venerdì 14 dicembre 2018

5612: altro piccolo set pregevole



Set 5612 - Anno 2008 (21 pezzi)


Ecco a voi il pulotto con l'autovelox e col cane (antidroga?).
Per quanto molto piccolo il set è bellissimo: praticamente vi è solo un omettino (il poliziotto che sogghigna maligno), un cane (che non è il massimo della vita ma è comunque abbastanza raro) e un cartello stradale, con il limite di 50 tra l'altro stampato direttamente, quindi questa volta non c'è il poco pratico adesivo da attaccare sopra.
Il set vale l'acquisto, almeno dal mio punto di vista, anche solo per quest'ultimo elemento: i cartelli stradali sono una figata, non si può nemmeno concepire una città di lego senza!
Non c'è molto altro da dire se non che va comprato, visto che costa davvero come un panino.

Valutazione 10/10

Prezzo nuovo circa 7 euro

giovedì 13 dicembre 2018

Gyruss, ebbene sì, sono stato un campioncino anche io!


GYRUSS - 1983 - Versione arcade



Gyruss non è altro che una variante di Galaga, coi nemici che invece di disporsi in cima allo schermo, con la nostra navetta in basso che spara per colpirli, vanno a posizionarsi al centro del campo di gioco, con la nostra astronavina che gira loro attorno. Un efficace "rescaling" degli alieni e un uso sapiente dei cambi di velocità degli stessi, danno inoltre l'illusione che vi sia una sorta di profondità nello schermo, per cui i nemici si troverebbero in realtà più avanti rispetto a noi, come se li stessimo inseguendo in un ipotetico tunnel. L'unica vera differenza concettuale tra Galaga e Gyruss deriva dal fatto che anziché muovere la nave solo a destra o a sinistra lungo una retta immaginaria situata sul fondo dello schermo, possiamo comandare il nostro mezzo lungo tutta la circonferenza di una sfera che tocca i quattro bordi dello schermo. Questa maggiore manovrabilità rispetto a Galaga si paga con più oggetti in caduta libera verso di noi da evitare di scontrare, e da una minore leggibilità degli stessi sullo schermo essendo questi oggetti, in principio di caduta, prospetticamente più lontani (e quindi piccoli) e in costante accelerazione verso di noi. Il gioco è tutto qui. Si alternano stage classici in cui si deve evitare la morte con alcuni livelli bonus in cui ci si deve preoccupare solo di eliminare quanti più nemici possibili. Ogni tanto è possibile potenziare leggermente lo sparo, ma non c'è nulla di più sofisticato di questo.



Dal punto di vista tecnico Gyruss non è certamente ricordato per la sua grafica, che è veramente povera anche per i canoni del tempo. Ha invece sicuramente il suo fascino il sonoro, impreziosito da una costante e ritmata rivisitazione della Toccata e Fuga, scelta azzeccatissima capace di martellare il cervello fino alla follia.
Quello che fa di Gyruss un classico è però la sua giocabilità ipnotica. La costante (e ingannevole) idea di inseguire i nemici aggiunge un elemento fortissimo di appeal ad un titolo altrimenti ben poco originale nelle meccaniche, e ripetitivo in modo imbarazzante.



Io stesso ne fui rapito al punto da diventarne un piccolo campione. No so dire se Gyruss sia o meno riconosciuto come un titolo facile, ma resta il fatto che ero arrivato al punto da poterci giocare per ore, quasi in stato di trance, con un semplice gettone. Una volta, in un bar in uno stabilimento balneare, arrivai a giocare un'unica partita di 8 ore e 40 minuti, e avevo accumulato una quantità di vite imbarazzante (mi pare, ma potrei sbagliare, che ad un certo punto le visualizzasse in modo diverso, raggruppandone 10 in un unica icona diversa o qualcosa di simile). Mollai dopo tutte quelle ore perché non ne potevo più, ma avrei potuto continuare chissà per quanto tempo ancora visto che ormai sapevo esattamente cosa fare, quando e come... praticamente non morivo mai! Comunque ho lasciato i miei record in diverse sale giochi della Liguria, quindi probabilmente gli altri giocatori non lo trovavano così facile.



