prendere quei maledetti 1500 punti incastonati tra due rocce dietro alla lastra di ghiaccio. E dall'altra parte però che soddisfazione evitare l'ostacolo, la motoslitta, lo sciatore in panne...


Personalmente ero scarsissimo, e ci ho messo davvero cento partite prima di arrivare al "bonus stage" del salto con trampolino. Praticamente il gioco consiste in tre livelli: la discesa fuori pista (tra alberi, rocce e laghi ghiacciati), la pista di slalom identica alla precedente ma con delle porte tra le classiche bandierine, e il già citato salto dal trampolino, col quale accumulare punti bonus. Le prime due fasi sono simili in tutto e per tutto, la terza invece richiede di sapersi lanciare e poi atterrare senza sfracellarsi.


Il tutto con una grafica terribile. Sotto certi aspetti Apline Ski ricorda un brutto gioco per Commodore 64 (ad iniziare dalla scenetta iniziale in funivia, che sembra fatta con caratteri pet-ascii) e infatti quando fu portato via dalla mia sala giochi non credo di averlo rimpianto nemmeno per un minuto.


Eppure ieri mi ci sono trovato a giocare per ore, come ai vecchi tempi, senza peraltro riuscire a superare il secondo ciclo di livelli, a dimostrazione di quanto sia bastardo questo titolo. Indubbiamente sono attratto dal gusto dell'orrido, altrimenti non saprei spiegarti perché questo gioco mi abbia sempre così tanto affascinato, con la sua neve azzurrina e gli alberi quasi rossi. Vuoi provarlo e dirmi se sono malato io o se effettivamente il gioco ha qualcosa di magico?



martedì 22 ottobre 2024

40697: la zucca di Halloween

 


40697 - Anno 2024 (254 pezzi)

Ecco un set tematico che si addice proprio a questo periodo, una bella zucca di Lego che, se le premi il picciolo, si illumina pure! Il risultato, diciamolo, non è dei migliori: la zucca è riconoscibile ma non ha molto un aspetto tondo e, in definitiva, "carino", sembra davvero spigolosa e ricorda più un'arancia che una zucca. Il fatto che si possa cambiare la maschera costruendo, a scelta, il viso maligno o quello sorridente, è una buona idea, ma non basta a dare quel feeling da halloween che mi sarei aspettato da questo set. Insomma: ha qualcosa che la fa sembrare fuori posto, a mio parere.
A corredo c'è anche un fantasmino che svolazza al suo fianco, che è carino, ma niente più. Sommando tutto il set è più che discreto ma non mi convince appieno.

Prezzo nuovo Eur 29

Giudizio finale 7



lunedì 21 ottobre 2024

Dark Cloud

 


Dark Cloud - 2000 - Versione Playstation 2

Lasciami dire una cosa banalissima, scontata, ma che è una delle grandi verità per noi videogiocatori di vecchia data: gli emulatori ci permettono di recuperare titoli che, per un motivo o per l'altro, avremmo voluto provare all'epoca dell'uscita ma che invece ci siamo persi. E tra questi, per il sottoscritto, c'è Dark Cloud, un gioco che è diventato classico per Playstation 2 per due motivi: è stato tra i giochi pubblicati al day one per questa console (e finì quindi nelle case di molti "early adopter") ed è stato il primissimo titolo pubblicato dalla Level-5, una software house che è entrata nella storia.



Devo subito dire che di Dark Cloud non ne ho mai sentito parlare benissimo da chi invece all'epoca ci giocò. Tra questi c'è anche mia moglie che me l'ha liquidato con "è stato il primo gioco che ho avuto con la Playstation 2, ma non mi è mai piaciuto, passavi tutto il tempo a tirare colpi con la spadina". Un po' lapidaria, invero, ma anche sulle riviste dell'epoca non ho mai visto nessuno particolarmente entusiasta, e finalmente oggi ho capito il perché.


Dark Cloud è un gioco classicissimo, il più banale dei dungeon crowler in terza persona, con mappe semicasuali ma composte sempre dai soliti cinque o sei elementi ricombinati in modo differente. Ci sono una mezza dozzina di labirinti differenti da esplorare, ma quello che cambia tra un e l'altro è fondamentalmente solo l'aspetto estetico. Tutto questo rende il gameplay ripetitivo? Sì. I nemici standard sono anch'essi poco vari (ce n'è una dozzina per dungeon) e i boss sono pure loro ripetitivi nella strategia da adottare per batterli. 


Credo che pure per l'epoca la grafica non fosse un granché, ma oggi sembra davvero poverissima e pure poco ispirata. Le musiche non sono nulla di memorabile se non per il fatto che sono ripetitive e talmente tanto ripetute che alla fine ti entrano in testa. Insomma, Dark Cloud è un disastro? No. Ha comunque qualcosa da dire.


Le meccaniche sono semplici, ma lo sviluppo degli armamenti, di tipo diverso per ciascun membro del party, è un processo interessante. L'esplorazione è noiosa, è vero, ma l'ansia di perdere l'arma tanto faticosamente sviluppata dona un pizzico di pepe ad un gioco altrimenti abbastanza soporifero. Purtroppo è richiesta una certa abilità col pad, visto che i combattimenti sono action, e purtroppo l'aggancio dei nemici - che è FONDAMENTALE - è estremamente complicato, per non dire che funziona di merda, con esiti a volte disastrosi.


