sabato 30 novembre 2019

Un altro Kingdom Hearts sorprendente



Kingdom Hearts Birth by Sleep - 2010 (PSP) - Versione Final per PS4


Continua la mia (estenuante) maratona con tutti i Kingdom Hearts possibili ed immaginabili mai esistiti al mondo, e sono arrivato finalmente a metà di questo terrificante percorso giocando con il semisconosciuto Birth by Sleep, gioco uscito originariamente su PSP e che, lo ammetto senza problemi, ho scoperto essere davvero un ottimo titolo.



Certamente la grafica è povera di poligoni e malgrado questo non oso immaginare quanto potesse essere fluida (e il gioco fruibile) sulla console portatile su cui fu pubblicato originariamente. Su Playstation 4 l'alta risoluzione aggiusta solo in minima parte la povertà strutturale delle ambientazioni e dei personaggi, ma il risultato è piacevole e - soprattutto - il gioco scorre veloce e fluido anche nelle fasi più concitate (bella forza!), facendosi apprezzare enormemente malgrado forse si sia visto di meglio persino su Playstation 2.



Birth by Sleep si svolge bene o male come tutti gli altri capitoli della stessa serie, dove sostanzialmente i nostri personaggi vagano seguendo gli eventi per alcuni mondi, per lo più ispirati dai film della Disney, tra cui Biancaneve, La Bella Addormentata, Lilo e Stitch e Peter Pan, combattendo orde di mostri, dai più piccoli agli immancabili boss, fino a giungere all'epilogo finale. 



Ma questa volta la storia può (anzi: deve) essere affrontata con ciascuno dei tre personaggi presi singolarmente, in modo da arrivare tre volte al finale dopo aver vissuto la storia sotto un punto di vista leggermente diverso. Ogni singola "run" dura in media una decina di ore (che possono triplicare tranquillamente, se ti vuoi dedicare a tutti extra), per cui se si mira al sodo in 30-35 ore si arriva a vedere tutti e tre gli epiloghi.



Certamente le tre storie ripercorrono le stesse ambientazioni, ma ci sono marcate differenze sia nelle interazioni coi personaggi non giocanti, che con gli ambienti effettivamente esplorabili, e anche soprattutto coi minigiochi da affrontare, presenti in questo titolo in modo davvero massiccio. Da questo punto di vista il gioco ci mette a disposizione un po' di tutto: dalle corse motociclistiche a un (bellissimo) gioco dell'oca - che ci permette di potenziare le proprie abilità in modo molto divertente ed appagante - passando anche da una specie di pallavolo, o dalle battaglie a tempo di ogni tipo. C'è anche un'arena con scontri sempre più complicati, e premi sempre più allettanti. Non manca pure un simpatico rythm-game, e ho dimenticato di sicuro tanti altri passatempi, con in definitiva una quantità di cose da fare che forse non bastano 100 ore per portare a termine tutto.



Ma la cosa che più mi ha convinto di questo gioco è il sistema di abilità che i tuoi personaggi possono apprendere. Oltre agli attacchi normali e alle tre o quattro magie classiche, qui sono sempre a disposizione, con una specie di menù che scorre in modo automatico, fino a dieci diverse abilità che, una volta impiegate al posto dei normali attacchi o delle combo di keyblade, si ricaricano lentamente fino a poter essere di nuovo liberamente utilizzate. Più si combatte, più mostri si uccidono, e più queste abilità salgono di livello e diventano efficaci, regalandoci spesso anche effetti o bonus passivi permanenti.



Quando masterizzi queste abilità, puoi fonderle tra di loro creandone di nuove, secondo uno schema molto aperto che ti spinge a sperimentare. Se per esempio FIRE+FIRE ti darà banalmente un FIRA, ed ENERGIRA+ENERGIA ti darà il classico ENERGIGA, mettere insieme una magia di ghiaccio con una colpo triplo crea un colpo di spada che causa una bufera, oppure unire un fuoco con uno STOP ti produce in un'esplosione che blocca i nemici facendoli incenerire lentamente.