Devo dire che poi smisi di botto di giocarci, e oggi non ricordo più gli schemi che avevo imparato più di 30 anni fa. Quello che venne dopo Gyruss è stato sicuramente molto migliore sotto tutti i punti di vista, quindi all'epoca persi interesse e anche oggi, davanti al gioco originale, non trovo più quel fascino che provai nel 1985, quattordicenne.
Resta sicuramente un gioco fondamentale, ma nulla per cui oggi valga la pena impegnare più di 10 minuti del proprio tempo. Solo per nostalgici!


mercoledì 12 dicembre 2018

3177: minuscolo e carino!


Set 3177 - Anno 2010 (43 pezzi)


Questo set è minuscolo (macchinina piccolissima, un omettino), ma è incantevole.
Mi ci sono voluti 30 secondi netti per montarla, e questo mi ha dato moltissima soddisfazione!!
10 euro forse sono persino anche troppe, ma se lo trovate in vendita a meno dategli una chance.

Valutazione: 7/10

Prezzo nuovo 10 euro circa

martedì 11 dicembre 2018

Sim City, dove tutto iniziò


Sim City - 1989 - Versione Amiga

Il primo mitico Sim City è ancora senza dubbio, a trent'anni dalla sua uscita, un gioco magnetico, pur nella sua evidentissima semplicità. Le poche opzioni e le poche cose da fare e da tenere sotto controllo fanno di questo titolo certamente qualcosa che non pretende di avere un'enorme longevità e in poche ore, o anche solo in una partita, si finisce per vedere tutto quello che il gioco ha da offrire. E indubbiamente i numerosissimi seguiti di Sim City introdussero meccaniche ben più profonde, meccanismi più fini, maggior grado di personalizzazione e quindi una maggior longevità generale. Ma il divertimento immediato che questo primo mitico episodio sa dare anche per una sola partita veloce resta insuperato.



Ammetto che ho solo provato senza mai giocare approfonditamente i capitoli successivi. Ricordo che solamente con Sim City 2000 mi sono intrattenuto diverse ore, ma me ne stancai in fretta: alla fine era lo stesso gioco ma solo più complicato, meno immediato, più stressante. L'aspetto grafico era certamente di un altro livello, ma non era questo l'aspetto importante. La cosa importante è che tutti gli altri Sim (non solo quelli cittadini, ma anche quelli di formicaio ecc) non avevano la stessa magia.
Sim City fu a tutti gli effetti il mio gioco di Natale del 1989, mi tenne incollato al video per tutte le vacanze, ipnotizzandomi con le sue piccole animazioni che sembravano dare vita alla mia (schematica) città, mentre i seguiti - a mio avviso - non avevano davvero nulla di nuovo da dire, se non per l'appunto una grafica più raffinata e meccanismi a volte inutilmente più complessi. 



Ammetto che ho sempre e solo giocato alla difficoltà più semplice (quella che ti fa iniziare con più soldi) e che ho sempre utilizzato il trucchetto di alzare le tasse a paletta in dicembre per poi azzerarle a gennaio (massimizzando così i profitti). Ma facevo così perché a me divertiva costruire la città e plasmarla a mio piacimento. La "sfida" non mi ha mai interessato. I disastri li ho sempre evitati il più possibile.
Certamente il mio è un approccio molto particolare e non condivisibile da tutti, ma resto dell'idea che la grande trovata, l'idea geniale, il "quid" di Sim City sia non tanto nel dimostrare la propria abilità nel gestire il bilancio, quanto quella di saper creare un organismo complesso che funzioni nella sua interezza. Questo è ciò che mi fece innamorare di Sim City, e questo è quello che ho visto negli occhi di mio figlio (che ha 8 anni) quando ieri ha iniziato a costruire la sua città con questo vetusto ma ancora eccellente gioco.


lunedì 10 dicembre 2018


Set 8880 - Anno 1994 (1343 pezzi)


Non c'è davvero molto da dire: questo set è stupendo!
Vi piacciono i Lego tecnici? Non c'è motivo per non procurarsi questo set, che è davvero la summa di tutto quello che deve essere un set di lego tecnici (anche se inizia ad essere un articolo piuttosto ricercato e quindi costoso). Cos'ha di speciale? Tutto.



