mercoledì 24 giugno 2020

Deuteros... mah!


Deuteros - 1991 - Versione Amiga


Ricordo molto bene quanto ho aspettato con ansia di poter giocare con questo Deuteros, dal momento che il "prequel" Millennium 2.2 (di cui ho parlato con passione qui) mi era piaciuto da impazzire, tanto che resta ancora oggi uno dei miei giochi preferiti di sempre! Ricordo che quando finalmente mi erano arrivati i due dischetti contenenti il gioco avevo le aspettative alle stelle, pregustandomi un altro appassionante viaggio nelle vastità buie e silenziose del cosmo! Sognavo di poter colonizzare di nuovo non solo tutto il Sistema Solare ma anche gli altri sistemi esterni di cui avevo sentito parlare leggendo le recensioni sulle riviste. Insomma, ero davvero felice.



Peccato che invece non sia andata proprio così. Deuteros si rivelò essere un gioco estremamente noioso e inutilmente macchinoso nelle procedure da effettuare per fare qualunque cosa. Ricordo che con fatica arrivai al punto di "sbloccare" il secondo sistema solare per poi trovarmi a dover impazzire per evitare che i nemici mi spazzassero via cliccando, spostando, rifacendo sempre le stesse cose... insomma il gioco non mi divertì né seppe tenermi incollato allo schermo più di qualche ora. 



Oggi, rigiocandoci, mi fa tutto la stessa identica impressione: noia e fastidio. Anche la grafica, tendenzialmente di color cacca-di-topo e dall'aspetto inutilmente organico, stanca molto presto e non dà affatto (se non in qualche rara occasione) quell'atmosfera speciale che invece rendeva Millennium 2.2 un gioco così ammaliante.



La cosa strana è che sulle riviste del settore all'epoca Deuteros ha preso voti altissimi, per cui c'è evidentemente un problema mio soggettivo nei confronti di questo gioco. Tuttavia sono abbastanza convinto di quello che penso di questo titolo: una grossa occasione mancata, un gioco reso inutilmente prolisso e macchinoso che non ha davvero molto di dire. Torno a giocare a Millennium 2.2 ...


domenica 21 giugno 2020

Disgaea



Disgaea - 2003 - Versione Playstation 2 e PSP


Probabilmente il primo Disgaea è il singolo gioco su cui ho passato più tempo in tutta la mia carriera di videogiocatore: tra Playstation 2, Psp e Nintendo DS penso di aver tranquillamente superato le 500 ore di gioco totale, e persino mia moglie ha superato, solo sulla Ps2, le 400 ore sul suo salvataggio! C'è da dire che la prima versione, quella appunto nata sulla ps2, aveva il difetto - tra gli altri - di non permettere di saltare le animazioni degli attacchi speciali, rendendo molte battaglie di una lunghezza infinita. Molto meglio da questo punto di vista il gioco sulla Playstation portatile che è estremamente più veloce e che consente di saltare in toto gli attacchi speciali (si pensi che un Gigastar qualunque dura 20 secondi, e che per fare fuori certi boss ce ne vogliono combo di 5 o 6 uno in fila all'altro...). Per scrivere questo articolo ci ho giocato anche un po' in emulazione su cellulare e in questa modalità è ancora più veloce e, se si dispone di un gamepad fisico, veramente perfetto per essere goduto al meglio!



Ma andiamo al sodo: perché ho buttato tante ore della  mia vita in questo gioco? Non di certo per la trama, che trovo patetica tanto in quello che racconta che nel modo in cui viene raccontata.
Saltare le scene di intermezzo in questo e in tutti gli altri titoli della serie per me è diventato un obbligo, mal sopportando l'umorismo demenziale in stile manga per ritardati con cui si dipanano (lentissimanente) le vicende dei protagonisti.  Da questo punto di vista Disgaea è una grandissima delusione, ma non è escluso che possa piacerti visto che di estimatori ne ha parecchi, e hanno persino fatto una serie di cartoni animati basati su questo racconto.