Ci sono dozzine di abilità da scoprire e combinare, e questo elemento da solo mi ha fatto amare il sistema di gioco, che è comunque ricchissimo di altri particolari. Giusto per citarne uno, è possibile utilizzare le "unioni" che per un determinato periodo di tempo ti mettono a disposizione anche le abilità di altri personaggi non giocanti (tipo Biancaneve, che come abilità evoca i vari nani: uno per curare, uno per addormentare i nemici ecc). E' un sistema davvero geniale!


In definitiva Birth by Sleep è un titolo divertente ed estremamente giocabile, rovinato purtroppo solo dal fatto che - ovviamente - il gioco si inserisce nel filone della saga Kingdom Hearts: è cioè praticamente impossibile capire appieno la trama e le relazioni tra i personaggi anche per chi ha giocato a stretto giro i titoli precedenti, figuriamoci per gli altri!



martedì 26 novembre 2019

8428 Dune Buggy



Set 8428 / 8432 – Anno 1998 (pezzi 471)


Questo set è penalizzato unicamente dal suo aspetto: ha colori poco interessanti e ci sono quei tubi in gomma flessibile sparsi un po’ ovunque nella speranza di stilizzare la livrea. Per il resto invece è un buonissimo set, divertente da costruire, fatto di mattoncini veri, ricco di particolari e piuttosto voluminoso (a dispetto del non enorme numero di pezzi totali).



Oltre all’immancabile sterzo legato al volante, e al differenziale, abbiamo un bel motore a 6 cilindri e un ingegnoso sistema a leva per far mutare l’auto tra due assetti differenti: col retrotreno sollevato (tipo dune buggy) e col retrotreno a livello suolo (stile auto da corsa). In tutte e due le configurazioni il modello è perfetto, gli ammortizzatori funzionano alla grande e il feeling generale è eccellente.



Ottime anche le ruote, davvero uniche! Gli unici aspetti negativi sono i già citati tubulari di gomma che rendono il modello un po’ spoglio e, soprattutto, tendono a non restare in sede (come si vede dalla foto).
In definitiva adoro questo set, davvero interessante e consigliato.

Valutazione 8/10

Prezzo nuovo eur 110


giovedì 21 novembre 2019

10255: Una piazza bellissima



Set 10255 - Anno 2017 (4002 pezzi)


Ennesimo set modulare della serie Creator City, ennesimo salassa da un punto di vista economico, questa volta abbiamo un pezzo addirittura il 50% più grosso degli altri (la base è composta dalla solita soletta più una grande la metà), e rappresenta una piazzetta con palazzi che si affacciano su essa da tre lati.



Ovviamente anche questo set ha tanto più senso quanti più palazzi della stessa serie gli vengono affiancati, sui due lati, ma questa costruzioni in particolare riesce a fare una bellissima figura anche da solo, essendo per l'appunto già di per se stesso un agglomerato di diverse cose.



La piazzetta ha una fontana al centro, mentre i tre palazzi che si affacciano su essa sono uno più bello dell'altro, sia sull'esterno che negli interni, che ormai sono un trionfo di caratterizzazione e particolari.



Questa volta abbiamo, tra le altre cose, lo studio del dentista (con seggiolino e sanitari), la pasticceria che ha una bellissima torta nuziale in vetrina, il fotografo (con una fotocamera molto retrò), la sala prove (con batteria, microfono ed altri strumenti), il fiorista (guarda l'insegna!), la scuola di danza (con la ballerina davanti allo specchio), il bar e le altre stanze a tema, molto ma molto ricche di oggetti e arredi.



Non trovo davvero nessun punto negativo in questo set, arricchito con ben 9 omettini agghindati di tutto punto. Resta quindi un set assolutamente consigliato, malgrado il prezzo stia iniziando a lievitare in modo preoccupante.