Iniziamo col dire che ci sono 4 ruote motrici, quindi ben tre differenziali, e tutte e 4 le ruote sono sterzanti (lo sterzo è regolato sia dal volante che da una rotella sul tettuccio). Vi è una leva che alza e abbassa i fari anteriori, vi è il motore con 8 cilindri e, più unico che raro, c'è il cambio a 4 rapporti (più il folle). In realtà però non avendo motorizzato il set (ma potrei anche farlo, avendo il motore) non posso vedere facilmente come cambia la velocità di rotazione cambiando le marce, lo posso solo intuire vedendo il movimento dei pistoni che effettivamente sembra cambiare. Aggiungo anche che ogni ruota ha le sue due molle di sospensioni indipendenti e che si può alzare il cofano posteriore per accedere al motore.



Il tutto è costruito con dovizia di particolari, questa volta la Lego non ha davvero lesinato sul numero di pezzi: l'auto è un tripudio di ingranaggi e parti meccaniche!
Effettivamente un paio di aspetti negativi ci sono: iniziamo col dire che la costruzione è parecchio difficoltosa, ogni pagina del libretto introduce grosse quantità di pezzi ed è facile accorgersi solo dopo alcune pagine di aver attaccato qualcosa al contrario o di aver proprio dimenticato di mettere dei pezzi. E a quel punto tornare indietro per porvi rimedio è un vero casino! Il secondo aspetto negativo è che alcune soluzioni, in particolare nel meccanismo di sterzo, tendono a non restare coese ed ho trovato enormi difficoltà a riattaccare dei pezzettini all'interno di nicchie minuscole.



Ma questi difetti non sono nulla davanti alla bellezza di questa "supercar", versione moderna del mitico car chassis degli anni 80!
Altamente consigliato!!

Valutazione 10/10

Prezzo nuovo circa 530 euro


domenica 9 dicembre 2018

Dungeon Quest (il videogioco per Amiga)



DUNGEON QUEST - 1989 - Versione Amiga


In un periodo nel quale si iniziava a percepire un netto declino nel mercato delle avventure testuali in molti tentarono di smuovere le acque sfruttando quello che gli home computer dell’epoca erano in grado di aggiungere, dal punto di vista tecnico, per rendere il vetusto gameplay, sul quale si basa questa tipologia di giochi, più appetibile agli occhi di nuovi potenziali giocatori.
In realtà fu tentata questa strada fin dai tempi del Commodore64, ma certamente l’Amiga era in grado di far spiccare un salto di qualità non indifferente in questa direzione. Il Dungeon Quest di cui mi sto accingendo a parlare sembrava poter essere una risposta quasi definitiva per chi cercava una lettura più “multimediale” e quindi per certi versi più “immersiva”, nel campo delle avventure testuali. Contando su schermate grafiche in alcuni casi di ottima fattura (anche se per lo più statiche e di qualità un po’ calante nel prosieguo dell’avventura) e su effetti sonori ambientali stereo (anche se ripetitivi e in alcuni casi pessimi), fin dalle prime battute questa avventura sembrava davvero superlativa, una cosa da far cadere la mascella a terra. Anche l’interfaccia presentava alcune chicche molto interessanti, come il testo scritto su una specie di pergamena dove le lettere maiuscole di inizio paragrafo sono disegnate come nei vecchi libri, o come la rosa dei venti sulla quale cliccare per potersi muovere tra le varie “stanze”.


