lunedì 30 dicembre 2024

Scooby Doo



Scooby Doo - 1986 - Versione Spectrum 

Scooby Doo è un famoso personaggio dei cartoni animati che già quando ero bambino, cioè facevo parte del pubblico a cui è destinato, non mi piaceva. Per cui il videogioco che uscì nel 1986 non è mai arrivato sul mio Commodore 64. E per fortuna, direi, visto che era stato realizzato col fondoschiena, con parte della grafica palesemente riciclata dallo Spectrum, vista la sua evidente monocromaticità, ma con l'aggiunta di elementi grafici multicolore (in particolare alcuni sprite) se vogliamo anche peggiori di quelli originali. Per non parlare dello scrolling, punto di forza dell'hardware Commodore, che in questo gioco andava talmente a scatti da far venire mal di testa.


Al contrario la versione Spectrum presenta un comparto tecnico più che accettabile, con grafica sì monocromatica ma ben definita e leggibile, e in generale presenta una cura nella realizzazione tecnica notevole per la macchina su cui gira. Detto questo andiamo a vedere il resto, cioè il gameplay, la coerenza col suo "universo" a cui si ispira e quanto Scooby Doo sia giocabile anche a quarant'anni dalla sua uscita.


Il gioco si svolge su quattro livelli nei quali tutto quello che dobbiamo fare è raggiungere l'uscita, arrampicandoci per le scale, saltando buche e ostacoli e, soprattutto evitando di farci toccare dai nemici (che come da copione sono esseri sovrannaturali come fantasmi e mostri dell'armadio). La strada va scoperta giocando, perché i livelli sono strutturati in modo labirintico ed esistono diversi vicoli ciechi. Inutile dire che una volta imparata a memoria il gioco diventa molto breve! Il nostro cane può scacciare i nemici tirando semplici zampate, ma può farlo solo se fermo immobile, per cui per tutto il gioco si deve avanzare lentamente fermandosi ad ogni passo per liberarsi la strada, sperando di non essere preso a sandwich tra due nemici contemporaneamente. Tutto qui.


Un po' poco ed effettivamente il gameplay è davvero povero, a volte snervante quando arrivano una sequela di decine di mostri da tutti i lati, e tutto questo non concorre certo a convincermi che Scooby Doo sia un gioco così divertente. Eppure questo titolo ha innegabilmente un suo fascino e se cerchi qualche videogame da emulare per lo Spectrum, che abbia il sapore di questa macchina, Scooby Doo non può mancare dalla lista.



venerdì 27 dicembre 2024

Atelier Marie & Elie: The Alchemists of Salburg 1–2

 


Atelier Marie & Elie: The Alchemists of Salburg 1 & 2 - 2005 - Versione Playstation 2

Atelier Marie & Atelier Elie sono i primi due giochi della serie Atelier, usciti originariamente sulla prima Playstation tra il '97 e il '98, e poi riproposti in varie salse su vari sistemi fino ad un remake del 2023 addirittura per Playstation 5. Comunque in tutto questo ho recuperato la versione del 2005 per Playstation 2 che comprende entrambi i titoli e che ripropone la stessa esperienza degli originali con una veste grafica fedele ma più definita. 


Quindi tutta la serie (che conta ormai una trentina ti titoli) è iniziata da questi due semplici giochini che, va detto, sono praticamente l'uno la fotocopia dell'altro. Elie è arrivato un anno dopo e si porta dietro qualche elemento in più, ma il sistema di gioco e la maggior parte degli asset sono in comune tra i due titoli. Considerato che in questi giochi non esiste una vera e propria trama ma il divertimento sta tutto nell'imparare ed applicare nuove ricette, allora forse vale la pena di giocare solo la parte di Elie, in quanto più ricca di eventi, missioni e in generale cose da fare, oltre ad essere anche un po' più facile.


La difficoltà in questi giochi è fondamentalmente relegata ai combattimenti. Siccome le nostre eroine sono delle seghe immonde nell'ingaggiare i nemici è necessario assoldare un paio di compagni che ci facciano da guardie del corpo. A seconda di chi assumi effettivamente il gioco può diventare un pelo più semplice. In ogni caso per tutto il gioco si passa il tempo esclusivamente raccogliendo ingredienti (il gioco fa tutto da solo, basta selezionare la voce in un menù), miscelandoli e combattendo i nemici che casualmente ci si parano davanti.


