giovedì 18 ottobre 2018

Super Ghouls'n Ghosts: lento e bastardissimo!


Super Ghouls'n Ghosts - 1991 - Versione Super Famicom (Snes)



Impossibile dimenticare la mitica recensione comparsa sul terzo numero di Consolomania, a firma di Piermarco Rosa, di questo attesissimo secondo seguito del grandissimo Ghosts'n Goblins. Tutti quelli che come me all'epoca non avevano il Super Famicom non potevano che maledire le poche palanche a propria disposizione perché, dopo aver letto e visto le immagini a corredo dell'articolo, la scimmia era praticamente diventata indomabile: Super Ghouls'n Ghosts sembrava davvero essere una killer application per la console Nintendo, qualcosa che non si poteva non avere.


In effetti il gioco a vedersi è molto bello ancora adesso, ricco di effetti visivi e trovate capaci di sfruttare i chip e i 256 colori del snes. E' presente pure qualche ambientazione inedita, come il livello col veliero fantasma e il mare (con tanto di onde di maremoto) o anche la zona "organica", oltre ad essere presenti, naturalmente, gli immancabili cimiteri, palazzi e zone vulcaniche. Lo schema è quindi sempre lo stesso, farsi strada attraverso alcuni stage ambientati in vario modo che si concludono con l'immancabile mid-boss, fino ad arrivare al cattivo finale, eliminato il quale si può liberare la pulzella.


Ovviamente, nella migliore tradizione della serie, per finire il gioco è necessario in realtà ripercorrere tutti i livelli due volte (e anche più...).
Tutto molto bello, tutto colorato, belle le musiche tra cui l'immancabile tema classico... tutto divertente quindi. Giusto?


Purtroppo no. Il gioco è un assoluto degno erede dei sui illustri predecessori sotto tutti i punti di vista ma, abbastanza inspiegabilmente, quello che si muove sullo schermo è molto molto lento. Non esagero nel dire che in confronto l'originale Ghosts'n Goblin sembra una scheggia. Tornare a giocare col Mame al coin-op originale dopo una sessione a su Super G'nG fa venire il dubbio di aver tolto un limitatore di velocità e che l'emulazione venga eseguita "fuori giri". Invece Sir Arthur in questa versione si muove lento e goffo, e anche i nemici non sono da meno. Diciamo che Super G'nG può essere considerata una versione più ragionata rispetto ai titoli precedenti, in cui si ha più tempo per capire cosa sta succedendo su schermo.


In realtà questo non vuol dire che il gioco sia più semplice. Anche giocando in modalità facile, finché non si imparano gli schemi di movimento di ogni nemico, finché non si impara dove e come spiccare i salti (addirittura doppi, in questo gioco si può saltare a mezz'aria), il gioco resta di un difficoltà mostruosa.


Anche i boss sono piuttosto difficoltosi almeno fintanto che non si imparano i movimenti e i loro attacchi. Come nei giochi precedenti la chiave per il successo è quindi giocare e rigiocare, fino ad imparare a memoria come affrontare ogni passaggio. Inoltre anche qui vale la regola per cui, tra tutte le armi, i coltelli restano probabilmente la scelta migliore per tutte le evenienze, per cui bisogna anche avere cu*o e trovarli il prima possibile.


In definitiva il gioco è ottimo e resta ancora oggi molto divertente (a patto che non vi scocci dover ricominciare da capo ogni volta che morite), ma la lentezza potrebbe essere davvero scocciante se siete abituati alla maggior agilità del nostro Arthur come nei giochi precedenti.



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