Tutte queste novità, unite all'esperienza sensoriale prodotta dal sonoro stereo e dalle belle ed evocative immagini che corredavano ogni singola stanza del gioco, spinsero me e moltissime altre persone a cimentarsi in questa (almeno apparentemente) meravigliosa avventura. In un primo momento però, passata l’euforia, mi ritrovai ad affrontare un’esperienza deludente e piuttosto frustrante, per il semplice motivo che l’interfaccia testuale uomo-macchina ed il vocabolario (in una parola, il “parser”) di Dungeon Quest sono a dir poco poverissimi, un vero fallimento proprio nell’aspetto più importante per questo tipo di gioco. Per molte ore non sono riuscito ad avanzare nella storia perché davo per scontato che nel 1990 qualunque avventura testuale avesse una certa sofisticatezza nella comprensione del linguaggio naturale, mentre invece Dungeon Quest non ce l’aveva affatto. Ho passato giorni interi cercando di capire come interagire coi personaggi non giocanti, o senza trovare oggetti chiave, semplicemente perché non avevo capito che bastavano semplicissimi comandi come “Search”, “Say”, “Use”, per risolvere il 99% dei problemi. Una volta scoperto che era sufficiente fare un “search” in ogni stanza, digitare “say” e niente altro per parlare con l’oste, e scrivere “use sword” per spaccare qualcosa, allora il gioco ha iniziato ad ingranare e sono riuscito a portarlo a termine (non senza chiedere aiuti ad altri giocatori, invero).

Pur restando, questo del parser primitivo, un difetto enorme che relega il gioco ad un livello di mediocrità come nemmeno certe avventure per il C64, in ogni caso vuoi per la prosa scritta molto bene e nel contempo “amichevole”, vuoi anche per tutta la sovrastruttura sensoriale di cui abbiamo parlato, questa avventura si è comunque guadagnata un posto tra i miei giochi memorabili. Ancora oggi Dungeon Quest può risultare godibile e interessante, ma solo se siete disposti a chiudere un occhio sui terribili problemi del vocabolario, anche perché il finale – va detto – merita il prezzo del biglietto. Tra l’altro con gli emulatori è possibile ovviare ad uno dei problemi principali che ne affliggeva l’utilizzo sulla macchina Commodore, e cioè la lentezza dei caricamenti delle schermate, a volte davvero snervanti soprattutto quando si inizia a girare a caso in cerca di una soluzione per andare avanti nel gioco.
Consiglio quindi agli amanti delle avventure testuali di farci un giro, magari accompagnando l’esplorazione di questo bellissimo mondo fantasy con la vostra musica preferita, quando vi sarete stufati dei ripetitivi effetti sonori.

venerdì 7 dicembre 2018

42006 - Ruspetta


Set 42006 - Anno 2013 (720 pezzi)


Ho provato questo set in abbinamento col motore (set 8293), che sicuramente dà una marcia in più a tutto quanto. Iniziamo col dire che questa ruspa è abbastanza grossina ma non arriva ad essere così voluminosa come altri set dello stesso genere (si veda la mia recensione del 42042 o più semplicemente la foto qui sotto, dove i due set sono affiancati).



Il look generale è più che discreto, ed è interessante come da un unico comando, una rotellina da girare a mano o motorizzabile (come ho fatto io) si possa manovrare il braccio nella sua interezza, compresa l'apertura della morsa. Non è presente invece alcun meccanismo per ruotare la cabina o per muovere i cingoli, che quindi non possono essere motorizzati (pur essendo ovviamente parti mobili).



I movimenti motorizzati delle due assi del braccio, e quella della morsa, non sono però così agevoli da padroneggiare, non tanto per le leve che azionano i meccanismi, ma per il semplice motivo che per invertire il movimento, bisogna agire anche su un ulteriore interruttore che inverte la polarità del motore. 



In sostanza bisogna manovrare con due mani anche per il più elementare dei movimenti. Ciò non toglie che anche questo set sia composto da un complicato marchingegno che gestisce tutti questi movimenti, decisamente ben fatto. Non c'è molto altro da dire, diciamo che è un set senza infamia e senza lode, ma che motorizzato guadagna quel votino in più.