Ogni azione, battaglia o fusione alchemica porta via giorni all'interno del gioco per cui l'altra difficoltà per i giocatori sta nel riuscire a diventare un'alchimista d'alto livello entro 5 anni, cosa non scontata se non si ha la buona sorte di trovare in fretta tanti ingredienti e soprattutto tanti soldi, necessari per compare nuovi ricettari, ingredienti ed equipaggiamenti. A parte questo, e a parte qualche breve e stupido minigioco, non c'è nulla d'altro: i primi due Atelier sono giochi davvero semplicistici e con poche cose da fare, meccaniche appena abbozzate, molto ripetitivo sia nella parte dei combattimenti che nella gestione degli npc.


In definitiva Atelier Marie & Elie non sono giochi così divertenti né esaltanti, soprattutto se confrontati con i giochi successivi della serie, e purtroppo dimostrano che una buona idea non è sufficiente per fare un videogame che entusiasmi il giocatore. Ma gli sviluppatori hanno imparato la lezione in fretta e infatti adesso la serie Atelier è amatissima da un vasto pubblico e alcuni dei numerosi titoli della serie sono ancora nel mio cuore. Non è il caso di Marie & Elie però, anche se mi è piaciuto giocarci qualche ora.


lunedì 23 dicembre 2024

Returnal



Returnal - 2021 - Versione Playstation 5


Returnal fu il primo gioco che installai sull'allora nuova arrivata Playstation 5. Ne avevo sentito parlare molto bene, avevo anche sentito dire che era una grande sfida e che richiedeva molto tempo per ottenere progressi, oltre al fatto che le partite non potevano essere interrotte (grosso problema per un giocatore attempato come me). D'altra parte però tanti giocatori entusiasti descrivevano la bellezza del gameplay e della realizzazione tecnica di questo gioco, per cui fu quasi una scelta obbligata installarlo, anche se sapevo che i giochi "action" non sono proprio il mio massimo, o per lo meno non lo sono più come un tempo.


Dopo un'ora che giravo per luoghi oscuri pieni di messaggi e con qualche sporadico nemico che saltava fuori qua e là, ho però deciso di passare a qualcosa di decisamente più avvincente, Demon's Soul. E Returnal è rimasto lì, per tre anni, intonso, intoccato. Fino a quando Decio mi ha convinto, guardandomi negli occhi, che questo gioco dovevo davvero giocarlo a fondo, senza possibilità che gli dicessi di no. E così è stato: 60 ore su un gioco che all'inizio non avevo capito.


La versione giocata nel 2024 è un po' corretta rispetto alla prima che avevo scaricato, ad iniziare dal fatto che ora si può salvare la partita in ogni momento, se la si vuole interrompere. E questo è un vero toccasana perché alcune partite (o "cicli") possono durare ore. Effettivamente le prime partite durano molto poco. Per diverse ore mi sono ritrovato a morire costantemente senza quasi alcun progresso, spesso dopo soli 5 minuti di gioco. Ma le prime partite sono così: si raccolgono messaggi, si cerca di capire cosa conviene o non conviene fare, e si spara poco, troppo poco per entrare nei meccanismi di combattimento. Secondo alcuni questo serve per "allenare", ma a mio parere il gunplay all'inizio è troppo frammentato per insegnarti a giocare.


Com'è o come non è ad un certo punto si supera il primo boss (forse il momento più difficile del gioco), e qui si apre il gioco vero e proprio. Ci sono 6 diverse zone, simili sotto certi aspetti ma diverse sia nella grafica che nella tipologia di sfide che presenta. I nemici sono ostici ma solo fino ad un certo punto, tutto dipende dalle armi che hai a disposizione, che con l'uso - ciclo dopo ciclo - acquistano potenza e soprattutto proseguendo nell'avventura se ne sbloccano di sempre migliori. Presa un po' di dimestichezza con i comandi e scoperto qualche sistema di copertura, quasi tutti i nemici sono affrontabili, persino i boss che - a mio parere - non sono così difficili. Insomma all'inizio sembra un gioco impossibile, ma dopo tante ore di impegno diventa quasi facile.