Valutazione 10/10

Prezzo nuovo intonso Eur 300 crica


mercoledì 13 novembre 2019

Kingdom Hearts 2 è tutto quello che sarebbe dovuto essere il primo



Kingdom Hearts 2 - 2006 - Versione Playstation 4


Avevo iniziato a giocare a questo Kingdom Hearts 2 nel lontano 2006 sulla Playstation 2, ma ammetto di averlo mollato praticamente dopo sole due ore di gioco. Infatti questo secondo capitolo ufficiale della saga ha una partenza lentissima e quel che accade è quasi incomprensibile per chi, come me all'epoca, non avesse giocato anche Chain of Memories e il semisconosciuto "358/2": si inizia infatti a giocare con personaggi e situazioni che richiamano costantemente i due titoli precedenti ed è veramente arduo districarsi tra flashback e cose dette/non dette.



Gli stessi nemici con cui si ha fin da subito a che fare, membri dell'Organizzazione XIII, sono come "dati per scontati", ma assolutamente sconosciuti a chi avesse giocato solo al primo Kingdom Hearts. 



All'epoca io non avevo idea di chi fossero e cosa volessero questi personaggi, non sapevo chi o cosa fosse Roxas e del perché ci volessero ore di (noioso) gioco prima di rivedere Sora & company, prima di incontrare personaggi di Final Fantasy e della Disney. Mollai quindi il gioco quasi subito, e per anni Kingdom Hearts 2 rimase nel mio dimenticatoio.



Adesso, dopo 13 anni, arrivo a giocare a questo Kingdom Hearts 2 dopo aver assaporato tutti i giochi precedenti. Ho quindi ho un quadro, se non completo, almeno di massima sulla relazione tra i personaggi, le loro motivazioni e del perché siano presenti nel gioco. Con queste premesse il mio interesse non è scemato dopo le prime noiosissime 3 ore di gioco. Ed è stata una fortuna: Kingdom Hearts 2 si rivela essere un gioco bellissimo, che risolve in toto i problemi tecnici del suo prequel.



Il gioco è sostanzialmente lo stesso, nulla di rivoluzionario, ma gli scontri sono molti più veloci e snelli, meno pressanti e necessari (si livella molto più in fretta), e tutte le meccaniche sono state oliate per permettere una fruizione meno pesante. I mondi esplorabili sono numerosi e in parte inediti, ma anche quelli già visti non sono affatto un riciclo di asset già visti, se non in minimissima parte. Anche i protagonisti umani sono stati completamente ridisegnati, quindi c'è un po' di riciclo ma limitatamente a qualche comprimario.



Un'altra cosa enormemente migliorata, pur restando sostanzialmente inutile, è la fase "gummy ship", adesso molto più che dignitosa, direi addirittura spettacolare in alcuni frangenti. La trama del gioco è sempre quella, abbastanza criptica, abbastanza "vabbè, crediamoci, non si capisce bene perché devono fare le cose in questo modo,  ma contanti loro". Dal punto di vista tecnico posso dirti che il sonoro non decolla nemmeno in questo gioco, anzi è forse la parte che presenta più ricicli e poche innovazioni rispetto ai titoli precedenti, anche se ci sono alcune chicche come le canzoni tratte dalla Sirenetta da eseguire in un apposito minigioco in stile rithm-game.



Graficamente invece il gioco non è male (pur trattandosi di una remastered di un gioco del 2006) con alcuni mondi, come quello in bianco e nero o quello dei pirati dei Caraibi, davvero ottimi.
In definitiva questo numero 2 è molto migliore, sotto tutti i punti di vista, rispetto al primo. Più bello, più divertente, più giocabile. Vi sono una grande quantità di segreti e collezionabili, per chi avesse voglia di passarci tante ore sopra (non è il mio caso, avendo ancora altri 6 titoli della saga da vedere), e senz'altro tutta questa ricchezza vale un giro sul gioco, se si amano gli RPG della Square.



lunedì 11 novembre 2019

4184: La Perla Nera!