Anche dall punto di vista tecnico il gioco è abbastanza mediocre, con un aspetto grafico più vicino alla Playstation 1 che alla 2, con animazioni 2d che si presentano discrete, ma all'opposto la rappresentazione 3d dei mondi è a dir poco orripilante. Discorso completamente diverso per il sonoro: la colonna sonora, per quanto a tratti eccessivamente barocca, è eccezionale, con alcuni brani davvero storici. Il tango dell'Item World ad esempio è uno dei miei brani preferiti di sempre!



Ma dove Disgaea "spacca" è ovviamente nel comparto di gioco vero e proprio. In linea generale Disgaea ha effettivamente dei meccanismi complessi ma la difficoltà è tutt'altro che proibitiva e tutte le possibilità che il gioco ti offre vengono presentate abbastanza gradualmente (una guida online però non farebbe male consultarla se si avessero dubbi su come fare una certa cosa, e su internet ce ne sono a bizzeffe). Quello che mi ha spinto a passare così tante ore su Disgaea sta proprio nelle sue meccaniche così originali e divertenti da sperimentare, tutte finalizzate a far diventare i priori omini potentissimi. È una figata, ad esempio, prende un mago capace a livello 1 di fare poco più che una dozzina di punti danno, e portarlo al livello 9999 equipaggiato con armi a livello 100 capaci di fargli fare adesso milioni di questi benedetti  punti danno, in modo da spazzare via anche il boss più ostico. 
Ma la vera genialata di questo gioco è nel già citato Item World, praticamente un generatore casuale di livelli che ti permette di giocare battaglie infinite, piene di opportunità di crescita per le tue truppe, e nel contempo fa si che un oggetto del tuo equipaggiamento si potenzi sensibilmente. Tra l'altro questi livelli casuali in alcuni casi richiedono una certa capacità in stile puzzle game per essere risolti, in cui bisogna districarsi tra nemici insormontabili per raggiungere la via di fuga. 



Arrivare alla fine delle missioni della storia è piuttosto facile, visto che alla fine è sufficiente sviluppare anche solo un unico personaggio che, se anche leggermente sovralivellato, diventa prsticamente imbattibile. Ben diverso è il discorso se vuoi invece battere tutto il battibile presente nella fase post game. È qui che si fa necessario avere una squadra ben strutturata ed equipaggiata. Non di meno non ti devi aspettare un gioco in cui le abilità strategiche siano fondamentali. Disgaea ha l'aspetto di un gioco tattico ma si basa quasi del tutto sul concetto di forza bruta: tutto è finalizzato per farti diventare forte e imbattibile, a prescindere da come ti schieri in campo. Ci vuole molta furbizia per sopravvivere negli Item World, ma i nemici sono praticamente alla stregua di uno degli altri aspetti "ambientali" da cui bisogna guardarsi, visto che non hanno alcuna intelligenza tattica, ma si buttano solo all'attacco. 
Per finire questa veloce disamina posso dirti che di tutta la serie il primo Disgaea, pur avendo tante spigolosità che poi sono state limate nei capitoli successivi, resta il mio preferito. Le meccaniche non sono eccessivamente numerose, e la cosa non è necessariamente un male perché ti focalizza verso un risultato ben chiaro, ma soprattutto trovo che l'Item World fosse perfetto così come lo avevano concepito, mentre nei giochi successivi minpare he sia stato un po' snaturato, nell'ansia comprensibile di proporre qualcosa di nuovo e di più vario. 
Un gioco cult non per tutti.

venerdì 19 giugno 2020

8868: un vero casino!



Set 8868 - Anno 1992 (955 pezzi)


È molto difficile valutare questo set. Quando uscì era il massimo che si poteva chiedere, un mezzo massiccio, complesso, composto da tantissimi mattoncini e ingranaggi, motorizzato e totalmente automatizzato. Insomma una figata. Tuttavia la costruzione è veramente troppo complessa, richiedendo l'utilizzo di moltissimi pezzi di tubi di gomma da tagliare secondo certe lunghezze, e da far passare in ambiti angusti. Mettere insieme il complesso sistema pneumatico che governa il tutto mi ha ricordato l'operazione a cervello aperto che fece il dott.McCoy al sig.Spock in una celebre puntata della serie classica di Star Trek: un miscuglio di terminazioni da collegare senza errori, pena l'esplosione di tutto il sistema.



