I am Setsuna - 2016 - Versione Playstation 4


Sprint 1, o Sprint 2 a seconda di quanti volanti erano presenti sul cabinato, è un maledettissimo gioco di corse con visuale dall'alto che arrivò in molti bar/ristoranti della mia zona verso il 1978, quando il sottoscritto aveva 6 o 7 anni, e quindi era totalmente incapace di domare questo terrificante arcade che faceva di tutto per far incazzare anche il bambino più paziente.
Era però uno dei prima giochi elettronici da bar che ebbi l'onore di vedere e provare, per cui qualche 50 lire ce l'ho buttato dentro, non riuscendo peraltro a completare mai nemmeno un giro senza sbattere malamente sui bordi o finendo col fare terribili scivolate sull'olio. Pazienza che fosse in bianco e nero, pazienza che fosse difficilissimo, ci volevo comunque giocare e finiva sempre che mi sentivo scemo, visti gli insuccessi. In ogni caso odio ancora questo gioco dalla grafica minimale e dalla difficoltà sovraumana, per cui ti consiglio di restarci alla larga.
Questo Gravitar è il porting casalingo di un gioco arcade che non ho mai visto in vita mia in alcuna sala giochi o bar. Insomma non ho assolutamente idea di come fosse e di come si giocasse questo titolo nella sua versione originale, ma la versione per Atari Vsc è davvero notevole.
Ovviamente il gioco ha una grafica dei fondali fatta a blocchetti, ovviamente il sonoro è quello che è (rumore bianco modulato più o meno bene) e ovviamente gli sprite sono monocromatici. Ma la quantità di schermate e la complessità nella gestione della nostra astronavina (identica nei comandi e nella forma a quella di Asteroids), che deve lottare costantemente con forze gravitazionali attrattive, lasciano quasi senza parole.
Secondo me questo gioco ha molto da offrire, se si compara la sua offerta a quelle di altri giochi usciti lo stesso anno su Atari 2600, ma soffre di una difficoltà davvero elevata. Ha molti livelli, ma già il primo stage anche ad un giocatore di esperienza come me sembra uno scoglio insormontabile, e ci vogliono ore per imparare a dosare i comandi nel modo giusto. Se solo avessero introdotto i livelli in un ordine progressivo in difficoltà rispettoso nei confronti del giocatore, Graviatar sarebbe stato un gioco da 10.
Affrontiamo subito la questione spinosa: Immortals Fenyx Rising è la cosa più simile a Zelda Breath of the Wild che si possa giocare su Playstation, e questo da molte persone (con la puzza sotto il naso) viene visto come un aspetto negativo, un aspetto addirittura squalificante, come se si parlasse di una scopiazzatura e quindi di qualcosa di scadente, quando invece non lo è affatto.
Trovo che sia una critica completamente idiota, come lo sarebbe dire che Out-Run - insomma - è scadente in quanto molto simile a Pole Position, o che CoD insomma è come Doom... spero di averti reso l'idea della follia che è a mio parere legata a ua critica di questo tipo. Fenyx è davvero un gioco che deve molto a Zelda, è innegabile, ma entrambi i giochi devono altrettanto ad Assassin's Creed e, per quanto riguarda i combattimenti, Fenyx deve tutto a God of War.
Anzi, da quest'ultimo gioco non solo ha copiato il sistema di combo, ma - a mio parere - lo fa anche molto meglio. I combattimenti in questo gioco però sono importanti ma non fondamentali, tanto è vero che questo è praticamente l'unico aspetto in cui è possibile scalare la difficoltà secondo i propri gusti, dal molto impegnativo al trascurabile.
Ho giocato il 70% del gioco a difficoltà normale, poi l'ho un po' facilitato più che altro perché dopo oltre 60 ore di gioco iniziavo ad annoiarmi a prendere a mazzate i soliti nemici (non c'è purtroppo una varietà molto grande di antagonisti) e la voglia di finire il gioco mi ha convinto a velocizzare queste fasi che stavano diventandomi un po' troppo invadenti.
Le fasi esplorative sono abbastanza classiche: un mondo enorme con tantissimi punti di interesse, qualche punto rialzato che una volta raggiunto ti "apre" la mappa, la possibilità di cavalcare, volare e scalare praticamente ogni elemento della mappa, con una buona varietà di paesaggi. La regione è letteralmente disseminata di cose da fare come cestini da trovare, gare di velocità, di memoria, di tiro al bersaglio, boss speciali e tanti tanti enigmi che alle volte ti fanno davvero spremere le meningi fino alle lacrime.