Set 4184 - Anno 2011 (779 pezzi)


Siccome in questi giorni sto giocando intensamente a Kingdom Hearts 2 (un gioco meraviglioso di cui ti parlerò nei prossimi giorni), non potevo esimermi dal costruire la Perla Nera - la nave del pirata Jack Sparrow - nella sua versione a mattoncini, visto che nel videogioco in questione vi è tutta una sezione che si svolge proprio su questa nave.



Purtroppo stiamo parlando di un set che è molto raro, e trovarlo nuovo è praticamente impossibile, a meno di non voler sborsare una cifra davvero importante. Anche usato questo set ha un costo spropositato se lo si rapporta alla quantità di pezzi presenti nella scatola, ma va detto che il risultato, una volta montato il veliero, è davvero notevole. Molto lo si deve al colore (nero) e alla presenza di ampie vele, che danno alla nave una magnificenza straordinaria. Il design del veliero (che però non galleggia) è davvero eccellente pur se non ricchissimo di particolari.



Per esempio trovo che, in presenza di 6 bocche di fuoco sulla chiglia, potevano benissimo essere alloggiati almeno 4 cannoni, se non addirittura 6, invece dei soli due miseri presenti nella confezione. Oppure credo che si potesse anche aggiungere un "nido del corvo" completo sulla cima dell'albero maestro, che qui è invece semplicemente abbozzato. Non ho amato neppure il fatto che lo scafo sia composto di soli 4 prezzi grossi, in particolare è molto negativo il fatto cui tutta la prua sia praticamente precostruita.



Ma al di là di questo, lo ripeto, il risultato è bellissimo. Un gran set, impreziosito da 6 omettini meravigliosi, tra cui Will, Jack, Barbossa e altri tre membri dell'equipaggio zombie. Un set da avere, a patto di non dover fare un mutuo per acquistarlo.

Valutazione 9/10

Prezzo nuovo intonso Eur 590


sabato 9 novembre 2019

Terraria non è solo un Minecraft in 2d



Terraria - 2011 - Versione PC (ma anche IOS - Android e Playstation4)



Terraria è uno dei miei videogiochi preferiti di sempre, credo di averci passato sopra centinaia di ore tra PC (versione che in assoluto preferisco), dispositivi mobili e persino Playstation 4. Giocare con mouse e tastiera è in assoluto il modo migliore per godersi l'esperienza senza dover scendere a troppi compromessi, ad esempio, nella gestione dell'inventario o nella visualizzazione della mappa. Per molti osservatori Terraria non è altro che una versione in due dimensione del più celbre Minecraft ma, pur certamente essendo entrambi i giochi bastati sulle stesse meccaniche, non me la sento di avvallare in toto questa definizione.

mercoledì 6 novembre 2019

369: la piattaforma petrolifera degli anni '70



Set 369 - Anno 1976 (275 pezzi)


Questo è uno dei primi set mai entrati in casa mia: ricordo di averlo nel cestone dei lego praticamente fin da quando ero un bambino piccolissimo. Coi pezzi di questo set ho costruito di tutto, anche grazie alla base blu davvero ampia (una delle basi più ampie che ho). Il problema di questa base è semmai che alcuni dentini sono colorati di bianco, in modo da essere subito identificabili i punti in cui posizionare i pezzi della piattaforma, limitandone quindi un po' l'utilizzo come base universale (in realtà questo non ha mai rappresentato un problema). Il resto della costruzione è piuttosto piacevole, molto molto semplice ma d'effetto. La torretta è la parte migliore, con alcuni particolari, tipo la scala gialla e la (vetusta) antenna a pettine che ne nobilitano la forma. Il punto debole sono invece i tre mezzi (una moto d'acqua, un motoscafo e un elicottero) davvero concepiti in modo ultrasemplificato. Ma bisogna tener conto che parliamo pur sempre di un set di 40 anni fa! Un particolare interessante in tal senso sono i 5 omettini: senza volto, senza braccia, rigidi e con la "monogamba", sembrano più delle sagome da poligono di tiro che veri uomini, anche se il berrettino bianco dona loro una certa credibilità.
In definitiva un set veramente molto basilare anche se versatile, vale la pena acquistarlo solo se si trova per pochi spicci.