Infatti ogni singola parte mobile (ad eccezione del volante e delle ruote/motore coi pistoni) è governata da un sistema ad aria compressa alimentata da un pistone azionato dal motore elettrico. Agendo su 6 levette si possono quindi aprire e chiudere le tenaglie, girare la gru, allungare il braccio ecc. Il sistema funziona alla perfezione, sia chiaro, anzi sembra un piccolo miracolo vedere il "robot" in movimento, ma è evidente che il tutto è troppo complesso, è infatti questa soluzione non è mai più stata adottata in set successivi. Per il resto il mezzo non è bellissimo, con un look retrò molto fisico ma piuttosto "industriale".
Insomma in totale non stravedo per questo set che resta comunque per certi versi impressionante e degno di nota.

Valutazione 7/10

Prezzo nuovo sugli 800 euro



martedì 16 giugno 2020

Raid over Moscow




Raid Over Moscow - 1984 - Versione Commodore 64


Sicuramente tra i titoli più noti per il buon vecchio Commodore 64, Raid Over Moscow riprende in chiave più moderna le stesse meccaniche ludiche già viste nel precedente Beach Head, da cui sono state ricopiate  anche un paio di fasi.



Tecnicamente questo gioco è però molto più curato e, se si escludono i soliti caratteri standard di sistema e un sonoro molto elementare, l'aspetto generale di Ride Over Moscow è molto gradevole, con piccoli tocchi di classe come le animazioni della navetta quando esce dall'hangar o la riproduzione di un Cremlino da bombardare a colpi di mortaio, mentre dei cecchini fanno capolino da dietro le mura. 


Pur non essendo certamente tra i miei titoli preferiti per il Commodore 64, all'epoca ci ho giocato e rigiocato tantissime volte, apprezzandone la buona giocabilità e la varietà negli schemi di gioco. Ma ciò che più di tutto apprezzavo, e che continuo ad apprezzare, è la fantastica atmosfera che Raid Over Moscow trasmette in ogni sua immagine, a partire dallo schermo col titolo, per poi passare per la mappa del mondo con vista in stile satellitare, fino ad arrivare per l'appunto al Cremlino. 


Arrivare in fondo al gioco, poi, all'epoca fu un po' come una conquista per me. Non avevo le istruzioni né potevo leggere suggerimenti sull'allora inesistente internet. Mi ci sono voluti tantissimi tentativi anche solo per estrarre le navette dal loro deposito, per capire come gestire l'inerzia e, soprattutto, per scoprire che bisognava premere al momento giusto F7 per aprire il portellone!



Stessi problemi anche per la fase del Cremlino (in cui i cecchini si rigenerano) e quella finale in cui è necessario colpire un robottino con un freesbee ma... sul posteriore! Tutte cose da scoprire da soli, partita dopo partita!



Ammetto che anche oggi mi sono divertito a giocare e portare a termine Raid Over Moscow.  Non è certamente un gioco tecnicanente strabiliante ma sa fare bene il suo dovere e resta in ogni caso un gioco molto originale e con un'atmosfera eccezionale. 



sabato 13 giugno 2020

Diablo III - Via al Massacro



Diablo III (Reaper of Souls) - 2013/2014 - Versione Playstaion 3

A distanza di 7 anni Diablo 3 resta ancora un gioco fantastico sia da vedere che da giocare. Tecnicamente sembra di essere davanti ad una PS4 anche se giocato sulla 3, con effetti grafici e sonori bellissimi ed una fluidità pressoché costante, anche quando sullo schermo si ammucchiano decine di nemici, con esplosioni, spari e numerini che saltano fuori da tutte le parte.