Voto 7.5/10

Prezzo nuovo intonso circa 135 euro
Prezzo nuovo del motore 35 euro


giovedì 6 dicembre 2018

Parasol Stars meglio di Bubble Bobble


Parasol Stars - 1991 (versione Pc Engine)


Questo bellissimo giochino è il terzo e ultimo episodio della serie iniziata con Bubble Bobble e proseguita prima con Rainbow Island e poi chiusa proprio da Parasol Stars. Purtroppo però di questa trilogia Parasol Stars resta tristemente il gioco meno noto in quanto non ne fu mai distribuita una versione da bar, ma ne esistono solo una manciata di versioni per macchine casalinghe.



La primissima versione prodotta, quella che potremmo definire l'originale, è proprio questa che uscì nel 91 per Pc Engine, ma ebbi la fortuna di giocare a lungo, all'epoca, anche alla sua buona incarnazione per Amiga. Sulla macchina Commodore però la grafica era un pochetto meno curata nelle animazioni e, soprattutto, leggermente più piccola in tutti i suoi elementi. Questa per Pc Engine rimane quindi, a mio avviso, ancora la versione migliore, conservando un aspetto da coin-op praticamente perfetto, con le animazioni che caratterizzano i personaggi e i nemici che sono veramente dei piccoli gioielli.



I personaggini del gioco (anche qui come in Bubble Bobble si può giocare in due contemporaneamente) nella loro forma umana e pettinata sono un po' meno carismatici che nella loro meravigliosa versione "draghetto strabico" tanto nota a grandi e piccini, e anche l'azione principe del gioco, l'apertura dell'ombrellino, risulta essere un'azione decisamente meno memorabile che sparare bolle con la bocca. Ma a parte questo il gioco è ricchissimo di simpatica allegria e pucciosità in tutti i suoi elementi. Anche i nemici, e persino i boss che si trovano alla conclusione dei vari "mondi", proseguono su questa via, in un tripudio di colori, bonus buffi e tanta giocabilità.



Pur restando un titolo molto immediato, questo Parasol Stars è un po' più complicato di Bubble Bobble, e questa cosa lo rende a sua volta un po' meno un gioco per "sole donne". L'ombrello può essere usato in diversi modi differenti, sia per offendere che per difendersi, sia per planare che per attivare diversi elementi che "sgocciolano" dal cielo (acqua, fulmini, fuoco). Si devono quindi applicare strategie simili a quanto visto in Bubble Bobble, ma c'è anche una maggiore sensazione di poter "spaccare tutto", che rende il gioco in un certo senso più maschile.



Al di là di questo Parasol Stars si può definire in tutto e per tutto una variante di Bubble Bobble, essendoci tantissimi punti in contatto tra i due titoli, sia dal punto di vista della grafica (qui però decisamente più evoluta) che dal punto di vista delle meccaniche e della ricchezza di bonus e segreti.
A me, devo essere sincero, piace molto di più questo gioco rispetto a Bubble Bobble, anche se la musichina Parasol Stars è molto più brutta e noiosa (a parte il tema dei boss, che è un plagio della Lambada!).
In definitiva a mio parere merita assolutamente di essere riscoperto e giocato (possibilmente in due... io purtroppo ho sempre giocato da solo ed è certamente meno divertente).


martedì 4 dicembre 2018

60052: un altro bellissimo trenino elettrico


Set 60052 - Anno 2014 (888 pezzi)


Questo treno merci è essenzialmente poco più di una variazione sul tema rispetto ai precedenti già esaminati, pur restando un set con sue peculiarità ben distinte.
Iniziamo dicendo che la motrice è molto realistica, si accende in modo intelligente (il tasto è celato sul tetto) e che esattamente come i treni elettrici visti in precedenza può andare a diverse velocità e nelle due direzioni.