Valutazione oggettiva 5/10 - soggettiva nostalgica affettiva 10/10

Prezzo nuovo intonso Eur 1200

martedì 5 novembre 2019

Tubular Bells: un bruttissimo gioco per un disco bellissimo



Tubular Bells - 1986 - Versione Commodore 64


Penso che tutti conoscano almeno il tema principale dell'omonimo disco di Mike Oldfield, ma credo che purtroppo in pochi conoscano l'LP nella sua interezza. Ecco: dovreste correre subito ad ascoltarlo, capre! Oggi non avete più scuse, basta aprire Youtube e, ovviamente, le orecchie. E dovreste ascoltare anche l'album Tubular Bells 2, uscito nel 1992, che ne ricalca quasi completamente la struttura ma che ha un'impronta molto più moderna ed elettronica, ed è quindi molto più ascoltabile anche da chi è abituato a roba come Sfera Ebbasta. Se poi volete proprio strafare, ascoltatevi in religioso silenzio, al buio e con una buona cuffia, "The Songs from Distant Earth", capolavoro assoluto... ma non c'entra nulla con tutto questo, quindi lasciamo stare. In tutti i casi, se conosci o non conosci, se ami o non ami il primo mitico Tubular Bells, ti SCONSIGLIO di cuore di provare questo "gioco" per il Commodore 64, che poi - diciamolo - gioco nemmeno è. E' quasi più una demo, di quelle che giravano su C64 e Amiga a cavallo tra gli '80 e i '90. E, anche considerato come demo, è comunque un prodotto fatto male. Per capirci, non si sono sbattuti nemmeno per rifare il set di caratteri, che è quantomeno l'ABC per fare dei bei programmi per il Commodore 64.



Il "programma" ci sbatte su schermo delle rappresentazioni colorate di rette in movimento, spesso con un effetto speculare tipo quello che si ottiene nei caleidoscopi. Il tutto ricorda il "nemico" del gioco Qix, se lo hai presente, quindi non vediamo proprio nulla di nuovo, al contrario! Come giocatore/utente tutto quello che puoi fare è variare i colori, la forma, la velocità e i movimenti di queste barrette colorate. Quindi non c'è alcuno scopo, se non quello di intrattenersi mentre si ascolta la musica. Ecco: la musica! Purtroppo anche, e soprattutto, la musica, in questo programma, non regge. E non è solo colpa del povero Commodorore 64 e del suo SID, anzi! Su questa macchina c'è stato chi sapeva fare molto di meglio, anche proprio riarrangiando Tubular Bells, come ad esempio nel mitico Synth Demo 2 (di cui, a questo punto, ti parlerò molto presto), che presenta tre o quattro brani tratti dall'opera di Oldfield (tra cui l'immancabile tema principale) fatti davvero divinamente. Al contrario questo programma/demo/gioco ufficiale è moscio, la musica non ha effetti particolari e presenta dei timbri banali. In definitiva non c'è davvero motivo di ascoltare il C64 mentre tenta, affannato, di riprodurre dei brani musicali fatti in modo svogliato e approssimativo, mentre ci intrattiene su schermo con delle strutture noiose e senza senso. In definitiva Tubular Bells su C64 è una fetecchia.