Resta il problema non da poco che se muori definitivamente (al netto di alcuni oggetti e bonus che ti salvano la pelle), devi ricominciare tutto da capo. E questo forse è il punto di difficoltà che può scoraggiare i più. Anche se ci sono delle scorciatoie che ti permettono di saltare avanti senza dover ripercorrere i livelli da inizio a fine, è sconsigliabile farlo: ogni moneta, ogni potenziamento, ogni singola briciola che si possa raccogliere nel percorrere i livelli è indispensabile per poter progredire ed eventualmente superare i boss di fine livello. In parole semplici: se si muore si deve ricominciare da capo. Sei disposto a farlo?


Io non lo ero tantissimo, anzi ho avuto diversi momenti di scoraggiamento. Però il gameplay è talmente studiato bene e, soprattutto, l'atmosfera che sprigiona Returnal in ogni suo ambiente è talmente avvolgente che mi sono sempre ritrovato a riprovarci. La trama misteriosa invece non mi ha smosso più di tanto. A me la trama nei giochi interessa come quella dei film porno, cioè zero. Se poi racconta drammi più o meno personali allora posso completamente evitarla che ci guadagna anche il gioco.


Dal punto di vista tecnico Returnal è notevole, ma è l'aspetto artistico che spacca. Anche se non tutte le ambientazioni sono allo stesso livello, questo gioco è comunque qualcosa di davvero unico e caratteristico. L'aspetto sonoro fa il suo dovere egregiamente senza mai eccedere al suo ruolo, ma raggiunge una vetta di eccellenza nell'approcciarsi al boss del quarto livello, quando metro dopo metro una sinfonia suonata all'organo si amplifica arricchendosi di armoniche, dando un tocco tanto drammatico quanto celestiale allo stato d'animo del giocatore (e quindi trasferendoci lo stato d'animo della protagonista). Una sequenza di gioco che va provata!


Per concludere Returnal è un grande gioco, molto meno difficile di quanto possa sembrare durante le prime ore di gioco, ma che va affrontato con caparbietà, pena il rischio di mollare troppo presto. L'unico vero difetto di questo gioco è l'inizio troppo lento, con una carenza di azione nelle prime fasi del gioco e uno sviluppo dell'avatar decisamente soporifero. Ma forse è proprio questo che può rendere, come è successo a me, Returnal un'esperienza memorabile.




sabato 21 dicembre 2024

40640: Lo schiaccianoci

 


40640 - anno 2023 (208 pezzi)

Ecco un altro set natalizio, il classico schiaccianoci che vediamo in tutti i film di Natale. Non poteva mancare la versione Lego che, con soli 208 pezzi,n on può certo ambire ad essere qualcosa di eccezionale. Tuttavia il suo lavoro lo fa con diligenza e infatti non manca nemmeno la leva con cui frantumare le noci: peccato che la feritoia è talmente piccola che non ci entra nemmeno un pinolo, però. Così come sono molto corte le gambe, conferendo al set un aspetto più da brickheads che da vera decorazione natalizia.
Una simpatica particolarità del set è la possibilità di creare due volti differenti per cui con due set identici è possibile creare una coppia assortita. Se gli avessero anche messo in mano qualcosa però il set ne avrebbe giovato enormemente. Così com'è non è nulla di veramente indispensabile.

Voto: 6/10

Prezzo nuovo: 15 euro





giovedì 19 dicembre 2024

Super Mario Land

 


Super Mario Land - 1989 - Versione Game Boy

Dopo essermi cimentato col primo glorioso Super Mario Bros (la mia rece da nubbio la trovi qui), ed averlo trovato tutto sommato divertente e giocabile anche a quarant'anni dalla sua uscita, mi trovo ora a curiosare tra le altre uscite successive della stessa serie. Super Mario Land ha attirato la mia attenzione perché resta un gioco valutato come eccellente tra quelli usciti per la piccola console Nintendo.