Ma se vogliamo parlare di enigmi la parte da leone la fanno i sacrar... hem, le cripte: queste sono delle particolari fasi esterne alla mappa di gioco, e si svolgono in un una sorta di universo parallelo molto più astratto, ma estremamente influenzato dalla fisica, che racchiude tesori ma anche enigmi delle volte davvero cervellotici. Alcune cripte sono così difficili che dopo ore mi sono dovuto arrendere e ho guardato dei video su youtube per venirne a capo. Le cripte sono come i boss di Dark Souls: stessa frustrazione, ma stessa gran soddisfazione quando capisci come risolverle!
Anche se poche, il gioco ha delle fasi platform. Non sono praticamente mia obbligatorie, le trovi nelle cripte opzionali, ma per esserci ci sono e io odio i giochi di piattaforme, con salti millimetrici ecc. E infatti queste fasi hanno rappresentato per me la mia più grande difficoltà. Il gioco richiede combinazioni a volte "da pianista" con pressioni ripetute e/o prolungate di tasti o sequenzi di tasti per, ad esempio, fare, entro un tempo limite, una corsa con poi doppio salto alto, quindi planata, quindi abilità che fa salire un po' in alto e di nuovo planata. A me sembra che queste sequenze alle volte non entrino mentre altre volte sì, in modo casuale. Sarà che sono scarso io, lo ammetto, ma ho il dubbio che i comandi a volte non facciano quello che devono fare, senza alcuna colpa del giocatore.
Il gioco permette di utilizzare mouse e tastiera, esattamente come faresti su un PC, e probabilmente in questo modo sarebbe più semplice anche solo mirare nei momenti in cui bisogna colpire dei bersagli, nonché nel richiamare abilità speciali. Non ho mai provato però questa soluzione, mi sono incaparbito col pad e in ogni caso ho finito tutte le sfide e tutte le cripte! E se ci sono riuscito io, probabilmente il gioco è alla portata di tutti, almeno per quanto riguarda i comandi.
Il nostro personaggio, le cui fattezze possono essere solo leggermente modificate in fase di creazione, all'inizio non sembra destinato a crescere o potenziarsi in modo particolare, ma ben presto si capisce che invece si svilupperà con una crescita notevole, che ci trasformerà inesorabilmente in macchine da guerra... anche qui insomma non mancano le soddisfazioni!
Graficamente il gioco è bellissimo anche se capisco che lo stile fumettoso potrebbe non piacere a tutti. I paesaggi sono comunque molto evocativi e anche il sonoro è ottimo, con belle musiche, effetti interessanti e un doppiaggio addirittura strepitoso (anche se l'adattamento dei testi non è proprio il massimo, è un putroppo "americano"). Anche il modo in cui viene raccontata la storia è abbastanza simpatico, con un tono leggero che rende lo svolgersi dei fatti un po' in stile manga ma in modo non eccessivamente farsesco.
In definitiva il gioco mi è piaciuto tantissimo, penso che sia la mia esperienza open world più bella degli ultimi anni. Ha una buona varietà di cose da fare, un buon ritmo, una mappa enorme, tante storie da raccontare e in definitiva dà enormi soddisfazioni ogni volta che si risolve un enigma ambientale. Insomma per me Fenyx è un gioco da 10. Consigliatissimo!!!
Ho iniziato The Last of Us per ben tre volte, e non l'ho mai finito. E ora ti spiego perché ho vissuto questo rapporto così tormentato facendoti una veloce cronistoria del mio approccio con questo "capolavoro".
Prima volta, 2018: l'inizio del gioco, con la morte della figlia (di "tua figlia", visto che nel gioco ti immedesimi col protagonista) è sconfortante, soprattutto se sei padre (come lo sono io), visto che rappresenta una situazione talmente odiosa e difficile da accettare che ti si appanna qualunque speranza di divertimento. E' un po' come se poco prima di fare sesso ti facessero vedere un video con gente sbudellata... ecco, lo stesso identico effetto. Giocoforza ho piantato lì il gioco quasi subito.