Rispetto ai capitoli precedenti questo Diablo punta infatti tutto sulla spettacolarità e sui "massacri" (che vengono spesso esaltati e premiati durante le partite), lasciando volutamente un po' indietro la necessità di una tattica per cercare di sopravvivere. Per capirci, devo dire che in 50 ore di gioco sarò morto, sì e no, 6 o 7 volte in tutto e quasi sempre per distrazione, non di certo perché mi fosse richiesto di attuare chissà quale strategia vincente! Per giocare a Diablo 3 viene richiesto fondamentalmente solo di buttarsi a testa bassa contro i nemici, alternando le abilità in modo da avere sempre qualche risorsa carica per poter utilizzare colpi speciali a rotazione.




Il bello di Diablo 3 è quasi tutto qui: massacrare costantemente nemici cercando nel contempo di ottenere pezzi dell'equipaggiamento sempre migliori per aumentare le proprie statistiche. Fa impressione, da questo punto di vista, vedere le statistiche maggiori (danno, difesa e recupero vita) schizzare letteralmente verso l'alto. Si inizia, ad esempio, con 17 di attacco per trovarsi, al livello 30 ad averne 25000. Nemmeno in Disgaea ho visto i numeri impennarsi così in fretta!



La cosa, lo riconosco, mi esalta: le meccaniche di escalation sono le mie preferite. Purtroppo, o - a seconda dei punti di vista - per fortuna, però anche i nemici si adattano al nostro livello in modo dinamico, per cui la sfida - per quanto non sia mai davvero impegnativa - non diventa nemmeno mai totalmente inesistente. Allora mi chiedo: che senso ha far salire così tanto i numeri se poi non cambia molto in battaglia e ci si trova a lottare sempre ad armi pari? Sono scelte di design, probabilmente sono anche scelte obbligate per non "rompere" un gioco che, alla fine, definire "ripetitivo" è persino limitante.


Il gioco non è lunghissimo, e si porta a termine in una quindicina di ore. Con l'espansione Reaper of Souls il monte ore si alza di circa il 50%, risultando quindi in un'esperienza mediamente impegnativa, dal punto di vista del tempo necessario per finire il gioco. Una volta terminata la storia però si può ricominciare varie volte a livelli sempre più difficili fino ad arrivare al livello di difficoltà massimo in cui si sbloccano gli ultimi equipaggiamenti. E' abbastanza probabile che non ci si stufi della ripetitività del gioco finita la prima "run", per cui io stesso ho finito il gioco almeno a tre difficoltà differenti. Tuttavia al quarto giro ci si inizia a stufare perché, è ovvio, la mancanza di veri momenti strategici e il costante avanzare sparando a tutto quelle che si muove è davvero un limite al divertimento sul lungo termine.



La sola gestione dell'inventario e qualche sporadica quest secondaria non sono abbastanza per rompere un loop costante formato da "uccidi"/"recupera equipaggiamento"/"sbarazzati del superfluo"/"equipaggia ciò che ti migliora". Che poi, come detto, porta come ricompensa la sola visualizzazione di numeri alti sullo schermo, visto che i nemici migliorano con noi. Alla fine, per forza, il divertimento lascia spazio alla noia. Per fortuna in Diablo 3 funziona alla grande il multiplayer locale: questo è uno dei pochi giochi nella mia carriere in cui abbia mai fatto partite in cooperativa, e devo dire che con moglie e figlio (quindi in tre contemporaneamente sulla stessa console) mi sono davvero divertito non poco!


In definitiva Diablo III è un gran bel gioco, che consiglio a tutti, soprattutto (ma non solo) se si ha la fortuna di poterlo giocare in cooperativa. Il gioco è solido, fluido e molto facile da padroneggiare. Per tutti, senza riserve, sia su PC che su console.


giovedì 11 giugno 2020

Doomdark's Revenge



Doomdark's Revenge - 1985 - Versione Commodore 64


Doomdark's Revenge è il seguito del mitico The Lords of Midnight, che è uno dei miei giochi preferiti per il Commodore 64 (ne ho parlato qui). A tutti gli effetti sembra essere più un data disc che un gioco nuovo vero e proprio, visto che fondamentalmente sono solo stati ridisegnati gli elementi grafici e ci sono pochissime altre differenze, restando invece uguale al predecessore nelle meccaniche fondamentali e nell'essere, per mia fortuna (e per la mia perversione di personalizzarmi la colonna sonora per questo tipo di giochi), totalmente muto.