martedì 29 ottobre 2019

Burger Time, una delle prime Killer Application della storia



Burger Time - 1982 - Versione Intellivision


Dal punto di vista ludico non c'è molto da dire: si tratta del "porting" di un celebre (anche se poco diffuso dalle mie parti) gioco arcade che riprende vagamente lo schema finale di Donkey Kong, laddove un omino (in questo caso nelle fattezze di un cuoco) deve far cadere dei pezzi di panino camminandoci sopra, cercando nel frattempo di evitare di essere toccato dai mostrini che vagano per lo schermo (uova e salsicce, per lo più), e possibilmente facendo in modo che questi "nemici" restino schiacciati dalla caduta dei componenti del panozzo. La cosa interessante di questo Burger Time è invece un'altra, e cioè che fece da enorme traino per le vendite della console Intellivision, restando di fatto il programma più emblematico mai pubblicato su questa macchina.



Mostrando una grafica che oggi sembra ridicola ma che per allora era abbastanza superiore a quanto poteva offrire la concorrenza (leggi Atari 2600), Burger Time faceva sognare tutti i bambini che amassero i videogiochi, al di là dell'effettiva bellezza del gameplay. Ebbi la fortuna di avere come compagno di banco delle medie un ragazzino che oggi è un apprezzato cantautore, ma che all'epoca io apprezzavo tantissimo sorpattutto perché aveva in casa, per l'appunto, l'Intellivision, e quindi mi capitava spesso di venire invitato a passare pomeriggi a fare compiti, MA SOPRATTUTTO a giocare davanti alla tv. Burger Time fu ovviamente il primo titolo che provai e... okkey, non era male, mostrava bellissime animazioni, e aveva un feeling diverso dai miei giochi Atari, anche grazie all'utilizzo di un controller molto particolare e ricco di tasti con cui questa macchina della Mattel era equipaggiata. Ma non mi fece cadere la mascella, pur essendo un po' meglio, graficamente, rispetto a quanto fossi abituato a vedere in casa. Al bar i giochi restavano comunque su un altro pianeta. Il problema non era neppure il sonoro, che in questo gioco pur non brillando in modo particolare, riproduceva comunque dei branetti simpatici



A mio avviso se un problema c'era, questo era - indovina un po' - relativo ai comandi! Il problema dell'imprecisione dei comandi per me era terribile e devo dire che anche oggi con un Dualshock 4, sia usando i tasti digitali che il comandino analogico, mi resta molto difficile dirigere l'omino con precisione. Tutto questo rende il gioco parecchio difficile fin dalle prime fasi, a meno di non dedicarsi con caparbietà fino ad imparare a domare comandi e schemi. Probabilmente col "cerchietto" originale dell'Intellivision risulta più facile districarsi tra scalette e passerelle, ma ricordo chiaramente che per me erano dolori superare il primo schema anche col comandino originale. Probabilmente è un problema mio personale, che ho con questo gioco in particolare, perché tanta gente invece mi dice di trovarsi benissimo coi comandi. Pace. Io però ti avviso: il gioco è molto divertente ma, se non riesci a trovare il feeling giusto coi comandi, può risultare anche parecchio frustrante.

lunedì 28 ottobre 2019

Chain of Memories, versione originale




Chain of Memories - 2004 - Versione Game Boy Advance



Due parole veloci su questa versione portatile del gioco Chain of Memories di cui ho già parlato nella sua incarnazione su Playstation (nella fattispecie avevo giocato il remix su PS4, e che mi era piaciuto davvero un sacco).



La versione per GBA di Chain of Memories ci mostra innanzi tutto come il gioco fosse stato originariamente concepito e programmato, rivelandoci un prodotto nato per essere fruito su una console portatile, dallo schermo a dir poco minuscolo e incapace di gestire qualunque tipo di grafica 3d: Ebbene, pur in questa modalità più "arcaica" Chain of Memories resta un gioco godibilissimo, longevo, impegnativo e divertente.