Seconda volta, 2021: ormai sapevo come iniziava il gioco, ci sono passato sopra facendo finta di non vederlo, ma mi sono trovato dopo 2 o tre ore di gioco a vagare per scenari per nulla interessanti, con fasi esplorative prive di appagamento, e in una situazione di pandemia che richiamava troppo da vicino quella che stavamo vivendo dal vero, il che mi ha reso odioso proseguire. Oltre a questo la mia Ps4 faceva un baccano insopportabile. Certo, questa cosa non è colpa del gioco, ma la rumorosità della console è andata certamente a concorrere al mio repentino disinteresse.
Terza volta, 2023: con l'uscita del telefilm mi sono deciso finalmente a ricominciare The Last Of Us, volendolo portare a termine. Ebbene, mentre il telefilm mi ha tutto sommato appassionato (al netto di puntate filler davvero inutili e poco interessanti), mi sono ritrovato per la terza volta a rovistare in cassetti per trovare stupide bende o pezzetti di ferro, a fare sparatorie poco esaltanti macellando gente ostile senza un vero motivo, a evitare di essere ucciso da i solti mostri tipo zombie che ti sentono se fai rumore e, insomma, anche questa volta ho trovato zero divertimento.
Per questo motivo l'ho abbandonato per la terza volta, non curante di una trama che, per carità, non è nulla di che, di un comparto tecnico che potrà anche essere stato (10 anni fa) fantastico, ma che non è certo motivo per andare avanti se il gioco non è divertente. Insomma, parlo chiaramente in modo soggettivo, ma trovo The Last of Us un gioco inutilmente tragico nei contenuti, irreale nelle situazioni in cui ti mette (mi riferisco alle centinai di persone che fai fuori ad ogni piè sospinto) e anche poco vario. Sono ufficialmente un dissidente, quindi. Per me questo gioco non è nulla di speciale, anzi se non ti piacciono gli "sparamuretto" puoi tranquillamente evitarlo.
In molti forse conoscono Zuma, il puzzle game della Popcap che ha infestato i nostri pc nei primi anni del 2000. In pochi invece sanno che prima di Zuma arrivò al bar un certo Puzz Loop, che era esattamente lo stesso tipo di gioco. Nella realtà dei fatti Puzz Loop era anche meglio di Zuma in quanto, oltre a rispondere a ritmi e logiche prettamente arcade, lo si giocava utilizzano un paddle, una rotellina che rendeva agevole puntare il lancio delle palline in qualunque direzione si volesse. Il problema di Zuma era invece che bisognava usare il mouse benché ci venisse incontro anche in quel caso il tratteggio di una linea di mira.
E il problema che abbiamo adesso con Puzz Loop è che giocare con i moderni joypad è ancora peggio, e ci si trova spesso a girare troppo lentamente o nella direzione opposta a quella voluta! Per il resto il gioco è molto bello, pieno di bonus da attivare e momenti concitati capaci di darci spesso grandi soddisfazioni. E' inoltre sempre possibile continuare la partita dopo il game over, per cui non è nemmeno troppo frustrante dover ripetere varie volte un livello finché non lo si supera. Ovviamente in sala giochi c'era da sborsare monete su monete, ma per fortuna questa pratica ormai è solo un ricordo lontano!
Niho 2 è talmente simile al suo predecessore che per chi, come me, ha giocato così tanto al primo da non poterne più, non ha davvero senso anche solo concepire un impegno di 50 o più ore su di esso. Va detto che almeno su Ps5 il salto qualitativo è ben visibile, con una grafica nitida e fluida che è una gioia per gli occhi, con un'azione veloce e sopratutto con una risposta precisa ai comandi. Tuttavia questo non basta a dare l'impressione che Niho 2 non sia che un semplice aggiornamento del gioco precedente, ricalcando lo stesso identico design di gioco, elementi grafici e sistema di combattimento.
La novità più interessante è che finalmente è possibile crearsi un personaggio su misura... e vorrei che si notasse che pezzo di gnocca ho generato! Per il resto il gioco è piacevole, pienissimo di loot da raccogliere, complesso ma troppo difficile e quindi appagante, anche se i boss restano davvero difficili da gestire, molto più di quelli di un souls qualunque. Insomma un gioco mangia-ore, bello e divertente ma che ti consiglio solo se non hai già consumato tanto tempo sul suo predecessore.