Certamente cambia, e di molto, la strategia da seguire per vincere, visto che l'organizzazione delle truppe sulla mappa di gioco è totalmente differente da quanto visto nel gioco precedente: in Doomdark's Revenge ci sono decine di eserciti, ognuno con a capo un condottiero, che circolano indipendenti per la mappa pronti per essere assoldati tanto dal giocatore quanto dal nemico. La sensazione che ne deriva è quella di un gran caos, con poche certezze di incontrare - ad ogni partita - le stesse truppe negli stessi posti. In più la mappa di gioco è parecchio estesa e, purtroppo, dall'aspetto anch'esso un po' caotico (sensazione acutizzata da una toponomastica generata proceduralmente e dalla presenza, più o meno casuale, di banchi di nebbia).



Tutto questo mi ha portato a passare davvero decine di ore a scorrazzare in giro in cerca di una modo per costruire un esercito senza essere schiacciato dai nemici. Alla fine ricordo di aver trovato una strategia vincente su una rivista di settore (con tanto di mappa) grazie alla quale sono riuscito - finalmente - a battere il gioco.


Pur essendo parecchio più complesso ed impegnativo, Doomdark's Revenge mi è piaciuto meno di The Lords of Midnight. L'atmosfera è diversa, come è giusto che sia, ma proprio per questo è meno incisiva sull'immaginario che il gioco tenta di creare in me (complice il fatto che questo gioco non mi è mai arrivato con la confezione originale). Mi ha sempre un po' scoraggiato e innervosito il caos e la casualità che deriva da certe scelte di design, ma ciò non di meno ho giocato e rigiocato questo titolo tante volte, cercando di vincere in modi diversi e credo di averci passato davvero giornate intere in quell'estate dell'87 (sì, ci ho giocato un paio d'anni dopo l'uscita).



Anche se graficamente è ancora un gioco gradevole (a parte il cielo a righe), esattamente come ho detto per The Lord of Midnight, oggi non ha senso rigiocare a Doomdark's Revenge, perché se all'epoca era davvero il massimo che si potesse chiedere da un gioco strategico per computer, troppa acqua è passata sotto i ponti e i limiti di questo programma sono davvero troppo evidenti.

martedì 9 giugno 2020

Puggsy




Puggsy - 1993 - Versione Sega Megadrive 



Puggsy è uno strano ibrido tra un platform 2d e un puzzle game. Per fortuna il lato platform è appena accennato, e anche se non mancano nemici posizionati in modo fastidioso e ci sono dei livelli in cui è necessario districarsi in salti millimetrici,  per lo più durante il gioco devi capire come utilizzare i vari oggetti disseminati per gli scenari, in modo da guadagnare l'uscita.






Un po' come accade in Lemmings bisogna studiare il livello e capire come utilizzare, o concatenare gli utilizzi, dei numerosi oggetti che si incontrano negli scenari. Ci sono anche interruttori da azionare e, insomma, è richiesta una qualche deduzione logica per procedere nel gioco. Ci sono anche una manciata di boss ogni tot livelli, che scorrono lungo una sorta di percorso nel più classico stile tipico dei giochi platform per console. 