Poi ci sono i carri: il più singolare tra i tre è il carro bestiame, che in realtà accoglie solo una mucca e un allevatore che prende il latte (!!) e mette la biada; vi sono poi due carri adibiti al trasporto di pallet, il primo porta due bobine (come spesso capita di vedere sui carri dei treni merci, in effetti), mentre l'altro porta una tanica e una... cariola!



Il pezzo forte però è la stazione di carico dove questi pallet vengono movimentati: vi è un ponte mobile con il quale sollevare i pallet dai carri per posizionarli a terra o su un camioncino, anch'esso fornito nella confezione assieme ad un bellissimo fork-lift. Questa stazione è molto carina e rappresenta abbastanza bene la sua controparte reale... tuttavia è veramente troppo delicata, pur avendo pilastri fatti da orribili pezzi singoli; infatti spostando agendo sulle parti mobili spesso si finisce per staccare qualcosa.



Tuttavia, con la dovuta delicatezza, resta un oggetto molto giocabile e penso di poter dire che la presenza di questa stazione di smistamento rende questo set probabilmente il più completo tra quelli in mio possesso.
Infine vengono forniti un buon numero di binari, compresi due scambi, e 4 omettini.

Valutazione 8/10

Prezzo nuovo Eur 160


lunedì 3 dicembre 2018

Pyjamarama sul C64



Pyjamarama - 1984 - Versione Commodore 64


Pyjamarama tecnicamente è una palese conversione di un gioco per Spectrum, lo si capisce dal sonoro superminimalista e dalla grafica molto ben definita ma colorata in modo netto (cioè in ogni celletta di pixel 8x8 c'è solo un colore oltre allo sfondo).
Per fortuna il personaggio e i vari ostacoli in movimento sono fatti con degli sprite, così da evitare il classico ed orribile colour-clash, il cambio di colore dello sfondo quando un oggetto si muove, un orribile problema assolutamente inevitabile su Spectrum, ma per fortuna del tutto assente sul C64. Questo aspetto "da Spectrum" è quindi presente ma sufficientemente mitigato. 

Il gioco in sé invece è molto intrigante e, sotto certi aspetti, abbastanza unico. Devo dire che mi ricordavo della maggior parte degli "enigmi" e quindi sono rimasto solo un attimo bloccato in un paio di passaggi non così tanto logici, tipo che per entrare in una porta servisse una moneta - dove sta la logica?? - però ho risolto il gioco molto velocemente, mentre non so perché mi ricordavo che fosse un gioco molto più lungo. Credo che sapendo la soluzione lo si possa finire in meno di 15 minuti, visto che la più grande difficoltà del gioco è capire quale oggetto serva in quale posto e per fare cosa.

La mappa invece è molto piccola, all'inizio un po' spiazzante, ma quando la si "inquadra" diventa difficile perdersi. I nemici che ostacolano il cammino si muovono in modo talmente prevedibile da non rappresentare un vero problema. La meccanica di gioco è molto intelligente e, ancora oggi, divertente. In pratica ci si muove per questi ambienti, che sono al 99% all'interno di una casa, portandosi dietro 2 oggetti, se viene raccolto un terzo oggetto in automatico viene lasciato al suo posto uno dei due oggetti che si aveva in precedenza. Quindi, in parole semplici, in tutto il gioco si portano in giro oggetti scambiandoli di volta in volta con nuovi oggetti. Avere uno di questi oggetti nell'inventario permette di "usarlo" in modo automatico, e anche abbastanza vario. Per esempio basta avere nell'inventario dell'acqua per rimuovere del fuoco da uno schermo, oppure bisogna avere una certa chiave per poter raccogliere un oggetto chiuso in una bacheca, o ancora se si ha una tanica vuota, passando sopra a un rubinetto la si può avere piena. Gli enigmi sono quindi di questo tipo e sinceramente non mi sembra di aver mai rivisto questa meccanica successivamente: un vero peccato perché invece il sistema funziona ed è molto divertente.