Diversamente da quanto accaduto con Super Mario Bros questa volta non sono riuscito a portare a termine Super Mario Land, probabilmente perché più difficile ma probabilmente anche perché dopo circa tre ore di gioco mi sembra di essere davanti alla stessa identica minestra già assaporata sul Nes, solo che qui è tutto  (ovviamente) più piccolo e monocromatico, quindi anche meno bello da vedersi.


In altre parole Super Mario Land sembra lo stesso gioco di Super Mario Bros con livelli disegnati in modo diverso e con nuovi nemici. Magari qualcuno mi dirà "graziealcazzo", ma io giudico quello che vedo. Mi piace il genere? No. Piacerà a chi piace il genere? Ovviamente sì. C'è altro da aggiungere?


In ogni caso giocare con la croce direziona del Game Boy è una tortura per un vecchio come me, per cui meno male che ci sono gli emulatori (in grado anche di colorare un po' lo schermo) e che mi permettono di usare il pad della Play 5 e che mi rendono i salti millimetrici, maledettamente necessari in alcun passaggi, un po' più facili da eseguire. Detto questo sicuramente Super Mario Land è un ottimo gioco per Game Boy, ma forse oggi c'è di meglio anche per chi ama il genere.



lunedì 16 dicembre 2024

Retrogaming Lives Game Awards 2024



Retrogaming Lives Game Awards 2023

Come tutti i "grandi" del settore, anche noi facciamo le premiazioni dei nostri giochi preferiti nel 2024. Ecco qui l'elenco dei vincitori ma se vuoi gustarti la kermesse nella sua interezza scaricati la puntata del podcast (stagione 2, ep 69  ) a questo link:  https://creators.spotify.com/pod/show/barabert/episodes/Retrogaming-Lives-Awards-2024-e2sd4bd


Ecco qui i vincitori:

BEST GAME SUPPORT:  UFC5

BEST COLLECTION:  MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics

BEST REMAKE: Silent Hill 2 - Shadow of the Ninja Reborn

BEST DLC: Shadow of the Erdtree

BEST MULTIPLAYER: Walkabout Minigolf

BEST VISUAL/AUDIO: Senua's Saga: Hellblade II

BEST NARRATIVE: Indiana Jones e I'Antico Cerchio

BEST ATMOSPHERE: Senua's Saga: Hellblade II, Indiana Jones e I'Antico Cerchio

MOST FUNNY AND SURPRISING GAME: Astro Bot BEST SOUNDTRACK: Astro Bot

BEST VR GAME: Batman Arkham Shadow

BEST MOBILE GAME: Balatro 

GAME OF THE YEAR/HEART: Balatro


sabato 14 dicembre 2024

Iron Assault

 


Iron Assault - 1995 - Versione MS DOS

Chiunque fosse un lettore di TGM e avesse un PC da gioco (parliamo del periodo pre-schede Voodoo) avrà sicuramente sbavato guardando le immagini di "preview" relative a questo gioco tutto italiano. Gli sviluppatori mostravano in più occasioni i modellini creati per riprodurre i mezzi e gli hangar presenti nel gioco, quelli utilizzati per creare foto digitalizzate e per la realizzazione dei rudimentali video in stop motion presenti nel gioco. Alla fine le immagine statiche furono implementate perfettamente nel gioco definitivo, mentre i video oggi fanno tenerezza, ma facevano già abbastanza ridere visti all'epoca, non tanto nelle animazioni dei mech (che ricordano un po' quanto visto in Robocop, con quegli incedere insicuri e scattosi), quanto per le navicelle volanti che sembrano chiaramente sospese male a penzolare su fili invisibili.


Ma al di là di questo aspetto (che comunque per l'epoca era migliore di qualunque grafica digitale prerenderizzata che da lì a poco avrebbe invaso i nostri schermi), l'attesa da parte degli appassionati per Iron Assoult era molto alta, e purtroppo per il gioco e per noi, fu anche un'attesa un po' troppo lunga. Il gioco arrivò dopo una gestazione durata un paio d'anni, che in quel periodo di esplosione informatica/videoludica fu pagata molto cara. Se all'inizio dello sviluppo Iron Assoult prometteva cose mai viste prime, con soluzioni innovative e una caratura tecnica notevole, quando finalmente arrivò nei negozio, nel 1995, c'erano già dei gran bei gioconi che lo surclassavano praticamente sotto diversi aspetti.