Ancora oggi Puggsy è un gioco decisamente godibile, che ti consiglio di provare. La versione Megadrive tecnicamente è ineccepibile, capace di dare la birra alla versione Amiga nelle grafica, nel sonoro e nella velocità/fluidità di esecuzione.  Ma sopratutto ti consiglio di giocare la versione Megadrive perché è fondamentale poter usare i tre tasti sul comando, uno per il salto, uno per prendere oggetti e uno per utilizzarli.







sabato 6 giugno 2020

The Hobbit su C64 - il mio primo incontro con Tolkien



The Hobbit - 1982 - Versione Commodore 64


Tra le più note e gloriose avventure testuali, The Hobbit ha il merito tra l'altro di avermi fatto conoscere Tolkien e le sue opere. Questo gioco mi arrivò col Commodore 64 alla fine del 1984 e devo dire che fu subito amore, "regalandomi" poi ore e ore passate col vocabolario in mano cercando di avanzare nel gioco (grazie a lui ho imparato un sacco di vocaboli come "curtain", "cupboar", "nasty", "barrel" e via dicendo).



Un gioco che, va detto, è difficilissimo anche per chi l'inglese lo parla molto bene. Infatti la mappa è molto labirintica e la presenza di parecchi personaggi non giocanti che vagano per la mappa in modo totalmente imprevedibile può rendere ogni partita molto più complessa dell'altra, se non addirittura in alcuni casi renderla completamente irrisolvibile. Capita spesso ad esempio di perdersi per strada i propri compagni di viaggio, o perché uccisi in qualche modo o perché semplicemente rimasti fermi chissà in quale grotta. E senza la presenza di almeno un compagno a cui impartire compiti, altra questione molto complessa da gestire, si resta inesorabilmente bloccati.



Devo dire che non avrei mai potuto risolvere The Hobbit senza carpire mensilmente i tanti suggerimenti trovati sulle riviste di settore (nel 1984 non c'era mica internet!), o senza le intuizioni di qualche amico che, come me, si sforzava per mettere insieme tutti i tasselli che ci conducessero al finale. Ho ancora vivissimo il ricordo di tante ore perse per i tunnel dei goblin alla ricerca dell'anello o nel tentativo di uscire da una delle prigioni, o i tentativi di salire sulla barca o sfuggire agli "occhi bulbosi".



Tuttavia, pur essendo una delle prime avventure con cui giocai, e pur essendo così ostica, rimane a mio parere ancora oggi una delle più belle. Naturalmente la storia si rifà al libro di Tolkien, un libro che mi feci prestare dal vicino di casa appassionato di fantasy e che lessi praticamente in un giorno, e ben prima di portare a termine l'avventura. Piccolo inciso dal tono nostalgico: mi è ora tornato in mente che quando terminai il libro, complice un "Hotel California" che suonava dalla radiolina di mia madre, mi venne un luccicone leggendo la fine di Thorin... comunque c'è da dire che all'epoca avevo solo 13 anni, penso che questo mio momento di debolezza possa essere perdonato!



Oggi The Hobbit presenta un aspetto grafico davvero minimale, ma ancora sufficiente per dare un po' di colore alla prosa, e la grande varietà di ambientazioni rendono l'esplorazione molto interessante. Invece la complessità nella risoluzione degli enigmi rende quest'avventura, purtroppo, al di là delle possibilità di un avventuriero moderno, e anche uno "navigato" avrebbe grossi problemi ad immaginare comandi tipo "chiedi a Thorin di trasportarmi" o "butta la botte nella botola, salta nella botte". Peccato perché, grazie anche alla storia a cui si ispira, resta davvero una delle grandi avventure del passato. E riconosco a tale proposito che molte delle avventure che ho scritto in tutti questi anni si portano dietro qualcosa di ereditato da The Hobbit, che quindi rientra a buon diritto tra le mie dieci avventure testuali preferite di tutti i tempi.


giovedì 4 giugno 2020

8860: la mamma di tutti i set Technic



Set 8860 - anno 1980 (668 pezzi)