Come ho già detto in altre occasioni le riviste sono parte integrante, anzi fondamentale, nella mia personale accezione di retrogaming. Certe volte sento più il bisogno di rileggere le recensioni presenti sulle riviste degli anni '80 di quanto non senta la necessità invece di giocare a quei titoli per davvero. Può sembrare strano, magari lo è, ma per me è così, per cui mi tengo stretta la mia collezione di riviste (la maggior parte delle quali in digitale, purtroppo). Tra queste riviste, per lo più incentrate sui videogame, ce ne sono alcune che invece i giochi li trattavano pochissimo o quasi per niente. Una di queste, la mia preferita in assoluto, è Commodore Computer Club.
Questa rivista era incentrata sugli home computer Commodore, con ovvia preferenza (visto il periodo di pubblicazione) per il mitico Commodore 64. Solo dal 1986 la rivista inizia a trattare sempre più ampliamente anche l'Amiga, senza però mai abbandonare il fratellino minore, per fortuna. Su queste pagine scrissero anche diverse persone di nota levatura, ad iniziare dal mio carissimo amico Andrea Fasce (noto anche come Executor), Carlo Santagostino (che ho avuto la fortuna di conoscere di recente) e tante altre personalità piuttosto note, come Valentino Spataro. Questi nomi dovrebbero darti un'idea sulla qualità della rivista che per gli hobbisti dell'epoca (come il fu teenager Barabba) era una vera e propria Bibbia che ogni mese si attendeva in edicola con malcelata impazienza.
E infatti ogni mese le pagine di Commodore Computer Club ci portavano in casa milioni di idee sulle cose da fare con i nostri amati computer. Grazie a questa rivista abbiamo imparato come sfruttare davvero al meglio le nostre macchine (ovviamente il discorso vale solo per quelli che come me non le riteneva solo come mere macchine per giocare), ad esempio come raffinare la programmazione in basic e anche come implementare certe funzioni in linguaggio macchina. Ci venivano spiegate tutte le funzioni presente sul workbench dell'Amiga, come manipolare file, fare stampe creative, ottenere cose originali e simpatiche usando il compute e tante altre cose di questo genere. Insomma CCC era davvero una fucina di idee e spunti per chi avesse voglia di usare l'home computer in modo creativo.
Non mancavano tanti listati, un must per le riviste dell'epoca, ma erano sempre spiegati e funzionali ad illustrare funzioni importanti nascoste nei nostri computer. I giochi, come detto, venivano tratti molto saltuariamente, essendo la pubblicazione incentrata appunto sull'uso creativo/produttivo dei nostri computer (e va detto: utilizzare in modo creativo/produttivo i nostri computer era divertente quanto giocare coi videogame). Chiaramente CCC era una rivista figlia di un'epoca irripetibile, e come tale resta irripetibile. Già all'inizio degli anni '90 stava diventano proibitivo per un comune hobbista poter studiare l'architettura di un computer, carpirne i segreti, e scrivere qualcosa di interessante: se prima una persona da solo poteva fare tutto, con l'arrivo di macchine sempre più complesse (e di montagne di software a basso costo) di fatto ha perso ogni senso "lavorare sul metallo", per cui si è passati ad utilizzare software già confezionato, già pronto per qualunque necessità, sia esso un linguaggio ad alto livello o un vero programma produttivo (ad esempio per fare grafica, tabelle, musica, stampe ecc). Allo stesso modo la pratica della programmazione è passata dall'appassionato al professionista, non tanto per l'impossibilità fisica nel dedicarsi all'arte della programmazione, ma per il semplice motivo che questa - a livello hobbistico - è diventata una pratica inutile. Non c'è nulla che si può ottenere che qualche applicazione, spesso gratuita, non faccia già, e meglio di quanto possiamo fare noi impiegando prezioso tempo e fatica.
Detto questo Commodore Computer Club resta come una meravigliosa testimonianza di quell'epoca. Una rivista fatta col cuore, con calore e partecipazione, che inevitabilmente conquistava e si faceva amare. Ringrazio De Simone e tutti gli altri artefici di questa piccola stupenda pubblicazione, grazie alla quale ogni mese ci si spalancava una finestra creativa su ciò che percepivamo come il futuro. Ora però scusami, devo caricare l'emulatore di C64 per digitare quel listato che mi permette di scrivere in overscan!