Il primo di questi aspetti, il più clamoroso, è l'aspetto grafico: le fasi di combattimento sono oggettivamente bruttine, con una rappresentazione delle arene di gioco pixellose, squadrate, e insomma ben al di sotto degli standard di giochi come Descent, Mechwarrior2 ma anche dello stesso Doom, tutti titoli che quell'anno impazzavano sui Pc di giocatori di mezzo mondo. Insomma: pochi poligoni e disposi in modo molto basilare, a 90 gradi l'uno con l'altro, quasi a livello di un semplice Castle of Wolfestein.


Ed è un peccato perché tutto il resto del gioco invece è davvero curatissimo, ci sono un sacco di pannelli informativi (mappa, radar, stato delle varie parti del mezzo, mappe tattiche del mondo ecc), due diversi modalità di visualizzazione del cruscotto, tante missioni secondarie con cui "fare carriera", tanti mezzi e pezzi di ricambio da sostituire e un sacco di filmati e altre cose di contorno. Insomma il gioco è molto ricco ma cade su due degli aspetti fondamentali, di cui il primo, come abbiamo detto, si riferisce alla grafica durante il gameplay, e il secondo invece è il gameplay vero e proprio.


Iron Assault è infatti troppo semplicistico nelle fasi giocate, dove fondamentalmente bisogna sparare a tutto quello che si muove o, raramente, raccogliere degli oggetti. Di tattico c'è pochissimo, e anche le unità che via via si affiancheranno alla nostra saranno più di intralcio che di aiuto, visti i risultati disastrosi che si otterranno dando loro degli ordini. Insomma, questo gioco è troppo complicato per essere un semplice sparatutto, ma è troppo semplice per essere un gioco tattico, e questo fa si che non sia così divertente da giocare. Ebbi questo giudizio nel 1995, e oggi lo ribadisco (anche se oggi posso giocare con una fluidità che all'epoca non avevo).


Dispiace dirlo, ma se solo Iron Assault avesse un motore di gioco più sofisticato e se fosse un po' meno frenetico e più ragionato, sarebbe stato un gioco stupendo. Così com'è invece mi ha lasciato, e mi lascia, molto perplesso. Io non so quindi se consigliartelo o meno, ma probabilmente il gioco merita di essere visto e provato almeno una volta nella vita, se non altro perché - sotto certi aspetti - resta qualcosa di unico tra i prodotti made in italy.



mercoledì 11 dicembre 2024

Quantum Redshift



Quantum Redshift - 2002 - Versione XBOX

La mia esperienza con la prima XBOX è stata piuttosto breve. La console è ancora qui con me, con la sua ingombrante scocca, funzionante e pronta a farmi divertire. Tuttavia all'epoca ho comprato e giocato solo una manciata di titoli, preferendo decisamente il parco software della (allora) concorrente Playstation 2, per cui fino ad oggi non ho mai avuto occasione di parlare di alcun pezzo software sviluppato per questa sfortunata console.


Tuttavia alcune esperienze le ho fatte e oggi voglio spendere due parole proprio per una di queste: Quantum Redshift, un bel gioco uscito allora come esclusiva per la macchina Microsoft, che voleva nelle loro intenzioni entrare in diretta concorrenza con l'altra esclusiva che era invece delle macchine Sony, sua maestà Wipeout. Premettendo che non ho mai amato eccessivamente questo gioco (vedi la mia rece qui) in nessuna delle sue incarnazioni (ho giocato uno dei tanti Wipeout persino su Psp), lo stesso discorso che ho fatto parlando di Wipeout lo posso ovviamente ampliare anche ai suoi cloni, ivi compreso il nostro Quantum Redshif.