Questo set Lego è davvero tra i più noti di tutti i tempi, e chiunque fosse nato negli anni '70 si sarà trovato almeno una volta in vita sua a sbavare sulle immagini pubblicitarie che lo ritraevano, magari su Topolino, in tutto il suo splendore. Sicuramente era molto costoso all'epoca, di fatto questa scatola era la più importante della collezione, e quindi possederlo era appannaggio di pochi. Oggi invece con un centello te lo puoi portare a casa, e se è vero che non ha un gran numero di pezzi, il peso specifico di questa costruzione è comunque molto elevato. 
Il montaggio non porta via più di un'oretta, cosa che lo differenzia notevolmente dai set moderni, ma le istruzioni a volte un po' criptiche contribuiscono a dare una buona soddisfazione una volta che si è finito. Alcuni pezzi, come le ruote gigantesche, sono davvero fantastici e fanno di questo set un piccolo-grande gioiello che non può mancare dalla collezione di chi ama i Technics. Tra le sue caratteristiche: sterzo, motore a 4 cilindri con ventola, cambio a 2 (o anche 3) posizioni, differenziale, ammortizzatori posteriori, sedili regolabili in distanza e angolazione dello schienale.
Un set se vogliamo semplice nelle meccaniche, ma grosso, solido e molto bello.

Voto 9 su 10

Prezzo usato in buono stato sui 100 euro (nuovo non si trova più)


lunedì 1 giugno 2020

Route 16: Pac Man su 4 ruote



Route 16 - 1981 - Versione Arcade


Sulla falsa riga di Pac Man (e infatti di tanto in tanto in Route 16 è persino presente, come omaggio, uno dei fantasmini da evitare ad ogni costo) nel 1981 arrivò nei nostri bar questo arcade a sfondo vagamente automobilistico. Devo dire che non ho mai amato Pac Man e giochi analoghi e quindi non sono mai riuscito ad apprezzarli e a capirli così bene da diventarne bravo, ed è probabilmente per questo motivo che, anche se ho speso un capitale in monetine nel maledetto arcade in questione, ho sempre avuto difficoltà ad arrivare persino al secondo schema!
Ogni schema presenta 16 labirinti (...da cui il nome) nei quali sono disseminati alcuni oggetti da raccogliere più alcuni bonus o malus (tra cui vite extra, bombe, olio ecc), e si può passare da un labirinto all'altro semplicemente imboccando una delle uscite che ci permette di accedere e navigare la mappa generale. Nel frattempo alcuni mezzi nemici ci perseguitano cercando il contatto, per noi letale. Gran parte dell'abilità richiesta in questo gioco è quindi quella di seminare le auto nemiche, facendole "perdere" in labirinti lontani da quelli in cui dobbiamo andare per raccogliere gli oggetti. Purtroppo però non è così facile lasciarci indietro i nemici, visto che vanno veloci almeno quanto noi, ed essendo in tre riescono sempre a bloccarci da qualche parte.



Route 16 è quindi un gioco ostico, dalla grafica davvero minimale (quasi a livello Intellivision), e con una gestione dei comandi non troppo felice, visto che l'auto non si arresta mai e quindi viene richiesta molta precisione e coordinazione occhio/mano (nonché una buona memoria) per imboccare i corridoi giusti o per evitare di rimanere imbottigliato tra due auto nemiche. 


Pur tuttavia questo gioco ha un certo fascino. L'accompagnamento sonoro è qualcosa che va menzionato. Durante la partita si ripete un breve giro musicale, allegro quanto ossessivo, che muta nel tema del Toreador della Carmen di Bizet quando si prendono le bandierine (che corrispondono alle pillole energetiche di Pac Man, e che quindi consentono di "mangiare" le auto nemiche per alcuni istanti), un tema molto galvanizzante la cui origine, all'epoca, mi era ignota. Ricordo che un paio d'anni dopo risentii questo tema in un noto film di baseball (Bad News Bears - Che botte se incontri gli Orsi) ed ho quindi capito, in quell'occasione, che quella bella melodia non era solo la "musichina" di Route 16, ma qualcosa di già esistente!
Ancora oggi mi rendo conto di essere totalmente negato, non riesco davvero a fare altro che continuare a morire. Tuttavia Route 16 a mio parere è un buon gioco e non posso che consigliati di provarlo.