Purtroppo il titolo non è giocabile seriamente su un dispositivo il cui controller sia emulato via schermo touch (quindi, banalmente, in emulazione su telefono o tablet) in quanto richiede un utilizzo intensivo e contemporaneo dei tasti frontali R e L, che chiaramente non sono azionabili con la giusta velocità se posti sullo schermo, invece che sul bordo della macchina da gioco. Quindi ti sconsiglio di provare il gioco se non disponi di un un Game Boy Advance, un Nintendo DS o altri dispositivi equivalenti. O sempre se tu non possa collegare un pad al tuo telefono. Se infatti tu lo potessi giocare utilizzano, per esempio, un Dualshock 4 allora avresti per le mani un titolo quasi perfetto.



Il "quasi" si riferisce al fatto che purtroppo qualche difetto c'è. In questa versione, in particolare, è molto difficoltoso gestire i mazzi (soprattutto è una pena spostare le carte, e arrangiarne l'ordine è un vero incubo), una problematica che su playstation era stata notevolmente migliorata, pur restando certamente ancora gestibile in un modo un po' troppo meccanico e poco intuitivo.



Infine faccio presente che la storia che viene raccontata è esattamente la stessa su entrambe le versioni, con la semplice differenza che qui tutto è stato ridisegnato in 2d, comprese le scenette di intermezzo, cosa che rende questa incarnazione per GBA ancora più preziosa di quella per PS2 che, ti ricordo, riciclava in tutto gli asset del primo Kingdom Hearts.



Se non fosse quindi per la risoluzione bassissima, dovuta ai limiti del GameBoy, saremmo davanti ad un piccolo gioiellino in pixel art che, comunque, consiglio a tutti di provare.


venerdì 25 ottobre 2019

Missile Command e l'Atari 2600



Missile Command - 1981 - Versione Atari 2600


Non ho mai giocato a Missile Command in sala giochi, e devo dire che, anche se l'ho visto in alcune (rare) occasioni in qualche bar della zona, non ho nemmeno mai notato una gran ressa di persone intorno a questi cabinati. Insomma, almeno dalle mie parti, questo gioco non ha sfondato. 
Personalmente posso confermare che questo titolo non mi ha mai veramente attirato soprattutto perché si giocava con la trackball, un metodo di comando a mio avviso diabolico, scomodissimo e "mangiamani", nel senso che le mie piccole manine da bambino nerd spesso si trovavano a venir pizzicate dal cabinato: capitava cioè che se non alzavo le mani in tempo mentre la boccia rotolava veloce, praticamente la mia pelle veniva come risucchiata nella fessura del cabinato, dandomi una bruttissima sensazione di fastidio se non addirittura dolore!



Ben diverso il discorso a casa, dove sul mio fiammante Atari VCS giocavo a Missile Command con il tradizionale joystick, in una trasposizione che tutto sommato non sfigurava eccessivamente rispetto a quanto veniva proposto in sala giochi. Anzi, la versione arcade io la ricordo addirittura in bianco e nero, con le bande colorate appiccicate sullo schermo: sicuramente in realtà Missile Command era un gioco a colori, ma dalle mie parti si vede che i cabinati erano stati riconvertiti da qualcosa di molto più vecchio. 



A casa ci ho giocato parecchio, del resto non avevo quella gran quantità di titoli a disposizione e quindi dovevo sfruttare il più possibile i giochi che mi passavano per le mani. Non posso dire di averlo mai veramente amato, del resto una mia partita in media durava 5 minuti, e poi diventava troppo veloce per resistere a lungo. Inoltre la ripetitività del titolo era evidente anche ai miei occhi di bambino, ma trovavo che questo gioco avesse un concept interessante e soprattutto che fosse stato realizzato bene, con un gameplay estremamente fluido e giocabile. E infatti una partitina veloce mi piace farla anche oggi, di tanto in tanto, e ancora quasi godo quando un piccolo fungo atomico si eleva da una mia città colpita in pieno da un missile nucleare. 
Io credo in definitiva che una partitina dovrebbero farsela tutti, almeno una volta nella vita, perché il gioco è genuinamente ancora immediato e divertente.