In definitiva mi è piaciuto moltissimo rituffarmi in questo originalissimo gioco, anche perché traspira "anni 80" da tutti i pori!

domenica 2 dicembre 2018

10182: assurdamente costoso

Set 10182 - Anno 2007 (2056 pezzi)


Cerchiamo di dimenticare il fatto che questo set, nuovo, è quasi introvabile e che pertanto può costare anche 3000 e passa euro. Senz'altro però si può dire che il prezzo è così alto unicamente perché questo set ha un enorme valore collezionistico, dal momento che i 2000 pezzi che compongono questo set non hanno nulla di particolarmente raro, né la costruzione ha qualcosa in più delle altre dello stesso genere, anzi si può dire che ha decisamente di meno.



L'insieme è bello, niente da dire, ma non è poi così enorme come può sembrare dalle foto. Ci sono tanti particolari carini (tavolini, porte, scale, doccioni, cornicioni ecc) ma sono tutti essenzialmente sull'esterno in quanto il palazzo, internamente, è praticamente un guscio vuoto, ci sono solo le scale tra un piano e l'altro.



Come tutti i set Creator di questa serie, i piani si possono togliere e mettere (sono poco più che appoggiati l'uno sull'altro) e quindi il set si presterebbe ad essere fruito come un  gioco, ma il fatto che vi siano solo 3 omettini nella confezione non facilita in tal senso. La costruzione del tutto, infine, per quanto riguarda i piani superiori è un po' noiosa essendo tutto estremamente schematico e simmetrico.



Forse posso sembrare un po' troppo critico nei confronti di questo set, ma semplicemente non ci vedo nulla di così eccezionale, anche se certamente la costruzione è bella a vedersi. E poi non ci sono i pezzi di tetto, che per me sono un must nelle casette di lego!!



In definitiva se non ce l'avete non vi siete poi persi chissà che. Se ce l'avete invece tenetelo stretto che tra qualche anno magari rivendendolo vi potete comprare una casa (vera) nuova!

Voto 7/10

Prezzo nuovo dai 1800 ai 3600 euro



sabato 1 dicembre 2018

Alien Breed - un classico per Amiga


Alien Breed Special Edition - 1992 -  Amiga


Mi ricordo che la versione standard uscita l'anno prima era di una difficoltà immonda: gli alieni uscivano fuori dappertutto - altro che dalle fottute pareti! - i proiettili finivano sempre sul più bello e se si terminavano le chiavi si rimaneva fregati. Questa versione speciale corregge in parte questi problemi, rendendo il gioco se non meno frustrante per lo meno non impossibile da giocare. Ci sono anche il doppio dei livelli rispetto alla versione standard, ma resta il fatto che sperare di arrivare al terzo o quarto livello senza utilizzare qualche cheat è davvero un compito difficilissimo per un giocatore normale, anche se è presente un sistema di password che permette di continuare direttamente all'ultimo livello raggiunto.

Nella sostanza il gioco è uno sparatutto visto dall'alto ambientato in una grossa nave infestata dagli Alieni, con tanto di facegrabber e regine sparse qua e là. Le armi possono essere potenziate grazie alla raccolta di crediti spendibili in negozi ove comprare anche proiettili, chiavi e vite extra. 

Purtroppo il grande problema di Alien Breed resta il fatto che gli alieni si rigenerano all'infinito mentre i proiettili sono contati, e questa scelta di design - che senz'altro rende il gioco avvincente - finisce inesorabilmente per fregare il giocatore che spesso e volentieri ha difficoltà ad orientarsi per i labirintici livelli di gioco. Questo espediente naturalmente serve per allungare l'esperienza di gioco, che altrimenti si esaurirebbe in un paio d'ore, ma per i meno tenaci rappresenta uno sbarramento quasi impenetrabile, oggi come allora.

In definitiva il gioco è invecchiato piuttosto bene, la grafica ricorda i migliori giochi 2d da sala di fine anni '80, mentre il sonoro poteva essere un po' più vario ma resta di buon livello. Unica vera nota di demerito è la scena finale che... non esiste perché - lo dice il gioco stesso - era terminata la memoria a disposizione!