Tuttavia la prima volta che vidi questo gioco restai davvero con la mascella aperta. Ovviamente il fattaccio accadde da Piermarco, nella sua stanza dei giochi (non fraintendere: si parla di VIDEOgiochi), entrambi col naso praticamente a contatto col megatelevisorone, con le orecchie violentate da un impianto sonoro ultra pompato e, devo dirlo, in questa configurazione il gioco era un'orgia di colori e poligoni, con una grafica velocissima e piena di effetti speciali, tra i quali in particolar modo mi colpì l'effetto delle goccioline bagnate sullo schermo (una cazzata in effetti, ma molto d'impatto per l'epoca).


Quello è rimasto uno dei momenti più emblematici nella mia carriera di giocatore. Non avevo ancora l'XBOX ma iniziai davvero a desiderarlo, volevo anche io godere di quella magnificenza sensoriale, roba che sembrava per ricchi che potevano permettersi di portare a casa cabinati da sala giochi! Peccato che il resto del gioco fosse, per l'appunto, un gameplay alla Wipeout, con ambientazioni spettacolari ma con tracciati non eccessivamente ispirati (anzi, spesso un po' troppo larghi e non facilmente leggibili).


L'aspetto tecnico spettacolare, come spesso accade, esaurisce il suo fascino abbastanza in fretta in un modo come il nostro dove - soprattutto fino a qualche anno fa - ogni giorno è capace di arrivare qualcosa di nuovo capace di sorprenderci. E Quantum non era probabilmente così bello come Wipeout dal punto di vista del gameplay puro e nel track design per cui, viste tutte le ambientazioni, ci stava che non mi venisse quella gran voglia di giocarci ancora. Ragion per cui finì nel mio dimenticatoio abbastanza in fretta. Resta il fatto che sembra davvero un gioco da bar, di quelli che bisognerebbe giocare seduti su un seggiolino idraulico o anche solo in piedi. Se quindi ritieni che la tipologia di gioco ti sia congeniale, ti suggerisco assolutamente di recuperarlo se non altro perché è un gioco capace di dimostrare le capacità dell'XBOX, troppo spesso sottovalutate.



domenica 8 dicembre 2024

Spacechase

 


Spacechase - 1981 - Versione Atari 2600

Spacechase è un gioco dal gameplay estremamente semplice, nato dalla combinazione di alcuni classici dell'epoca, come Space Invaders e Galaxians, ma è anche un titolo che ha una personalità tutta sua, capace di farlo spiccare tra i tanti sparaspare presenti sulla console Atari. E infatti il gioco fu un buon successo commerciale perché - malgrado dalle foto possa sembrare il contrario - metteva su schermo un buon impatto grafico ed aveva anche una buona giocabilità, pur se con diversi limiti.


L'aspetto tecnico - davvero buono per il 1981 - era comunque notevole, con uno "sfondo" animato che voleva ricordare il sorvolo di un pianeta, e che riusciva piuttosto bene nel suo intento. I nemici su schermo si muovevano veloci e numerosi (benché monocromatici) e la sfida era, almeno sulla carta degna di nota. In realtà il gioco aveva però un paio di problemi abbastanza evidenti. Il primo, più ovvio, era la poca varietà: visto il primo livello hai praticamente visto tutto! Esistono 3 tipi diversi di nemici (in forma, colore e comportamento) ma anche solo prima di passare da uno all'altro tipo è necessario superare innumerevoli quadri tutti uguali, cioè sempre con gli stessi nemici... evidentemente Phoenix non aveva avuto ancora abbastanza tempo per fare da scuola di design, da questo punto di vista.


Il secondo problema sta invece nella difficoltà di gioco. Benché la nostra navicella abbia una certa libertà di movimento (non solo orizzontale ma anche parzialmente in verticale) ben presto si capisce che restare fermi è la strategia migliore. Resti dove sei, schivi i proiettili con piccoli scarti e spari. Tutto qui. Nell'insieme quindi Spacechase è un gioco che impressiona per qualche minuto ma poi finisce per annoiare pesantemente. Space Invaders è più divertente perché hai sempre l'ansia di uccidere i nemici in fretta. Galaxians invece ha un po' di imprevedibilità nelle combinazioni di volo dei nemici. Spacechase non ha nulla di tutto questo, è un semplice tiro al bersaglio sempre uguale a se stesso. Peccato perché questo gioco ha una buona giocabilità e un impatto notevole, ma la noia qui regna sovrana e affossa tutto il resto.