C'è in più questa cosa che devi raccogliere nei labirinti i pezzi dei villaggi distrutti dal cattivo più cattivo del gioco, per cui riposizionando i vari elementi si ottengono potenziamenti e oggetti vari utili se non fondamentali per progredire nel gioco. La realizzazione di questa fase del gioco, anche qui, è abbastanza discutibile, ma per l'epoca era comunque un'aggiunta interessante e non posso bocciarla.


In definitiva, lo dico senza mezzi termini, giocare oggi a Dark Cloud è abbastanza una pena, sia per motivi tecnici (l'aggancio dei nemici ti farà scaraventare il pad dalla finestra) sia per la lentezza e la poca varietà presente praticamente in ogni aspetto del gioco. Personalmente mi sono divertito per una decina di ore, poi ho iniziato a provare quella sensazione di "perché perdo tempo a fare sempre le stesse cose?" che la scoperta di nuovi personaggi del party e di nuovi labirinti non è riuscita a controbilanciare. Sono comunque contento di aver provato questa esperienza, se non altro per colmare una mancanza che mi tiravo dietro da quasi venticinque anni!




domenica 20 ottobre 2024

Roia



Roia - 2024 - Versione Android

Roia è un gioco che dura, dall'inizio alla fine (dalla sorgente allo sbocco al mare) non più di un'ora e costa circa tre euro. Se la cosa ti sembra sproporzionata allora chiudi questa pagina e torna a giocare a Fortnite. Se invece ti interessa sapere perché sono qui a parlarne, allora proseguiamo.



In questo gioco tutto quello che puoi fare è alzare o abbassare il terreno di gioco, un po' come avveniva nello storico Populous, in modo da favorire il convogliamento delle acque del fiume Roia che altrimenti finirebbero per disperdersi lungo il percorso. Si parte dalla prima sorgente, e si deve condurre le acque fino al mare.


Lungo il percorso si incontrano ostacoli di ogni genere, e naturalmente questi vanno aggirati cercando nel contempo di far confluire altre sorgenti che si incontrano lungo il percorso. E' anche possibile creare accidentalmente dei disastri, inondando campeggi, strade o paesi. Naturalmente nel caso si facessero delle vittime, il gioco si resetta all'ultimo checkpoint.


La difficoltà è comunque minima e con un po' di accortezza si riesce a creare un percorso che possa accontentare tutti, magari riuscendo a fare fiorire vigne o campi di lavanda. Tutto questo avviene mentre una rilassante musica eseguita al piano ci accompagna in questo viaggio attraverso paesaggi low-poly ma molto suggestivi. L'esperienza è, in definitiva, molto interessante e dispiace solo che l'idea di base, così interessante e capace di dare soddisfazione sensoriale e ludica, sia stata sfruttata solo per un percorso e con così poche variabili durante il viaggio.


Forse tre euro sono troppe per questo titolo, che sembra più una demo di un gioco più grande che un'esperienza fatta e finita. Ma se dovesse essere pubblicato un seguito con più percorsi, variabili, problematiche da risolvere/evitare, potrebbe uscirne un titolo che meriterebbe di essere acquistato anche a 20 euro.



martedì 15 ottobre 2024

Lunar Rescue

 


Lunar Rescue - 1979 - Versione arcade

Non puoi immaginare quanti soldi abbia buttato con questi gioco quando avevo otto o nove anni: Lunar Rescue era un gioco molto diffuso dalle mie parti, lo trovavi nei bar o nelle trattorie di paese, praticamente sempre in installazioni in bianco e nero (non l'avevo mai visto a colori prima che mi arrivasse col Mame), ma era sempre molto ambito dai giocatori, anche perché fu proprio tra i primissimi arcade che ci capitavano sotto mano.


La versione a colori tra l'altro oggi ricorda moltissimo i giochi tipici dello Spectrum, con quella monocromaticità mascherata in grosse zone di colore e quell'effetto color-clash che hanno reso celebre il piccolo home computer. Ma al di là di questo Lunar Rescue è un gioco altamente derivativo: ad una prima fase molto simile a Lunar Lander, in cui però si deve fare attenzione solo a schivare gli ostacoli piuttosto che doversi preoccupare delle accelerazioni della nostra navetta, segue una fase di risalita in cui il gioco ricorda - anche iconograficamente - Space Invaders.

Personalmente mi ha sempre esaltato la fase di atterraggio: dà veramente una gran soddisfazione far poggiare la navetta sulla piattaforma dopo aver schivato asteroidi in caduta libera. Al contrario ho sempre trovato molto frustrante la risalita, spessa funestata da nemici che compaiono improvvisamente ai bordi dello schermo, o dalla temibile "scoreggia spaziale" che compare in mezzo allo schermo e che si muove velocemente in diagonale beccandoti puntualmente. Ma è soprattutto la meccanica del "salva tutti gli omini" che mi ha sempre spinto ad inserire monete da 100 lire una via l'altra in questa macchinetta. Riuscire a salvarli tutti e sei era diventata una missione di vita per me!


Rigiocare oggi a Lunar Rescue, dopo praticamente 45 anni, fa uno strano effetto. Se dal punto di vista tecnico il gioco è quello che è, dal punto di vista ludico ha ancora invece un suo significato. L'unico vero limite è che la superficie - la schermata - è sempre la stessa, livello dopo livello. Sarebbe bastato alternare due o tre diversi orizzonti d'atterraggio per rendere l'esperienza molto più interessante (e memorabile). Detto questo Lunar Rescue non è certo un gioco per tutti, ma va in ogni caso provato.