venerdì 6 dicembre 2024

Bomber Bob

 


Bomber Bob - 1990 - Versione Amiga

Bomber Bob non era un brutto gioco ma non era nemmeno così bello come ce lo dipingeva la stampa italiana dell'epoca. Per iniziare Bomber Bob aveva una design già "antico" per il suo anno di uscita, con un gameplay che più classico non si può, con la classica progressione di armamenti sempre più performanti e con nemici mossi a schemi assolutamente fissi. Graficamente poteva anche sembrare interessante, con alcuni oggetti di grosse dimensioni su schermo e uno stile fumettistico piacevole, ma dal punto di vista tecnico era proprio il minimo sindacale, con elementi grafici ripetuti all'inverosimile e senza alcun effetto visivo particolarmente interessante.


Un novità, se così la si può chiamare, era che il nostro aeroplanino poteva procedere (sempre con uno scrolling verticale imposto e immutabile) a due diverse "quote", si poteva cioè passare sopra o sotto certi elementi dello scenario, elementi che in alcuni casi regalavano un discreto effetto di parallasse. Probabilmente questa possibilità apriva la strada a diverse strategie, ma alla fine della fiera si finiva solo a sparare e a evitare i proiettili nemici, e la procedura stessa per cambiare quota non era il massimo della comodità, visto che si usava sempre lo sesso tasto dello sparo.


Un'altra caratteristica interessante era rappresentata dalle fasi di intermezzo tra uno scenario e l'altro. La visuale passava in terza persona e si doveva guidare il velivolo all'interno di un tunnel rappresentato in grafica wireframe, una cosa un po' particolare e decisamente slegata dal resto dell'esperienza. Per carità, l'idea era anche buona ma difficilmente era possibile attraversare i tunnel indenni al primo volo, visto che c'era poca profondità di campo e quindi almeno per gli ultimi tunnel, senza sapere da che parte passare, era inevitabile finire per sbattere ripetutamente in vicoli ciechi. In altre parole era necessario memorizzare il percorso, partita dopo partita.


Tra un livello e l'altro era anche possibile impegnare le monete raccolte durante i livelli precedenti in un negozio dove comprare spari più ampi e altri power-up di varia natura, in modo da personalizzare un minimo l'aeroplanino. Tutto questo però impattava negativamente sul fatto evidente che i livelli erano molto corti e si potevano completare in pochissimi minuti, e pur essendo così corti ripetevano sempre gli stessi elementi. Certo, il nostro bombardiere era capace di distruggere quasi qualunque cosa fosse presente sul suolo, come ad esempio Stonehenge, ma era tutto davvero troppo poco per rendere il gioco davvero interessante. Anche l'interfaccia (HUD) era talmente minimale da sembrare un gioco per Commodore 64.


E' proprio questo il problema principale di Bomber Bob: sembra un gioco per Commmodore 64 fatto col SEUCK e adattato per l'Amiga, con un impianto tecnico appena sufficiente ma con un level design minimalissimo. Tutto è così mediocre che veramente non si capisce come si possa preferire questo gioco ad altri esponenti del genere, come Xenon 2 o Hybris, non c'è veramente confronto!


In definitiva in questo gioco c'è poco da vedere, con dei boss davvero sottotono, soprattutto quello finale. Tuttavia ci sono diversi guizzi di originalità che un po' mi ricordano il modo che avevo io di fare i giochini. Per esempio lo schermo dei titoli ha alcuni personaggi animaleschi che ballano a ritmo di una musichina. Questo brano, un classico mod del Protrekker, è stato sostituito da un brano di Francesco Salvi nell'edizione italiana: peccato che però è semplicemente uno stralcio campionato a livello infimo, senza alcun lavoro di supporto per migliorarne un po' la resa. 
Insomma non stiamo parlando di un gran gioco, e forse lo si poteva anche capire dal patetico messaggio antipirateria di apertura, una delle cose più "lamer" che abbia mai visto su Amiga (vedi sotto).